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Análisis de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020 – Nintendo Switch

El modo online y la versatilidad del control son las novedades más destacadas de un Mario & Sonic que nos lleva a Tokio... 1964

Fecha de lanzamiento
8 noviembre, 2019
Número de jugadores
1-4
Idiomas
Español, inglés, francés, etc
Tamaño de la Descarga
6893,34 MB
Nuestra puntuación
71

Nos da la impresión que los Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos eran algo muy Wii. Un mogollón de deportes simplificados en minijuegos para mover el mando de todas las formas imaginables, con más aspecto de party game que de simulador o incluso arcade deportivo. Por esa razón las entregas portátiles no terminaban de cuajar y por esa razón la edición de Río 2016 de Wii U, que carecía de controles por movimiento y de, digamos, alma fiestera, se estrelló. Nintendo Switch no es como Wii U, pero tampoco es exactamente como Wii.

 

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020, para bien o para mal, tiene alma de juego de Wii, de esos que encontraban novedoso agitar los mandos a lo loco hasta dislocarnos los hombros. Y aunque agradecemos ese regreso a lo básico, esto también evidencia que los mandos de la moderna consola no están hechos para estos trotes, y que quizá aquella época terminó por una buena razón. En cualquier caso, esta nueva entrega ha sabido adaptarse a las condiciones particulares de la máquina para ofrecer una experiencia muy accesible, con opción para controlar con botones, facilidades para el multijugador y hasta modo online, formando un conjunto sólido y a la altura de lo que se ofrecía en su día en Wii, si bien no exento de importantes peros.

 

 

Formas de control: con botones o por movimiento

Como es lógico, el grueso del juego son sus eventos deportivos, adaptaciones de pruebas reales que se celebrarán en Tokio el próximo verano. Hay un total de 24, incluyendo los tres eventos fantasía, una cifra más que notable y en la que podemos encontrar mucha variedad, e inevitablemente, disparidad en la calidad de las mismas. Antes de entrar en ellas, hay que aclarar lo más importante: todas tienen hasta tres configuraciones  de control, por movimiento con los dos Joy-Con, movimiento con uno solo, o con botones. En el caso de esta última, sirven indistintamente tanto los dos Joy-Con en vertical, el mando Pro o un único Joy-Con en horizontal. Con esto se garantiza que solo se necesite un único Joy-Con por jugador, algo vital para el multijugador en única consola, que evidentemente es la forma más recomendable de jugar. Esto significa también que con una sola consola podrán disfrutar hasta dos jugadores, cada uno con un Joy-Con, sin necesidad de mandos adicionales, algo que, bueno, se da por sentado con casi todos los juegos de la consola, pero que no deja de ser conveniente recordarlo, especialmente para los juegos tipo party.

 

Dicho esto, cada evento tiene su propia configuración de control. Algunos, como los de atletismo, se pueden jugar de las tres formas antes descritas. Otros, como el tiro con arco, la equitación o la escalada deportiva, necesitan un par de Joy-Con por jugador para utilizar el control por movimiento, por lo que si no tenemos suficientes, tenemos que utilizar botones. También hay eventos, como el fútbol o el rugby 7, que solo se pueden controlar por botones. Es un poco lío de primeras, y uno de los puntos donde queda patente la diferencia con Wii, donde todo era mucho más sencillo: cada jugador tenía su mando, con nunchuck o sin él, y sanseacabó.

 

Mario y Sonic JJOO Tokio 2020

 

No obstante, hay que admitir que los diseñadores de esta entrega han sabido resolver muy bien el entuerto de los modos de control sin por ello sacrificar los controles por movimiento “de toda la vida” (algo que, por comparar, la versión de Wii U de 2016 ni se molestó en hacerlo). La solución es sencilla: al entrar en cada evento, el juego nos pregunta qué configuración de controles queremos utilizar (o podemos por la cantidad de mandos que tengamos), y es entonces cuando sale la pantalla de asignación de mandos. Cuando terminamos y elegimos otro, tenemos que volver a repetir el proceso.

