Super Smash Bros. Ultimate

Sakurai sigue hablando de varios aspectos de Super Smash Bros. Ultimate en su columna de Famitsu

A estas alturas de la partida muchos ya sabrán que Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. Ultimate, cuenta con una columna en la revista Japonesa Famitsu en la que nos habla de algunos aspectos del desarrollo de este título, como puede ser el proceso de desarrollo de Min Min. Así, en esta última columna (a cuya traducción al inglés hemos accedido gracias al portal Nintendo Everything), el director japonés ha hablado de otros temas como son la inclusión del Pequeño Campo de Batalla en la actualización de inicios de agosto o los ajustes que se realizarán para que los jugadores tengan la mejor experiencia posible en el modo de juego online.

 

Masahiro Sakurai sigue desvelando los secretos de Super Smash Bros. Ultimate en su columna de Famitsu

Super Smash Bros

 

Llega algo tarde, pero voy a escribir sobre la actualización del 5 de agosto de Super Smash Bros. Ultimate, la cual añadió el escenario «Pequeño Campo de Batalla».

En primer lugar, hablemos del «Pequeño Campo de Batalla». Tanto «Campo de Batalla» como «Destino Final» son, por excelencia, las representaciones de los escenarios de Smash Bros. «Campo de Batalla» tiene un escenario principal con tres plataformas elevadas a través de las cuales puedes pasar, mientras que «Destino Final» no tiene plataformas. «Campo de Batalla» fue diseñado originalmente para enfrentamientos de 4 jugadores, y se usa normalmente cuando se quiere un verdadero enfrentamiento entre todos. Es bastante espacioso para un combate de uno contra uno, pero hay que considerar que los jugadores pueden saltar de un lado para otro usando las plataformas. En lo que respecta a «Destino Final», no se pueden usar tácticas con verticalidad. Con esos aspectos en mente, hemos creado el «Pequeño Campo de Batalla», con una plataforma flotante menos.

No es que hayamos eliminado una plataforma y hayamos terminado el trabajo, sino que se han pulido también un poco las porciones más externas del escenario y se ha reducido el rango de autodestrucción.

Sin embargo, el proceso de creación del «Pequeño Campo de Batalla» no ha sido simplemente hacer una nueva versión del «Campo de Batalla». Todos los escenarios de Super Smash Bros. Ultimate cuentan con una versión «Campo de Batalla» y con otra de «Destino Final», lo que permite que los jugadores disfruten la variedad de estéticas que el juego ofrece. Pero, si hubiéramos hecho lo mismo con el «Pequeño Campo de Batalla», tendríamos haber hecho más de 100 conversiones distintas de escenarios, lo cual es algo totalmente imposible. He ahí el porqué de añadir simplemente un solo escenario.

Pero eso simplemente no hace que el juego se convierta en una estrella, ¡también queríamos que brillara de verdad! Así que, para las versiones «Campo de Batalla» y «Destino Final» de los escenarios, hemos dado a los jugadores la libertad de elegir cualquier pista musical que quisieran de cualquiera de los escenarios, ¡de un total de cerca de 1.000 canciones en estos momentos!

Es una tarea compleja conseguir el premiso de todos y cada uno de los poseedores de los derechos de autor, pero fuimos capaces de conseguirlo.

No obstante, también hay algunos efectos secundarios: los jugadores no pueden limitar las canciones en las opciones de Mi Música. supongo que es difícil imaginar colocar las canciones una a una, incluso si las 1.000 canciones estuvieran incluidas en la opción de Mi Música. Por lo tanto, la probabilidad de que una canción aparezca en Mi Música se integra desde los ajustes de los escenarios. Así que, si no os gusta una canción, podéis ajustar la probabilidad de aparición en los escenarios a cerno, ya así ya no debería aparecer.

Básicamente, se basa en la premisa de que podéis elegir vuestras canciones favoritas en el momento justo, tan solo hay que pulsar el botón Y antes de empezar a luchar en un escenario y elegir de forma instantánea las canciones.

Los modos de juego online también han sufrido algunos ajustes. Uno de los más importante es una mayor reducción en el input lag porque hemos acortado los intervalos de transmisión y de carga durante la comunicación. Sin embargo, como efecto secundario, ahora el juego tartamudea un poco si hay lag. Además, también se han realizado otros ajustes menores para optimizar los emparejamientos.

La razón por la cual no se han detallado los ajustes en lo que respecta a la comunicación es porque no importa cuánto la mejoremos, aquí el mayor factor es la conexión de los jugadores.

El otro día el productor de Tekker, Harada, dijo que «cerca del 60 % de las consolas domésticas usan Wi-Fi». En el caso de Nintendo, el porcentaje es probablemente incluso mayor. Pero aunque no fuera así, desde una perspectiva global, el Internet de todo el mundo es tan bueno como el de Japón. Los ajustes vienen también con cierto riesgo, pero en general, Internet ha mejorado durante los últimos años, así que tenemos que ser flexibles y reevaluar algunos aspectos.

Asimismo, ha llegado a mis oídos que se pide que se muestre si los jugadores están usando Wi-fi o no, pero no podemos hacerlo porque sería una excusa de los jugadores para rechazar algunas partidas. Algunos jugadores han pedido que hagamos una disminución del netcode, pero ya probamos algo parecido durante el desarrollo y decidimos no hacer porque los efectos secundarios eran muy importantes.

Y finalmente, ¡parece que Super Smash Bros. Ultimate ha vendido más de 20 millones de copias! Ya hay muchos jugadores, y el número sigue aumentando, así que seguiremos haciendo todo lo que podemos para garantizar los mejores ajustes posibles.

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