Problemática Metroidea Metroid

Problemática Metroidea, o de los nudos que se han formado en el lazo que une a Samus y Nintendo

¿A qué se enfrenta Nintendo durante el desarrollo de Metroid Prime 4?

Una nave interplanetaria parte de la base orbital de Zebes a 8,4 km/s. A su vez, otra nave abandona la atmósfera de Tallon IV con una velocidad constante de 11 km/s. Asumiendo que ambas naves viajan a velocidad constante, y conociendo que la distancia aproximada entre Tallon IV y Zebes es de 93 millones de kilómetros, responda: ¿qué demonios está haciendo Nintendo con Metroid?

 

Técnicamente, lo que os disponéis a leer es un artículo (el primero que publico en una revista, por cierto). Intencionalmente, puesto que por eso me puse a escribir, es una carta de amor. Pero, objetivamente, creo que la definición que más acota este texto es la de análisis histórico de la responsabilidad de Nintendo sobre Metroid. Al principio quería hablar de por qué Metroid Prime 4 está suponiendo un desarrollo problemático hasta el extremo de necesitar reiniciarse a cargo de otro estudio, pero retrotrayéndome a mi experiencia personal con la saga y a lo que sé a base de haber sido un verdadero fanboy de Samus he llegado a la conclusión de que los problemas de Prime 4 no son exclusivamente suyos. La problemática metroidea viene de lejos, es de enorme magnitud, y crece con cada juego.

 

Huelga decir que esta es una reflexión subjetiva. Comencemos.

 

 

ANTES DE CONTINUAR

Este artículo contiene spoilers menores de varios juegos de la saga Metroid,

así como de GRIS y The Legend of Zelda.

 

Un juego de niños

Desde que tengo la madurez suficiente para entender a las compañías que hay detrás de los juegos que consumo (algo relativamente reciente, porque #casi30 pero tengo el esquema mental de un niño de 3 años), Nintendo lleva asociada una etiqueta que no pocos usan para estigmatizarla: el infantilismo, la creencia de que sus productos están dirigidos a un público inmaduro o poco exigente. Lo de que “Nintendo es para niños” es una máxima lo suficientemente extendida como para que la competencia la aproveche (véase el beefeo que tuvo con Sega) e incluso para que sus propios colaboradores consideren la viabilidad de algunos títulos en sus consolas, pero lo cierto es que Nintendo no se ha desmarcado de esas acusaciones, sino que las abraza y las promueve. La filosofía que los impulsa es la creatividad, la originalidad sin límites, y sus campañas de márketing y spots publicitarios están muy enfocados a la inclusión, al hecho de que todo el mundo, sin importar su edad, género o procedencia, puede divertirse y compartir jugando. Este modo de pensar permite a Bayonetta ser amiga de Mario, o que Travis Touchdown se pueda tomar un mosto con Daisy y el capitán Olimar, sin conflictos, porque la enorme envergadura del catálogo de una plataforma en estos tiempos hace muy difícil que alguien se quede sin encontrar una experiencia que satisfaga sus necesidades, y por ende que se encasille de cualquier manera.

 

El debate aquí no está en si Nintendo es infantil o no en función del diseño o la jugabilidad, porque sin sangre, los controles de Mortal Kombat son asequibles para que un menor de diez años pueda jugarlo con soltura del mismo modo que las mecánicas de Pokémon pueden resultar atractivas y exigentes para los mayores de cuarenta. El quid de la cuestión, en este caso, está relacionado con el grado de profundidad que Nintendo da a las obras que dependen directamente de ella. A ojos del tiempo, no es exactamente igual jugar a Mortal Kombat o Pokémon con cinco años que con veinticinco, pero me atrevería a decir sin mucho temor a equivocarme que los sentimientos serán más parecidos en ese caso que si con esas mismas edades juegas a, yo que sé, GRIS. No puedo asegurarlo porque no jugué a GRIS con cinco años, pero he tenido cinco años (y diez y quince y veinte) y en ninguna de esas etapas he sido capaz de comprender en toda su amplitud conceptos como el duelo o la pérdida, temas que son piedras angulares de este juego y que no limitan la experiencia. Un niño podría terminar GRIS y disfrutar, porque presenta un desafío aceptable, tiene una banda sonora sensibilísima y visualmente es una preciosidad, pero no está preparado para comprender por qué Gris ha perdido la voz o por qué los silencios y los colores tienen significado más allá del adorno. De eso trata la madurez, de comprender mejor las emociones y poder empatizar a un nivel más íntimo, y ese es exactamente el punto en el que se encuentra Nintendo con Metroid. Están madurando juntos.

 

NESxtalgia Metroid

 

Metroid y la madurez: una buena historia

Metroid nos ha estado contando su historia durante 35 años. Que una compañía quiera dar continuidad a un producto que rinde bien a nivel comercial es lógico, y que un artista o equipo de artistas quiera seguir dando alas a su creación también lo es, por eso no son pocas las sagas que siguen vivas décadas después de su lanzamiento original. Lo que distingue a Metroid es que durante estos siete lustros, y a excepción de los spin-offs en forma de pinball, la historia que contaba ha sido siempre la misma. The Legend of Zelda, por ejemplo, tiene varias líneas temporales que engloban juegos muy diferentes, algunos más autoconclusivos que otros pero todos articulados en torno a narrativas independientes que parten de supuestos distintos, mientras que cada juego de Metroid ocupa un lugar de la misma línea. Hay una metahistoria. Esa visión artística (el arte en los videojuegos es algo que podría disfrutar mucho tratando en próximos artículos, so stay tunned) es encomiable por el riesgo que entraña, pues cada nueva entrega estará condicionada por lo que narraron las anteriores y condicionará a las que la sucedan, y es especialmente valiente si tenemos en cuenta que la saga, mediante títulos como Echoes (Prime 2) o Hunters, ha introducido de manera directa la existencia de realidades alternativas en su universo, lo que les habría permitido extender bajo ellos una red de seguridad (y tener una excusa).