 

Esto tiene como consecuencia frecuentes confusiones por estar cambiando todo el rato el sentido del Joystick (arriba y abajo es izquierda y derecha cuando lo tenemos en configuración horizontal, B pasa a ser A)… cosa que, por otro lado, todos hemos sufrido alguna vez en la consola. Enseguida te acostumbrarás, y queda claro que era la mejor solución al batiburrillo de formas de control marca Switch. Un último apunte: si elegimos control por botones, por movimiento con un Joy-Con o movimiento con los dos, todos los jugadores tenemos que utilizar esa misma configuración. De lo contrario, volveríamos loca a la máquina, algo que también se agradece porque así todos partimos en igualdad de condiciones.

Eventos: atletismo

Pasemos, por fin, a comentar lo que todos hemos venido a hacer aquí: los eventos. Como dije, hay 24, sin que ninguno aparezca con más importancia que otros, aunque evidentemente, no todos tienen la misma calidad. Empecemos por los de Atletismo, que son los más sencillitos y arcade, pero también los más inconfundiblemente “olímpicos”, y por tanto, imprescindibles. No ha cambiado mucho desde Pekín: toca agitar los Joy-Con a todo trapo para correr lo más rápido posible (o alternativamente, aporrear el botón A), aunque hay alguna que otra mecánica que aporta algo más de complejidad, y que personalmente, no termino de encajar. En los 100 Metros Lisos, por ejemplo, hay un movimiento especial que nos impulsa si lo hacemos en el momento preciso, así como una especie de rampas de aceleración a lo Mario Kart que, hasta donde he visto, pueden salir o no, añadiendo un componente de aleatoriedad bastante incomprensible. También hay algunos trucos, como el echar los mandos hacia atrás al llegar a meta para entrar más rápido, que no terminan de funcionar debido a la muy irregular detección de movimientos, algo que iré desarrollando en los próximos párrafos.

 

Completan la categoría de atletismo los 110 Metros Valla, los 400 Metros Relevos, Triple Salto, Lanzamiento de Jabalina y Lanzamiento de Disco, todos muy similares entre ellos, con diferencias del tipo mover los mandos alternativamente para saltar o mover el mando en el momento justo para pasar el testigo. También incluimos en esta categoría la Natación (100 Metros Libres), pues se controla casi igual, aunque con diferencias al mover los mandos según el estilo de nado de cada personaje. Entre estos, el lanzamiento de disco es un verdadero suplicio. Con el control por movimiento, hay que subir el Joy-Con sobre el hombro izquierdo, echarlo hacia atrás para calcular la fuerza y ángulo y luego imitar el movimiento de lanzamiento. Por más que lo intenté, nunca acerté con la postura ni el movimiento, además de requerir una cantidad de espacio inexistente en mi estrecho cubículo de juego. Alguien lo desentrañará, espero, pero mientras tanto, mejor jugar con botones.

 

 

Lo que sí me sirvió fue para evidenciar otra falta del juego: la ausencia de un modo para zurdos, que en algunos eventos, y en este en particular, nos deja bastante desamparados. No es demasiado grave, que al fin y al cabo no son más que minijuegos, pero sí que evidencia de nuevo la diferencia con Wii, donde esta cuestión estaba mucho más cuidada en casi todos los juegos. Al fin y al cabo, en Wii los zurdos utilizábamos por defecto una configuración opuesta (Wiimote en la izquierda, Nunchuck en la derecha), algo que en Nintendo Switch ha barrido discretamente bajo la alfombra, ya que apenas se dan casos en los que el control por movimiento sea obligatorio… hasta que se dan. Miedo me da si sacan un Pikmin, un Metroid Prime Trilogy o un Skyward Sword HD…

 

La herencia Wii

Pero sin duda, donde más se sufre la herencia Wii aplicada a Nintendo Switch es en la ergonomía de los Joy-Con, que aunque se parecen, no son Wiimotes. Por muy “primitivos” que nos puedan parecer ahora, los Wiimote tenían el tamaño y la forma perfecta para zarandearlos sin miedo. Los Joy-Con son demasiado pequeños, incluso son el peso extra de la correa extraíble, y están llenos de botones susceptibles de pulsar sin querer en mitad del frenesí… entre ellos, el botón Home. Los gatillos L o R, que suelen ser clave en la mayoría de eventos para utilizar los movimientos especiales, son minúsculos, de menos de un centímetro de ancho, nada que ver con el B o el Z de Wii; y de nuevo, están demasiado cerca del pulgar que cierra el agarre del mando y que puede pulsarlos por error, desperdiciando ese súper acelerón en los 100 metros listos del que os hablábamos antes.

