Indeleble: hace referencia al recuerdo que, por diversos motivos, resulta del todo inolvidable.
Inefable: concepto que proviene de un vocablo latino que significa indecible y se utiliza para referirse a aquello que no puede explicarse con palabras.
Resulta indiscutible afirmar que los estándares de producción videojueguil han sufrido profundos cambios durante los últimos años. Cambios que nos han llevado a poder disfrutar de títulos cada vez más complejos, y completos, tanto jugable como narrativa o gráficamente hablando. No obstante, y de aquí procede parte de la esencia de una sección como NESxtalgia, existe un sentimiento INEFABLE que arrastra a gran parte de la comunidad jugona (sobre todo a la que ya peina ciertas canas) hacia una defensa a ultranza de los clásicos del mundo de los videojuegos. Defensa que puede parecer irracional, al menos a vista de pájaro, pero que más bien apunta a la visceralidad como denominador común. Hablamos, ni más ni menos que, de aquellos títulos que no solo nos acompañaron durante nuestras etapas más tempranas, sino que también formaron parte del nacimiento mismo de una industria, y por ende un tipo de entretenimiento, que, a cada paso, daba forma a algo totalmente nuevo y sorprendente.
Y que mejor forma de rendir pleitesía al epicentro mismo de nuestra NESxtalgia, que dedicando este capítulo a un juego que marcó un antes y un después en la industria del entretenimiento. Un título que supo mezclar de forma magistral exploración y aventura, y un videojuego que, y esto aquí resulta lo verdaderamente importante, marcó una impronta INDELEBLE en un servidor. No hablamos de otro que de Metroid para NES
The last Metroid is in captitivi… da house
Corría Volaba la década de los noventa. El príncipe de Bel Air se echaba sus partidas a la NES entre escena y escena, la ruta del bacalao dejaba claro que cualquier parecido con dicho pescado era pura casualidad y Superpop arrasaba en cada una de sus portadas. Un servidor, ajeno a semejante ajetreo, aún tenía presente una noche de reyes (la de 1989) que parecía difícilmente superable. Y es que, fue ese año el escogido por sus Majestades de Oriente para regalarme mi querida NES. Y por si fuera poco, no llegaba sola. Lo hacía acompañada del combo Zapper, Duck Hunt y Super Mario Bros.
No obstante, y una vez más, el destino tenía guardado un as en la manga para mi. Y es que Metroid haría acto de presencia en mi vida para ya luego nunca salir de ella. Es cierto que el título en cuestión, y con él la nave de Samus, aterrizaron en territorio nipón en agosto de 1986, lanzándose posteriormente en Europa tras dos largos e interminables años de espera (por aquel entonces los videojuegos nos llegaban, como los sobres de ciertos partidos políticos, en diferido). Por desgracia, a mis manos las cosas tardaban algo más en llegar.
Mis padres habían tenido que salir de viaje a Madrid por asuntos laborales de vital importancia (mucho después supe hasta que punto esto fue así). En casa, a pesar de mi corta edad, me tocaba cuidar de mis hermanos, algo que solía hacer con bastante rigor y esmero. O al menos eso quería pensar. Pepa, amiga de la familia, solía acompañarnos cuando mis padres faltaban para echarnos una mano. Eran pocas las ocasiones en las que ello ocurría, pero nunca fallaba. Dicen que el verdadero valor de una persona es su capacidad, rara vez vista en la actualidad, de situarse en el lugar del otro. Y Pepa era, sin lugar a dudas de esas personas.
–Serafín, ¡ven un momento! Me dijo mientras me encargaba de poner la mesa (sin cuchillo para los peques y con el vaso especial de mi hermano pequeño presidiendo la mesa).
–Se que te gustan las maquinitas. Yo no entiendo mucho, pero por suerte Oscar (su hijo) sí. Esta cosita es para ti.
Aún recuerdo las franjas de colores del regalo (el envoltorio parecía una camisa de franela) y el olor a la colonia de Pepa al desenvolverlo. Tras abrir el regalo, y deshacerme en elogios hacia ella, me senté a la mesa a escenificar la comida más rápida de mi, por aquel entonces, corta vida… ¡Tenía por delante una verdadera aventura de la mano de la que, a partir de entonces, se coronaría como mi cazarrecompensas favorita, ¡Samus! (Ni Lara Croft ni leches).
