Neverwinter Nights: Enhanced Edition

Análisis Neverwinter Nights: Enhanced Edition – Nintendo Switch. Un viejo dragón que mantiene su llama

Beamdog trae a consolas uno de los últimos grandes RPGs basados en la licencia de Dungeons & Dragons

Neverwinter Nights: Enhanced Edition
Fecha de lanzamiento
3 diciembre, 2019
Número jugadores
1 - 64
Idiomas
Español, inglés, francés, etc.
Tamaño descarga
5,44 GB
Nuestra puntuación
75

Beamdog lleva unos años inmersa en la tarea de rescatar grandes clásicos de finales de los 90/principios de los «dosmiles» para PC y actualizarlos a máquinas modernas. Y no ha podido elegir mejor: toda la saga Baldur’s Gate (con contenido nuevo), el primer Icewind Dale, el peculiar Planescape Torment (que nunca llegó a estar traducido oficialmente al castellano) y uno de los más importantes de toda aquella hornada de juegos basados en la licencia de Dungeons & Dragons: Neverwinter Nights.

 

Tras su paso por Steam, hace unos meses se anunció la llegada a consolas por primera vez de todos estos títulos orientados tradicionalmente al jugador de ordenador, y más allá de la sorpresa de jugar a estos juegos con un pad en lugar de con teclado y ratón, sorprendió también su aparición en Nintendo Switch. En su momento ya analizamos el primer pack en salir a la venta, el dedicado a la saga Baldur’s Gate, con muy buen resultado en la híbrida de Nintendo. Ahora le toca el turno a Neverwinter Nights: Enhanced Edition, un cartucho que incluye, además del juego base, sus dos afamadas expansiones: Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark, además de otros contenidos originales. ¿Cumple este Neverwinter en Nintendo Switch de la misma manera que lo hizo la Baldur’s Gate: Enhanced Edition? Toca regresar a los Reinos Olvidados para descubrirlo.

 

 

Un nuevo Dungeons & Dragons para un nuevo milenio

A finales de los 90, el mundo de los juegos de rol, los de lápiz y papel de toda la vida, estaban inmersos en una lucha por reinventarse. El decano de este tipo de juegos, Dungeons & Dragons, el «Dragones y mazmorras» de siempre, había sido destronado en cierta forma como juego más importante. Su sistema se había mantenido apenas sin variaciones durante dos décadas, a pesar de la publicación de la segunda edición, el Advanced Dungeons & Dragons o AD&D para los roleros de viejo cuño, y en el aire se respiraba otro ambiente que demandaba novedad. Entre los juegos de rol clásicos había otros sistemas de mazmorreo como Rolemaster que, a pesar de su interminable uso de tablas, tenía sus adeptos. También estaban los que demandaban nuevas experiencias y no dejaban de vender las «bondades» de ambientaciones y mecánicas que se autoimponían la etiqueta de «narrativos», aunque uno no supiera demasiado qué quería decir eso porque una partida de Dungeons podía ser tan narrativa o más que la de un grupo de vampiros angustiados por su propia existencia. Todo dependía de la voluntad del Dungeon Master y de los jugadores.

 

Pero quizás, la amenaza más importante a la hegemonía de Dungeons & Dragons fue la aparición de los juegos de cartas coleccionables y, en concreto, del primero de todos: Magic: The Gathering. La irrupción del fenómeno Magic arrastró principalmente a jugadores de rol, a ‘dungeoneros’ de toda la vida y a algunos los apartó de las mesas de juego, cambiando los dados por los naipes. TSR, la editorial que llevaba publicando D&D desde sus inicios no supo adaptarse a los nuevos tiempos y terminó vendida a Wizards of the Coast en 1997, irónicamente, la compañía editora de Magic: The Gathering.

 

Con Wizards controlando el juego de cartas y el juego de rol más importantes del mundo, tomaron la decisión de actualizar al viejo D&D dándole un aire nuevo en cuanto a reglas y sistema de juego, publicando en el año 2000 la tercera edición bajo el llamado sistema d20 que luego se exportaría a otras ambientaciones. Esto, claramente, tuvo su impacto en las adaptaciones al videojuego. Tras el éxito de la saga Baldur’s Gate y otras iteraciones de la marca Dungeons como Planescape Torment y Icewind Dale, todas funcionando con el viejo reglamento de AD&D, en 2002 la franquicia se actualizaba a los nuevos tiempos, al igual que lo hizo el juego de mesa, con Neverwinter Nights, que usaba ya el reglamento de la tercera edición y su sistema d20.

 

La aventura de Neverwinter Nights se desarrolla a través de mazmorras, cuevas y ciudades, pero también en la campiña del norte de la Costa de La Espada y sus bosques.