 

Joy-Con amarillos

Puede que sea la costumbre y el recuerdo de las interminables horas echadas al Mario & Sonic de 2007 en Wii, pero eché de menos la comodidad y confianza que ofrecían aquellos mandos con tacto de juguete y forma de palo, que se prestaban a maltratarlos de todas las formas que quisieran los desarrolladores. Los Joy-Con tienen un aspecto, un peso y una sensación más delicada (y más cara), y sobre todo un tamaño demasiado pequeño como para estrujarlos entre los dedos con verdadera sensación de sujeción y sin riesgo de pulsar botones por accidente. Tampoco es que estas quejas sean nuevas, ya se hicieron desde el primer anuncio de la consola, aunque más dirigidas hacia la incomodidad de utilizarlo como mando clásico en horizontal que la de emular la disposición de los mandos de Wii, algo que apenas ha sido explotado por ninguna compañía.

 

Han sido muy pocos los juegos que han utilizado de forma extensa los sensores de movimiento de los Joy-Con (ARMS y para de contar), y en aquél caso, eran movimientos cortos, sutiles, que hacían gala de la sensibilidad en la recepción del movimiento por encima de las sacudidas desmadradas más propias de Wii. Esta es la primera vez que aquel estilo es utilizado en Nintendo Switch, y queda en evidencia que la consola no está preparada para ello… y puede que nosotros tampoco. ¿Acaso sigue siendo divertido, o al menos original, agitar los mandos a lo loco? Esta respuesta es personal, claro. Yo admito que con la primera entrega de Wii me lo pasé pipa compitiendo con mis amigos por quién era capaz de mover los mandos más rápido, y grabándonos en vídeo al estilo del vídeo de ahí abajo. Por básico que algo así suene, reconozco que tenía su aquel. De la misma forma, entiendo que puede que algunas personas, sobre todo si no utilizaron nunca la Wii, no tengan en absoluto los problemas y reticencias que tengo yo con utilizar los Joy-Con de esta forma.

 

 

Es un asunto bastante subjetivo, y sin ningún “culpable” claro: al fin y al cabo, el diseño de Nintendo Switch es el que es, y a veces no se puede reforzar una cosa sin sustraer a otra. Desde luego, yo no la cambiaría en absoluto. Si algo hay que sacar en claro en todo este asunto, es que el juego hace lo que puede con lo que tiene, por lo que no se le debe culpar por no ser tan preciso y cómodo como lo era en Wii. En todo caso, hay que alabar la valentía de recuperar aquellos controles por movimiento tan olvidados en esta generación (que, recordemos, retiró en la entrega de Wii U) a la vez que da la opción de jugar con controles más tradicionales por botones.

 

 

Eventos para dar y regalar

Cerrado este asunto (y perdón por la turra), volvamos a los eventos. Enlazando con lo anterior, veamos algunos de los eventos que más partido sacan del control por movimientos, aunque de una forma más “calmada”. La Hípica, el Tiro con Arco y la Escalada Deportiva son tres de los eventos que utilizan obligatoriamente ambos Joy-Con en esta opción. El tiro con arco es bastante sencillo, imitando la postura del arquero con los dos mandos, utilizando el brazo izquierdo, el que sujetaría el arco imaginario (de nuevo, un zurdo lo haría al revés…), para apuntar. Divertido, pero se echan en falta algo más de complejidad (todo son dianas fijas, al contrario que en anteriores entregas), y en modo pantalla partida se hace especialmente difícil apuntar con precisión. En equitación utilizamos los dos Joy-Con como si fueran las cuerdas para dirigir al caballo, agitando arriba para saltar y hacia abajo para espolear. Es un sistema muy similar al del Skateboarding o Surf, dirigiendo a base de girar el Joy-Con, y responde razonablemente bien, aunque los tres eventos adolecen de movimientos demasiado rígidos y muy poca profundidad jugable.

