Ring Fit Adventure

¿Cómo era Ring Fit Adventure durante su desarrollo? ¡Mucho ha llovido desde entonces!

El desarrollo de un videojuego es un proceso totalmente dinámico y lo que hoy se considera como una realidad, dentro de 3 días puede ser algo que ha quedado totalmente desfasado debido a la gran cantidad de cambios que se ha decidido implementar. Así, no suele ser normal que los jugadores puedan llegar a ver cómo eran las primeras versiones de estos títulos que les hacen pasar horas y horas de diversión delante de las pantallas, pero uno de los juegos que ha roto esta regla es Ring Fit Adventure, ya que ahora, gracias al usuario de Twitter @PushDustIn, podemos tener acceso a la información sobre el juego que él mismo ha traducido.

 

Así era Ring Fit Adventure cuando todavía estaba siendo desarrollado

 

En las primeras fases del desarrollo, Ring Fit Adventure tenía un aspecto mucho más simple. Aquí, los jugadores todavía no tenían el Ring Con, y en su lugar lo que se hacía era sujetar los dos Joy-Con, cada uno con una mano. Así, había que moverse a través de un campo y, para poder enfrentarse a los enemigos, había que darles un puñetazo. Eso sí, en esta fase ya se había implementado el sistema de combate por turnos. No obstante, esto no duró mucho, ya que pronto se decidió que uno de los Joy-Con iría sujetado en una pierna y el otro iría en la muñeca, para que se pudieran realizar diferentes ejercicios similares a los que se practican en yoga.

 

 

Así, se siguieron añadiendo elementos y nuevas ideas en el desarrollo, como mecánicas basadas en el ritmo, mecánicas de sigilo y varios minijuegos. Es es este punto cunado Ring Fit Adventure comenzó a parecerse algo al producto final que acabó llegando a las tiendas. Incluso hubo un momento en el que se llegó a añadir un personaje acompañante algo más «humano» (podemos verlo de color amarillo en las siguientes fotografías).

 

 

Sin embargo, llegó el problema de que las mecánicas del título no se unían tan bien como lo hacían las de Wii Fit, pero entonces fue cuando se tuvo la idea de crear el Ring Con, lo cual ayudó a que todo terminara de unirse. Aquí ya se dio un paso más para acercarse a lo que seria el producto definitivo. Eso sí, todavía había algunas diferencias importantes, como que los jugadores tenían que hacer 3 sentadillas para reunir energía y, a continuación, disparaban esa energía con el Ring Con al empujarlo hacia adelante.

 

 

También se añadió Villa Tanren, en donde los jugadores podían entrenar en cualquier momento, y llegaron muchos más minijuegos. Sentían que todas las piezas del producto final comenzaban a encajar, pero todavía había un problema, y es que, aunque Kawamoto probó el juego y lo disfrutó, sintió que 3 sentadillas eran pocas, y así que comentó al director, Matsunaga.

 

 

Todavía no se había logrado crear esta combinación perfecta de ejercicio y de videojuegos, así que el equipo tenía que trabajar en ejercicios más difíciles (en las siguientes fotos se puede ver algunas de las ideas que tuvieron). Así, para lograr esta combinación perfecta, decidieron dar un giro de tuerca a lo que ya tenían decidido, y de esta manera la Villa Tanren se convirtió en el lugar en el que los jugadores podían realizar ejercicios de entrenamiento intensos y, aunque los ataques todavía seguían centrados en hacer que los jugadores se movieran, se añadieron niveles más difíciles y con más movimientos.

 

 

Se decidió ajustar la progresión del juego: el mapa del mundo y la Villa Tanren se combinarían y los dojos de entrenamiento se esparcieron por el mapa del mundo. En ese punto el mapa también mostraba el tiempo del nivel y la intensidad, para que los jugadores pudieran conocerlo en todo momento. El equipo decidió que este producto no era una combinación de juegos y de ejercicio, sino que estaban creando una herramienta para hacer ejercicio.

 

 

Y puesto que se estaba convirtiendo en una herramienta de hacer ejercicio, la pantalla de título del juego también empezó a cambiar para poder reflejarlo. El menú cambió para convertirse en un gimnasio como los de la vida real, y también se añadió información adicional que guiara a los jugadores. Incluso se ajustó la ropa para que se viera el sudor del personaje, para que así los jugadores pudieran ver el progreso de su ejercicio.

 

 

También añadieron la posibilidad de controlar la intensidad del ejercicio. Se podía ajustar de forma manual en el juego o a través de una encuesta que los jugadores realizan al inicio de la sesión.

 

Y ya, para acabar, solo queda mencionar un dato curioso y es que, mientras se estaba desarrollando el juego, como había varias personas realizando los ejercicios al mismo tiempo, a veces el suelo comenzaba a temblar como si hubiera un terremoto. Además, en la oficina solo había una ducha, así que el equipo de pruebas debía esperar para poder darse esa ansiada agua al final de un duro entrenamiento.

 

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