 

Retorno a Faerun

Neverwinter Nights fue desarrollado en exclusiva por Bioware, mientras que en Baldur’s Gate contaba con la participación del equipo de Black Isle studios, pero en ambos casos se opta por ambientar la historia en los Reinos Olvidados, en el continente de Faerun, uno de los entornos de campaña más clásicos y queridos por los aficionados a D&D. La acción transcurre en la ciudad de Noyvern (Neverwinter en inglés), asolada por una misteriosa plaga que nosotros, como aventureros, debemos ayudar a combatir. Para ello tenemos que recorrer todos los distritos de la ciudad deshaciendo entuertos y buscando una serie de criaturas mágicas que nos ayudarán a buscar una cura para esta enfermedad.

 

Este argumento engloba tan solo el primer capítulo de una aventura que después se extiende por entornos más abiertos como bosques, otras ciudades y, por supuesto, cuevas y mazmorras plagadas de amenazas. Toda una suerte de peligros a los que nos enfrentamos con las habilidades que hayamos escogido durante la creación de personaje. Con el reglamento de la tercera edición como base, podemos elegir entre distintas razas y clases para crear a nuestro avatar durante la aventura. Desde el clásico guerrero o mago a las nuevas inclusiones que traía esta tercera edición como eran los monjes (especialistas en combates cuerpo a cuerpo) y los hechiceros (arcanos cuyo poder residía en sí mismos, no en el estudio como en el caso de los magos).

 

La creación de personaje es intuitiva y siempre tenemos una explicación de qué beneficios obtenemos por nuestras elecciones, así como del funcionamiento de las habilidades que tengamos. Ocurre lo mismo durante la subida de nivel, cuando obtenemos suficientes puntos de experiencia para ello. Como es habitual, conseguiremos esta experiencia mediante la realización de misiones o la derrota de enemigos. Si buscamos la comparación con otro juego similar ya analizado en esta casa como Baldur’s Gate, el funcionamiento es muy parecido, pero aquí vemos muchas más veces la pantalla de subida de nivel. En ese aspecto, el juego es mucho más amable y asequible para el jugador y no es tan desafiante como Baldur’s (salvo que queramos que lo sea, incrementando el nivel de dificultad).

 

El preludio del juego es un completo tutorial donde aprendemos a usar las habilidades de nuestro personaje, a subir de nivel y a manejar los controles.

Difiere también de Baldur’s respecto a la compañía que montemos para acometer la aventura. Mientras que en BG controlábamos a nuestro personaje y a toda una serie de compañeros de distinto tipo, clase y personalidad (y teníamos que mantener cierto equilibrio entre ellos), aquí solo llevamos a nuestro avatar y a un compañero, un mercenario contratado (encontramos varios durante la aventura) que luchará a nuestro lado. Nos olvidamos del grupo aventurero clásico y asumimos una mecánica heredada del exitoso Diablo II (publicado en el año 2000). Menos rol y más hack n’ slash. Al igual que Wizards optó por hacer un juego de rol más accesible con su tercera edición de D&D, Bioware hace lo propio con su videojuego. Eso sí, podemos configurar la IA para que estos compañeros actúen conforme a lo que necesitemos de ellos. Si queremos que un guerrero luche siempre cuerpo a cuerpo, conteniendo a los enemigos, para que nosotros nos mantengamos al margen usando armas a distancia, así podemos establecerlo.

 

Pero no todo es quemar naves respecto al pasado. Neverwinter Nights tiene menos profundidad táctica que sus predecesores… pero la tiene. La opción de pausa estratégica continua para que podamos detener el juego cuando lo necesitemos y demos órdenes a nuestro personaje, y aunque en la versión de PC no se hacía tan necesaria, en Nintendo Switch es casi imprescindible. La traslación de unos controles que en origen usaban teclado y ratón a los joy-con de la consola híbrida están bien implementados, pero no de forma tan fina como vimos en el port de Baldur’s Gate, que usaba un sistema similar. Aquí nos olvidamos del cursor. Podemos mover al personaje directamente con los sticks y, cuando destacamos algún elemento del escenario solo con mirar hacia él, sea un objeto, un enemigo o un PNJ, nos aparece la opción de interacción principal, ya sea abrir un cofre, hablar con otro personaje o atacar a un enemigo.