 

 

Por otro lado, en escalada levantamos alternativamente cada mano para saltar hacia nuestro agarre, teniendo que hacerlo en el momento preciso si no queremos despeñarnos. Es uno de los eventos más originales y que más retan nuestros reflejos, pero desgraciadamente el control por movimientos es un completo desastre. Mejor con botones.

 

Mario y Sonic JJOO Tokio 2020

 

Otros eventos destacados son los de combate, como el Kárate (que hace su debut en estos JJOO), la Esgrima y el Boxeo. Son muy diferentes entre sí: en kárate prima más la concentración y atacar en el momento justo, mientras que el boxeo (que también utiliza obligatoriamente los dos Joy-Con) y la esgrima son más agresivos, si bien es importante saber utilizar las defensas. También sufren de muy poca flexibilidad de movimientos, pero son divertidos, e incluyen bastantes tipos de ataques y defensas según cómo movamos los mandos, lo que le da cierto margen de progresión que dará lugar a piques muy entretenidos.

 

 

El mayor problema de estos eventos, que intentan emular la fantasía de estar ejerciendo realmente ese deporte con nuestros movimientos, es que no ofrecen una representación de nuestra posición de los mandos. Simplemente reconocen la “unidad” de movimiento que hacemos (por ejemplo, puñetazo bajo o defensa alta) y el personaje la reproduce con un tiempo de reacción insuficiente como para hacernos pensar que “realmente estamos allí”. Nada que ver, por ejemplo, con Wii Sports, que por muy mejorable que fuera su precisión, reproducía en todo momento lo que hacíamos con nuestro brazo.

 

Esto resulta en una práctica ausencia de feedback entre nuestros movimientos y las acciones que vemos en pantalla, lo que no solo es una sensación bastante desagradable, sino que afecta incluso a la fiabilidad de los controles, lo que unido a las muchas automatizaciones (como que el personaje se mueva por su cuenta en el Bádminton, por ejemplo) nos hacen sentir que no tenemos verdadero control de nada. Y no es algo exclusivo de los controles por movimiento, la limitadísima libertad de movimientos y sensibilidad a los controles es común en casi todas las pruebas, aunque utilicemos joystick y botones. Simplemente, es mucho más sangrante cuando sentimos que los movimientos de nuestro propio cuerpo se esfuman cuando llegan a la pantalla. Algunos salvan los platos mejor que otros, como el mencionado boxeo, el lanzamiento de jabalina (que responde bien al ángulo de lanzamiento) o el Remo (que es más tema de ritmo que otra cosa), pero en otros es demasiado frustrante. El Tenis de mesa o el Bádminton, por ejemplo, que debería ser de los más divertidos, son especialmente ásperos.

 

 

Por último, hay eventos que se controlan exclusivamente por botones, o en los que el movimiento es anecdótico. Es el caso, por ejemplo, de la Gimnasia, que combina movimientos simples del mando con botones que pulsar en el orden concreto. Más interesantes son el Fútbol y el Rugby a siete, que se juegan como versiones muy arcade, pero completas, de dichos deportes. También hacen gala de movimientos muy bruscos, pero son bastante entretenidos, sobre todo en multijugador.

 

 

En esta categoría también hay que incluir los tres eventos fantasía: carrera, kárate y tiro fantasía, todos con controles tradicionales, aunque este último utiliza el giroscopio para apuntar. La carrera fantasía, en skate, es quizá la más divertida, y recuerda a un Sonic Riders por su circuito futurista y sus múltiples canales para grindear. El kárate fantasía consiste en un melee para cuatro jugadores al mismo tiempo, en el mundo spoiler de Super Mario Odyssey, con la nave incluida. Curioso pero algo extraño. Cierra el trío el tiro fantasía, que se asemeja a un shooter en tercera persona con el objetivo de acertar el mayor número de dianas.

 

No están mal, pero se echan en falta muchos más, sobre todo porque es en estos minijuegos donde más sale a relucir esa “magia” nintendera/seguera. A cambio, casi todos los eventos normales poseen movimientos especiales, algunos bastante descompensados, la verdad. En cuando al plantel de personajes, es bastante correcto, con diez personajes de cada casa, veinte en total, sin demasiadas sorpresas. Cabe destacar que, al igual que ocurría en anteriores ediciones, algunas pruebas tienen personajes “invitados” exclusivos, por ejemplo, Estela en el surf, Diddy Kong en el rugby o Zazz en el tenis de mesa. A caballo regalado no le mires el diente, pero ya que estaban,¿tanto costaba incluirlos en el plantel completo?

