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Análisis Baobabs Mausoleum Ep. 3: Un Pato en Muertoburgo – Nintendo Switch. Indie de autor

El capítulo final de un juego único en el indie español... y el indie en general

Número de jugadores
1
Idiomas
Inglés, español
Tamaño de la decarga
348,13 MB
Nuestra puntuación
70

La historia de Watracio Walpurgis, el agente-berenjena del FBI atrapado en el distópico pueblo de Flamingo’s Creek llega a su fin con Baobabs Mausoleum Ep. 3: Un Pato en Muertoburgo. Nosotros hemos podido seguir la historia en Nintendo Switch a través del Episodio 1: Ovnifagos Don’t Eat Flamingos y el Episodio 2: 1313 Barnabas End Drive, aunque el viaje de Watracio y su creador, Jacob Jazz, comenzó hace tres años. Antes de pasar al análisis, recomendamos que leáis esto antes, para contextualizar un poco sobre qué rayos estamos hablando aquí.

 

Si has jugado a los anteriores (y no tiene mucho sentido jugar al tercer episodio sin pasar antes por los anteriores), sabréis que nos encontramos ante una extraña, extrañísima mezcla de géneros (aunque la mayor parte del tiempo toma forma de una aventura en 8 bits) que narra una historia muy a lo Twin Peaks: un agente del FBI investigando la desaparición de una joven en un pueblo habitado por gente totalmente majara donde nada es lo que parece. Sin embargo, como contábamos en el artículo previo, Baobabs Mausoleum es mucho más que una simple mezcla de referencias, y crea un universo y un imaginario propio a través de la desbordante imaginación de su creador, que en este último episodio desata todo su potencial.

 

 

Juego de autor en su máxima expresión

Baobabs Mausoleum es un juego tan surrealista y tan “suyo” que puede que no guste a todo el mundo, pero no lo sabrás hasta que lo pruebes. No busca ni ser el más profundo ni el más largo: Jacob utiliza otra barra de medir diferente que la habitual “a más decenas de horas, mejor”, y prefiere una experiencia breve pero intensa, rica y que deje huella, como un buen libro o una buena película. Lejos de caer en el enésimo clon de un género ya explotado hasta la saciedad, Jacob se desmarca de todas las convenciones y hace, literalmente, lo que le da la gana, sumergiéndonos en una cosmovisión surrealista que probablemente nadie más aparte de él entienda. Pero no es algo gratuito, y es innegable que hay mucho trabajo detrás de este mundo, con un plantel de personajes enorme y muy variado, muchos diálogos tronchantes, una enorme variedad de localizaciones y situaciones y una dirección artística espectacular, con una banda sonora que no se olvida.

 

Es cierto que, jugablemente, da bandazos entre mecánicas, ideas y minijuegos bastante mal rematadas, poco explotadas o directamente intrascendentes, y el único obstáculo que nos puede complicar la tarea es lo poco intuitivo que resulta la resolución de algunos puzles. Básicamente, le ocurre que en su intención de no adscribirse a ningún género ni convención acaba quedándose en tierra de nadie, haciendo que la narrativa y el apartado artístico (mucho más trabajados que todo lo jugable) sean lo único que nos empuja a seguir jugando.

 

Pero es una decisión que, en cierto modo, admiramos. Por poner un ejemplo, sería mucho más sencillo, desde el punto de vista «productivo», explotar un único mapa llenándolo de tareas clónicas y repetitivas que sumarían horas de juego sin muchos quebraderos de cabeza. Pero Jacob prefiere dedicar su tiempo y recursos a crear una fase de disparos en tres dimensiones, que dura como dos minutos y que probablemente sea una chorrada y esté llena de bugs, pero que te rompe por completo la dinámica del juego con algo absurdo e inesperado, y a buen seguro te sacará una carcajada. Es más, es probable que muchos de esos bugs (palabras del propio Jacob) estén ahí a posta, para incrementar ese aroma «chusco» del juego. Tampoco es que el juego necesite ser más profundo de lo que es en materia jugable, pues no van por ahí los tiros: es mucho más difícil innovar en ese campo, y más con un presupuesto y recursos muy ajustados, por lo que Jacob busca dejar su huella a partir de la desbordante creatividad de su mundo y personajes.