 

Hasta aquí todo bien. Pero todo el resto de acciones secundarias, desde movernos sigilosamente a lanzar un hechizo hay que hacerlas activando un menú radial con los botones traseros de los joy-con y ahí, sobre todo en situaciones de combate, es cuando hay que usar la pausa táctica sí o sí para obtener una mejor experiencia de juego. Esos menús radiales -algunos los podemos configurar a nuestro gusto– van a ser capitales para movernos de la mejor manera posible a través de la aventura y no se han incluido de forma tan fluida como en otras adaptaciones. También tenemos que hacer uso de la pausa (ya no la táctica sino la habitual) para entrar en otras opciones como consultar el diario de aventura, el libro de hechizos (en el caso de personajes usuarios de magia), activar la opción para poder visualizar el mapa durante la partida o simplemente guardar nuestro avance de forma manual. Y es que los atajos en el menú radial no dan tanto de sí.

 

Cuando miramos hacia un elemento del juego y éste queda resaltado, podremos interactuar con él.

 

Hay otros mundos, pero (no) están en este

Gráficamente, tampoco es un portento. Neverwinter Nights cambió los escenarios prerenderizados por los poligonales. El resultado no es tan preciosista como en otros juegos anteriores. Aquí todo se ve más tosco y con algunos problemas de popping heredados de la versión original en PC de 2002. Uno podría esperar que una versión mejorada (enhanced) corrigiese estos errores y añadiese alguna mínima mejora gráfica, pero no es así. Realmente estamos jugando a un juego de 2002 en una consola de 18 años después. Pero que no se entienda esto como una crítica a todo el título porque el resto del juego es tan bueno como lo era entonces.

 

NWN ganó varios premios en su momento y estuvo considerado como uno de los RPGs más completos de la época, y todo ello a pesar de tener una historia poco absorbente y menor complejidad que en anteriores incursiones en el universo D&D. ¿Por qué entonces tanto éxito? Sin duda por su multijugador. La posibilidad de jugar la aventura de forma cooperativa era un plus, pero ya lo incluían otros juegos, por ejemplo los ya mencionados Baldur’s Gate o Diablo II. La clave para que el multijugador del Neverwinter fuese tan especial estaba en el editor Aurora, un completo programa que permitía a los usuarios crear sus propias partidas de rol, sus propios escenarios y jugarlos en línea con amigos, ejerciendo uno de los participantes como Dungeon Master.

 

Esta herramienta, en manos de gente muy creativa, permitió la creación de auténticos mundos persistentes en distintos idiomas (también en castellano) y que aún funcionan a día de hoy. Servidores de rol donde uno podía crearse su personaje, jugar con otras personas, relacionarse, interactuar al modo de cualquier MMORPG como World of Warcraft, que llegaría en 2004, o de una partida de rol en mesa. Este motor Aurora serviría incluso para desarrollar (de forma mucho más profesional, por supuesto) la primera entrega de la saga The Witcher en 2007. Pero lo que interesa al usuario de Nintendo Switch es: ¿tiene la versión en consolas esa herramienta? Lamentablemente, no.

 

Solo la versión para ordenadores incluye tanto el editor como las herramientas de Dungeon Master, pero sí que existe el modo multijugador en consolas que permite jugar de forma cooperativa todas las campañas y módulos del juego, tanto el principal como las expansiones y las aventuras extra (Módulos premium) que incluye el cartucho. Además, está habilitado el crossplay con Xbox One, ordenadores y dispositivos móviles (nada de PS4 por el momento). Y en lo que respecta a mundos persistentes, según la web de Beamdog puede accederse a servidores como Arelith o Ravenloft: Prisioners of the Mist, que admiten hasta 250 jugadores de forma simultánea, aunque a día de hoy solo hemos visto el primero en la lista de partidas online.

 

Podemos ajustar el zoom del juego en cualquier momento para cambiar la visibilidad del mapeado.

 

Neverwinter Nights: Enhanced Edition – El viejo dragón y su llama

Es curioso que un juego de 2002 como Neverwinter Nights haya envejecido peor que otros anteriores de la misma temática. Quizá sea porque la simplificación que afectó al juego en todos los aspectos, su ‘diablerización’, por así decirlo, haya jugado en su contra y ante juegos del mismo corte, sin esos aires de simulación, haya opciones mejores en el mercado actual. En cualquier caso, esa crítica no es algo nuevo, y ya se le hizo entonces. Aquí fueron sus expansiones las que ayudaron a auparlo como lo que es en el fondo: un grandísimo juego de rol, aun con sus imperfecciones. De hecho, tras su secuela, desarrollada por Obsidian, no ha vuelto a aparecer otro juego tan completo y exitoso basado en el universo D&D. Aclaremos que cuando hablamos de su secuela nos referimos a Neverwinter Nights 2 (2006) y no al juego free to play disponible en consolas y PC llamado únicamente Neverwinter (2013).