 

 

Bienvenidos a Tokio 1964

Hasta aquí, pocas sorpresas respecto a años anteriores. Pero si en algo se diferencia esta entrega, es en su componente “retro” en forma de diez eventos extra con estética 8-bit, que vienen a recordar los Juegos Olímpicos celebrados en Tokio en 1964. Son, sin duda, lo más original del cartucho. A excepción de los 100 metros, son eventos diferentes a los representados en el modo “normal”, como Voleibol o Judo, lo que eleva la cifra de deportes a 34. Se controlan únicamente con botones, y la mayoría son versiones simplificadas  de los eventos modernos, sin tanta floritura de movimientos especiales, lo que gustará a los que recuerden los Track & Field y similares.

 

 

Nos gusta especialmente el Salto de Trampolín, con combinaciones de botones bastante más complicadas que su equivalente “moderno”, la gimnasia; y el Tiro, que con su apariencia básica es todo un reto para nuestra agilidad con los dedos. Pero si hubiera que quedarse solo con uno, sería sin duda con la Maratón, uno de los minijuegos más originales de todo el paquete, que desafía la estrategia a la hora de correr sin gastar la barra de cansancio. Tranquilos, que los 42 kilómetros solo duran unos dos o tres minutos.

 

También se ha cuidado mucho la presentación de estas pruebas, con interfaz adaptada a los juegos retro, un locutor diferente con un filtro sonoro “viejuno” y hasta un filtro visual al estilo de tele de tubo (no muy conseguido, dicho sea de paso). Si hay que ponerle una pega a todo esto, sería que el plantel de personajes es muy corto: solo ocho, cuatro de cada casa… y que ojalá hubiera más pruebas así.

 

 

 

Un Modo Historia a medio cocer

Vayamos ahora a ver otras opciones de juego. Y es que, a propósito de los eventos retro, se ha montado un Modo Historia que gira precisamente sobre ambas competiciones, las de 2020 y las de 1964. Mario, Sonic, Bowser y Eggman se quedan atrapados en una consola retro (al más puro estilo de las películas modernas de Jumanji) que representa los JJOO de 1964 e intentan escapar, mientras que en el mundo real Luigi, Tails y demás aliados tratan de rescatarlos. Así arranca una aventura que presenta dos escenarios, el Tokio del 64 y el Tokio del, técnicamente, futuro, en forma de mapa muy esquemático con los principales monumentos e instalaciones deportivas de la ciudad. Nos movemos entre cada localización hablando con personajes, coleccionando curiosidades de la ciudad y los Juegos y, claro, participando en distintos eventos deportivos.

 

 

 

 

Vamos a ver. La idea es original, y desde luego, la primera vez que vemos interactuar a Mario y Sonic pixelados, impacta (encima, uno es de 8 bits y otro de 16 bits, ¡habrase visto!). Pero una vez pasada la sorpresa inicial, y cuando ya nos conocemos el mapa de Tokio de memoria, jugarlo se vuelve una carga más que un incentivo. Pasamos la mayor parte del tiempo en interminables cuadros de diálogo con toneladas de aburrida exposición de la anecdótica trama y viendo las mismas animaciones por defecto una y otra y otra vez. Es especialmente sangrante comparándolos con otros juegos de Nintendo, que generalmente tienen una presentación formal excelente, unos diálogos muy ingeniosos y nunca te hacen perder tiempo con intrascendentes animaciones o textos de transición. Más aún sabiendo que Alphadream, la ya cerrada casa de la saga Mario & Luigi, ha trabajado en este título. Y si algo caracterizaban a esos RPG era que eran amenos a más no poder, inocentes, pero no infantiles.

 

En cualquier caso, ármate de paciencia, que no dura más de cuatro horas y merece la pena por los minijuegos. Estos ocurren en determinados momentos de la aventura, y aunque están ligeramente basados en eventos deportivos (la escalada, el tiro con arco, el atletismo…), presentan unas situaciones completamente diferentes, y francamente hilarantes. Desde echarle una carrera al tren bala, a enfrentarse a sopapos a hordas de Shy Guys, infiltrarse en un museo o incluso una persecución en lancha motora por los canales, al más puro estilo James Bond. Aunque jugablemente son bastante simples, merecen la pena solo por la estampa que ofrecen, rallando el absurdo. Hay diez, cinco retro y cinco modernos. Ojalá hubiera más, pero tampoco es una mala cifra.