 

Lo chusco, si breve, dos veces chusco

En ese sentido, el segundo episodio pecaba un poco de estirar el chicle con un desarrollo en mundo abierto de recadero, al más puro estilo Link’s Awakening (coge este objeto de aquí y llévaselo a ese personaje de allí para que te dé este otro objeto y llévaselo a aquél personaje de allá para que te dé…), y que, la verdad, no era ni demasiado intuitivo ni divertido. Este tercer episodio vuelve a la linealidad del primero, pero multiplicando las dosis de surrealismo en formas que es mejor no revelar. Esto hace que sea una experiencia más corta, pero también más intensa, si bien no exenta de altibajos y un poco anticlimática… pero, de nuevo, está tan lejos de las convenciones narrativas tradicionales que sería ilógico esperar otra cosa.

 

Baobabs Mausoleum Muertoburgo

Completar Un Pato en Muertoburgo, si no te atascas, no te llevará más de una hora y media o dos horas. Y cunden: cada uno de los diez actos es completamente diferente del anterior. De hecho, y a pesar de que lo jugable sea, como decimos, secundario, hay algunas mecánicas que desearíamos que se explotasen mucho más (también hay que decir que otras están bastante menos inspiradas). Pero el propio Jacob es partidario de la filosofía del “si breve, dos veces bueno”. Y al final, jugar a los tres seguidos, que es lo suyo, será una experiencia totalmente fresca y muy estimulante.

 

No podemos evitar permitirnos trazar un paralelismo entre Baobabs Mausoleum y un jueguecito muy popular que empieza por Death y termina por Stranding, y que salvando las distancias millonarias, ambos comparten el ser dos juegos inclasificables, muy personales… y bastante flojos, o al menor irregulares, en cuanto a mecánicas jugables. Pero donde uno mide el ritmo para que nunca se vuelva repetitivo y esté todo el rato avanzando la historia, el otro… bueno, digamos que trata a tu tiempo con bastante menos respeto.

 

Baobabs Mausoleum Episode 3: Un Pato en Muertoburgo

Puede que Baobabs Mausoleum: Un pato en Muertoburgo sea el episodio más entretenido y original de los tres, pero realmente, lo suyo es jugar a los tres seguidos. Si aprovechas la oferta de lanzamiento (el uno y el dos están a un euro, y el tercero a seis) te sale, por el precio de una entrada de cine, una experiencia equivalente. Una película de autor. Un juego de autor. Uno muy friki, que hace lo que quiere sin rendir cuentas a nadie. Zero f*ucks given.

 

Hemos realizado este análisis gracias a un código de descarga cedido por zerouno Games. Versión analizada 1.0.0

 

El episodio final de Baobabs Mausoleum (aunque lo mejor es jugarlos los tres seguidos) intensifica el surrealismo, el humor y la mezcla de géneros para culminar un juego que entretiene en lo jugable pero brilla en lo artístico y narrativo, y derrocha personalidad por los cuatro costados.
PROS
Es increíble la cantidad de ideas y situaciones diferentes te propone en un rato de juego tan corto. Se te pasará volando
El surrealismo y el absurdo se eleva a la máxima expresión, a la vez que se desmarca de la referencia fácil para dejar su propia seña de identidad
El diseño artístico, los sprites de personajes y la banda sonora vuelven a brillar con luz propia
CONTRAS
Las mayoría de mecánicas jugables vuelven a quedarse, en el mejor de los casos, poco explotadas...
... y en el peor, en algo completamente anecdótico e intrascendente
Que no haya más juegos así, breves pero intensos, imperfectos pero desbordantes de originalidad
70
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