Eres tú contra la malvada Mother Brain
Tras el correspondiente, y más que merecido, ritual que arrastró tras de si la apertura de la caja de Metroid, se abría ante mí una cuidada edición (ya habitual en los amigos de Spaco S.A) en la que destacaba un completísimo y espectacular manual a todo color, que ya dejaba claro desde el principio que lo que tenía entre manos era grande, muy grande. Y es que no se dejaba nada de lado. Historia, bestiario, controles, consejos, un completo mapa e incluso un espacio para anotaciones (bendito sistema de passwords).
Una vez insertado el cartucho la cosa mejoraba aún más, presentando ante mis inexpertos ojos una fascinante historia que nos explicaba como representantes de diversos planetas formaron la, ya famosa, Federación Galáctica, dando paso a una era de prosperidad y sabiduría. Por desgracia, los Piratas Galácticos, malhechores en auge, han robado un peligroso organismo (llamado Metroid), capaz de obtener energía de los seres vivos, procedente del planeta SR38. Nuestra misión, como la famosa cazarrecompensas Samus Aran, no es otra que acudir a su fortaleza, en el planeta Zebes, recuperar los Metroid y destruir al cabecilla (chistaco al canto) de su banda: Mother Brain.
Como podéis leer, la propuesta era tan directa como fácil de aprender. Otra cosa era llegar a dominarla. Lo primero que me llamó poderosamente la atención tras los primeros minutos de juegos fue la espectacular paleta de colores y la potente y pegadiza BSO con que contaba al título. Más allá de su historia o de la propia puesta en escena, estaba claro que su apartado artístico no pensaba quedarse atrás. No obstante, fue jugablemente hablando donde Metroid me terminó de encandilar. Ante mis incrédulos ojos se abría un producto único que combinaba con gran maestría la acción desenfrenada, la exploración (con un mapa realmente inmenso para los estándares de la época) e incluso los toques RPG que aportaban las habilidades, su sistema de power-ups, la variedad de finales (algo bastante poco habitual en la época con 5 en total) o sus posibilidades como speedrunning.
Un shooter horizontal que, además de por los motivos anteriormente comentados, rompía los esquemas jugables vistos hasta la fecha con su backtracking, su endiablada curva de dificultad y un intuitivo sistema de mejoras que incluía la Morfosfera. Un power-up que lograba transformar nuestro traje en una esfera capaz de colarse por espacios de otra forma inaccesibles.
Las chicas son princes… guerreras
Es cierto que las cintas protagonizadas por mujeres no abundaban durante los años 90. Al menos aquellas que apostaban por darle un papel que las empoderara más allá del chiste fácil, la cosificación o el emparejamiento matrimonial (y es que, aunque sin tantos fuegos artificiales, aún seguíamos encasillados en la deplorable comedia subgenérica de la transición española). Algo, por otro lado, extrapolable al resto de la industria del entretenimiento. Y es que no podemos olvidar que el primer diálogo de una mujer en un videojuego fue el famoso «help» pronunciado en Donkey Kong a principios de los 89. Es por ello que Metroid vino a ser (espero que a estas alturas ya nadie considere esto un spoiler) un canto a la libertad creativa y al progresivo aumento de la presencia de la mujer como elemento protagonista dentro del mundo de los videojuegos. No lo voy a negar, la escena final (solo accesible si completabas el título en un determinado tiempo), con Samus Aran quitándose el traje para desvelar que era una mujer, marcó no solo mi relación con los videojuegos sino también mi forma de entender una sociedad tremendamenta injusta y patriarcal. Eso sí, y siempre hay un pero, poder verla más ligera de ropa si lográbamos terminar la aventura en un tiempo récord indicaba que esa visión no había sido totalmente erradicada, ni siquiera en este juego.
Metroid es uno de esos clásicos que se resisten a envejecer y cuyas connotaciones van mucho más allá, o al menos eso se dice en lo más profundo y recóndito de mi NESxtalgia, de lo meramente jugable. Una original mezcla que introdujo en perfecta armonía la exploración, la acción e incluso algunos toques RPG en un cóctel final que lo posiciona como una de las primeras aventuras no lineales lanzadas en una plataforma doméstica. En definitiva, hablamos de una saga que supera los 30 años de antigüedad con una salud de hierro y unas perspectivas realmente prometedoras. Y, lo que es aún más importante, historia viva del entretenimiento, de mi entretenimiento.
Tú, sí, tú, el del fondo. ¿Qué no te suena eso de Metroid? Anda, anda, sigue este enlace (o este) y luego ya, si eso, me cuentas.
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