 

 

Y llegó lo del Internet

Pero por supuesto, jugar tú solo te entretendrá hasta cierto punto. Más allá de conseguir medallas en los tres niveles de dificultad, no hay mucho incentivo para jugar solo, tras haber terminado el flojo Modo Historia. El multijugador es la razón de ser de estos juegos, y gracias a un puñado de buenas decisiones el juego salva el pellejo. Lo más divertido es jugar en una misma consola, y en ese sentido, lo más importante es lo que ya comenté ampliamente, la flexibilidad de controles que garantiza que, con un solo Joy-Con por cabeza, se pueda jugar en todas las modalidades (hasta un máximo de cuatro jugadores, con la excepción de los eventos Retro y los de combate, solo para dos). Por supuesto, también hay modo Local entre varias consolas Nintendo Switch, cada una con una copia del juego.

 

 

Pero sin duda la mayor alegría viene del modo Online, largamente demandado y que por fin hace su debut en la saga. Y la verdad es que es bastante competente. Podemos jugar partidas sueltas a todos los minijuegos, buscando por el evento que queremos, o bien unirnos a una sala ya creada, para hasta cuatro jugadores, y desde ahí votar qué evento jugar a continuación. Podemos crear salas para jugar con desconocidos o con amigos, y enviar mensajes cortos predefinidos. Nada que no sea lo básico en cualquier juego online, pero no olvidemos que estamos hablando de Nintendo…

 

Por otro lado, también tenemos un modo competitivo, que en lo jugable no cambia nada (no hay torneos ni nada por el estilo), pero según el resultado nos suma o resta puntos, y con ello, nuestra clase. Luego podemos comparar en tablas online nuestra clasificación con otros jugadores, así como las mejores marcas que obtengamos en cualquier modo de juego. Cuando nos llegó el código de review, el juego ya estaba disponible en Japón y Norte América, así que no había demasiados problemas para encontrar partidas, y es de esperar que la cosa se anime a partir de Navidad.

 

 

Gráficamente, el juego cumple de sobra, con personajes y escenarios coloridos y buen nivel de detalle. Pedir más sería absurdo. Por contra, el apartado sonoro es muy irregular: buenas voces (diferentes entre el modo 2020 y el modo 1964) pero malas y pocas melodías. Ni rastro de los temas clásicos de los personajes ni de otros aportes nintenderos/segueros al imaginario olímpico, cosa que en anteriores entregas recaía en los trajes de los Miis y que aquí no están… porque tampoco están los Mii.

 

No podemos acabar este in memoriam sin mencionar algunos eventos de anteriores entregas que no han dado el salto generacional, como el Golf (presente en la versión de 3DS de Río), clásicos como el Salto con Pértiga o el Lanzamiento de Martillo (presentes en el primero de Wii), el Ciclismo (se echan en falta más eventos de carreras) la Gimnasia Rítmica (unas de las pocas cosas buenas de la versión de Wii U de Río, que acompañaba con varias canciones) o el Baloncesto (inédito en la saga salvo un microjuego de Río de 3DS, pero que pegaría como anillo al dedo al sensor por movimientos de los Joy-Con). Ciertamente, la selección en esta entrega es muy buena, y un salto cualitativo y cuantitativo enorme respecto a Río en Wii U (apenas tenía 17), pero echamos mucho en falta más eventos fantasía, y por ende, más presencia del mundo de Mario y Sonic. ¿No querían hacerle sombra a Tokio?

 

 

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020 – Buenas ideas, ejecución irregular

El debut en Nintendo Switch de la siempre puntual saga acierta en un buen puñado de cosas, las suficientes como para justificar sus también numerosas carencias. Lo más importante es que se adapta para dar a elegir entre controles por botones o por movimiento, y sobre todo, para posibilitar que todos los eventos sean jugables con un único Joy-Con, facilitando enormemente el multijugador en modo televisión. También es buena la elección de eventos, así como la genial inclusión de eventos retro basados en Tokio 1964. Y por supuesto, acierta con la inclusión de un modo Online más que solvente, con tablas de clasificación incluidas, que multiplica la vida útil del cartucho.