 

Cuesta un poco acoplarse a los controles pero no así al sistema, bien explicado en el preludio del juego que nos sirve de tutorial y que es más que recomendable acometer. Los gráficos no han envejecido demasiado bien pero aún sirven para adentrarnos a la aventura de forma inmersiva acompañados de la excelente banda sonora de Jeremy Soule, famoso en su parcela profesional (de la extraprofesional no haremos mención) por las partituras de otros RPGs como The Elder Scrolls V: Skyrim o Star Wars: Knights of the Old Republic.

 

Aun con toda sus carencias, Neverwinter Nights sigue siendo no solo un clásico de los RPGs occidentales, sino además una muy buena opción para tener un juego de rol muy completo, adictivo y disfrutable en Nintendo Switch. Entre la campaña principal y las dos expansiones, Shadows of the Undrentide y Hordes of the Underdark, el cartucho incluye más de 100 horas de juego a las que podemos añadir los módulos premium (eso sí, en perfecto inglés al contrario que el resto de aventuras principales). Todo ello sin olvidarnos de su multijugador a pesar de que no goce del mismo atractivo que su versión para PC, dado que en su momento fue el gran punto fuerte de esta aventura y aquí queda como una opción más.

 

Que no empañen todos esos borrones el historial de este viejo dragón que aún mantiene viva su llama, aunque esta prenda con la misma fuerza de antes.

 

Hemos analizado Neverwinter Nights: Enhanced Edition gracias a un código digital cedido por Meridiem Games. Versión analizada: 1.0.1

El catálogo de Nintendo Switch sigue añadiendo excelentes RPGs
A pesar de las carencias que ya tenía en 2002, y que sigue teniendo ahora maquilladas gracias a su excelente multijugador, Neverwinter Nights sigue siendo una más que recomendable opción para los que gusten de RPGs clásicos y del universo Dungeons & Dragons. Y ahora, además, disfrutable en modo portátil.
PROS
Un completo RPG con muchas opciones de creación de personaje
Más de 100 horas de aventuras, lugares por explorar y quests a realizar
Buen y fiel uso de las reglas de Dungeons & Dragons 3ª edición
CONTRAS
Los gráficos no han envejecido demasiado bien ni se han corregido errores visuales del juego original
El control no es todo lo cómodo ni intuitivo que debería ser al eliminar el uso del cursor
75
  1. Es curioso lo de la ficha de jugadores. ¿Por qué de 1-64?
    Ya tiene delito que se planteen lanzar ports de juegos de hace dos décadas sin implementar extras o mejoras para adaptarlos a los tiempos actuales. Seguramente a quienes lo disfrutaron en su día les guste poder revivir la misma experiencia de antaño en una portátil, pero dudo que el nicho tan reducido que habrá con Nintendo Switch pueda dar beneficios altísimos, que es a lo que se viene. Por otro lado, a mi éste género me encanta, pero no termino de convencerme de si los controles son lo mejor para disfrutar de este tipo de juegos. Igual un mando con panel de macros no vendría mal para poder jugar de forma más fluida.

    1. Lo de 1-64 es por el modo online, aunque realmente en un servidor creo que pueden participar hasta 250 jugadores de forma simultanea.

      Creo que Beamdog con toda su serie de ediciones Enhaced de estos clásicos le habla más a los que los probaron en su momento y quieren volver a sentir esa experiencia que a los nuevos jugadores, al menos en principio, claro.

      Si quieren enganchar a «nueva sangre» tiene que ser más por el boca a boca que por las escasas novedades que incluyen. Neverwinter Nights es un gran juego y sobre todo viniendo acompañado de sus expansiones, que mejoraban con mucho la historia del original (sobre todo la tercera y más si eres fan de los Reinos Olvidados), pero en conjunto, su mayor valor era el online y en Switch la cosa es más complicada. Eso o quita para que sea un muy buen RPG, que lo es, y más basado en la licencia en que se basa, pero se queda escasote.

      Lo que no es de recibo es que ni incluyan demasiadas novedades más allá de alguna aventura nueva y sin traducir ni corrijan fallos gráficos que ya tenían los juegos en PC cuando salieron.

      Si quieres probar alguno de esta «vieja guardia», mi recomendación son los Baldur’s Gate (también hay análisis en NextN). Siguen siendo juegos de finales de los 90 / principios del 2000 pero aún tienen bastante que ofrecer y son un mundo a descubrir para los amantes del mazmorreo más hard. Y los controles para Switch están mejor implementados.

      Ahora, los Never, mejor en PC (si tienes la oportunidad) y probando la experiencia de jugar en servidores persistentes de rol. Muchos continúan con vida gracias a esta EE de Beamdog y son una maravilla.

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