 

Por otro lado, que haya muchos eventos y muchas opciones de control no significa que sean buenos eventos y buenos controles. Aquí pincha enormemente en buena parte de los minijuegos, con controles poco fiables, que responden mal y se adaptan peor a los Joy-Con, demostrando que claramente no fueron diseñados para esto y arrastrando una herencia de los tiempos de Wii que, quizás, requeriría replantear el juego de arriba a abajo. Se echan en falta más modos de juego, así como más eventos fantasía y ese toque nintendero/seguero (en melodías, en escenarios, en accesorios para los desterrados Miis) que abundaba en entregas anteriores y que aquí queda reducido a lo mínimo necesario… quizá para no hacer sombra a la propia Tokio.

 

 

 

Entre todo esto, hay cosas, como el Modo Historia, que no sabemos en qué saco meter: por un lado, tiene un planteamiento muy original, un estilo gráfico retro encantador y algunos minijuegos inolvidables, además de fortalecer el juego para un solo jugador. Por el otro, es un modo francamente insulso, lleno de diálogos infantiles y esperas tediosas, y con poco o nada que ofrecer más allá que una excusa para presentar los eventos Retro. Admiramos el intento pero condenamos la ejecución. Por lo menos se mantiene viva la influencia de las  versiones portátil de anteriores entregas, como aquella de Río 2016 en 3DS que, sin ser tampoco una maravilla, sí que incluía un Modo Historia con bastante más enjundia.

 

En definitiva, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020 hace una buena marca, pero no lo suficiente como para obtener medalla. Por lo menos mejora enormemente la tristísima edición de Wii U para Río 2016, que evidenciaba lo, ejem, muerta que estaba la consola. Nintendo Switch es otra historia, y por ello han cuidado mucho más la selección de eventos, han recuperado los controles por movimiento (gusten o no es otro cantar) a la vez que los optimizan para facilitar el multijugador a un Joy-Con por cabeza, y han sorprendido con la adición de un buen multi online y un Modo Historia. Desgraciadamente, demasiadas cosas han quedado por pulir en su jugabilidad y que terminan por empañar considerablemente la experiencia de juego. Los más pequeños de la casa seguramente lo disfruten sin tantos complejos, y tiene suficiente contenido como para justificar la compra, aunque es evidente que tiene mucho potencial desaprovechado.

 

 

Hemos analizado Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020 gracias a un código digital cedido por Nintendo España. Versión analizada 1.0.1

Buena salida con varios tropiezos
El debut de los Juegos Olímpicos en Nintendo Switch mejora sensiblemente la anterior entrega, facilita el multijugador local con varios modos de control e introduce el deseado modo online. Sin embargo, su decepcionante modo historia y las terribles carencias de su control acaban lastrando la diversión. Bonito, razonablemente completo pero muy irregular, los fans de la saga sabrán encontrarle el punto
PROS
Los eventos retro de Tokyo 64 son toda una sorpresa, además de muy divertidos. La premisa del Modo Historia es muy original, y los minijuegos del mismo presentan situaciones desternillantes
Los controles están optimizados para utilizar tanto control por movimientos como por botones, y todos los eventos se pueden jugar con un único Joy-Con, facilitando el multijugador local. Al contrario que en Wii U, no se avergüenza de su “herencia Wii”
Tiene, ¡por fin!, un modo online, y funciona bastante bien. Poder competir con jugadores de todo el mundo y comparar las puntuaciones garantiza rejugabilidad si no tienes amigos cerca
CONTRAS
El control de los minijuegos suele ser tosco, con animaciones y físicas muy rígidas y mala respuesta a los sensores de movimiento. No hay apenas feedback a nuestras acciones, lo que lastra la diversión en muchas de ellas
El Modo Historia es insulso, con diálogos eternos y muy infantiles, y nada que justifique su existencia más allá del presumir de la ciudad de Tokio
Se echan de menos más eventos fantasía, así como Miis y mayor representación del universo de Mario y Sonic en el juego. Se queda corto como party game
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