 

La implicación teórica de esa decisión narrativa basta por sí sola para exigir del jugador cierta madurez. Cuando jugué a Prime 2 por primera vez (no recuerdo qué edad tenía, pero jovencito porque fue en GameCube), el viaje entre las dimensiones de Éter fue divertido y apasionante, sí, pero es que ahora me a-lu-ci-na como tradujeron la complejidad de una trama repleta de saltos espaciales en una obra tan fluida y comprensible, y todo ello sin caracterizarse por ser demasiado explícito. Metroid no ha necesitado del gore, el sexo o la violencia extremos para contarnos una historia no apta para menores. Los organismos de calificación por edades suelen ser relativamente indulgentes, y con razón, porque la asfixiante soledad de Samus no es más peligrosa que las cajas de botín o la desnudez integral para la mente de un adolescente impresionable, pero sí es más complicada. Por eso no creo que sea casualidad que el juego con una mayor calificación PEGI, Other M (PEGI 16) sea también el que más se esforzó por hablar de Samus, su pasado y sus motivaciones. El título desarrollado por Team Ninja quiso difuminar el cliché de heroína espacial que le habíamos colgado a la cazarrecompensas para que puediésemos conocer a la mujer que había tras las hazañas, para que entendiésemos que Metroid no va de meterle cañonazos a crustáceos humanoides, sino del declive de las civilizaciones (los chozo y los propios hombres), de la fuerza inexorable del destino (el X o el Phazon), de la soledad y el desamparo (la orfandad de Samus), de la justicia (la salvación del bebé metroid) o, sin saber todavía si lo trata de manera evidente o sutil, de la maternidad. ¡La maternidad! Es muy fuerte.

 

Metroid Other M

 

Problemática metroidea

Llegado a este punto, Retro Studios y Nintendo enfrentan un dilema muy, muy tocho de cara a Prime 4: construir una narrativa que satisfaga las expectativas que hay puestas en él, y que encaje con la línea temática que han avanzado el resto de títulos. Tal como yo lo veo, y por los someros datos que podemos intuir, la dirección que va a seguir este juego pasa obligatoriamente por la diversidad (y, si no es así, creo que deberían plantearlo en el inmediatamente posterior a Prime 4).

 

Esto no es algo personal, sino una decisión basada en la necesidad. Han pasado 35 años y todos amamos a Ridley y la conexión que hay entre él y Samus, pero una narrativa que no recurra a los multiversos (que pueden funcionar, pero en general me resultan un recurso zafísimo si atienden a cualquier interés que no sea el que ellos mismos aportan a la aventura) como es la de Metroid lo tiene muy difícil para justificar que hayamos matado a Ridley ya setenta y siete veces. Y ojo, porque hasta ahora se han desenvuelto con una solvencia digna de admirar: hemos vencido a Ridley, a Meta-Ridley, a Omega-Ridley y a Proteus-Ridley (todos ellos el mismo Ridley cibernético cada vez más orgánicamente regenerado), a un clon de Ridley creado por la Federación al que vimos crecer desde que era un reptilito adorable hasta que intenta aplastarnos en Other M, y a otro clon creado por el parásito X en Fusion. Es demasiado, y seguro que hay alternativas para resucitar a Ridley una vez más, pero de ser así, la verosimilitud se va al carajo. Lo mismo pasa con Samus. Ya tenemos a Samus Oscura, que es el doppelgänger definitivo, y a SA-X. Seguir tirando de ese hilo podría convertir a villanos épicos en una simple caricatura.

 

 

La soledad y la opresión ambiental que fue la seña de identidad de los primeros juegos ha sido más laxa desde la etapa de DS. Hunters introducía nuevos cazarrecompensas; Corruption para Wii todavía más; Adam Malkovich, cuya sombra siempre estuvo presente, ya fue un personaje importante en Fusion para GBA y terminó de serlo en Other M, pero es que incluso en Metroid Prime: Federation Force, que se desligó por completo de la franquicia y aún así es canon, se introdujeron pinceladas de lo que podemos esperar mediante una escena secreta que implica a caracteres secundarios de los que no sabemos casi nada. Samus entabla relaciones más o menos cercanas con todos estos personajes, pero independientemente del valor que tengan para el desarrollo de Samus como protagonista, el diseño y la construcción emocional de estos secundarios era sublime por sí misma, y súper importante a nivel de crecimiento narrativo. Podemos hablar del enigmático Sylux, del honorable Rundas, o de Gandrayda, que es divertidísima y no paraba de tomarle el pelo a Samus con algo que podría parecerse a la camaradería. Me flipa Gandrayda, francamente.

 

Hacer de Metroid Prime 4 un juego más coral mediante la introducción de personajes nuevos sería relativamente fácil. Que su introducción tenga sentido es ligeramente más difícil. Sin embargo, los finales secretos y las escenas extra de los títulos pretéritos no pudieron ser casuales, ni engañosos. Lo más complicado es lo que se han preparado para hacer: retomar el pasado para encarar el futuro. No creo que la historia de Prime 4 se pensase ayer. Ni siquiera creo que se empezase a trabajar en ella después de Federation Force. A veces pienso que amo tanto esta saga que peco de optimista, y que en Nintendo van sacando juegos cuando van haciendo falta y no consideran qué hacer hasta entonces, pero los hechos no se inclinan hacia esa deducción. Metroid no es una franquicia excesivamente productiva. Tenemos mínimo un Mario al año y un par de Pokémon cada generación, pero Metroid se cocina despacio y no le importa no acudir a su cita con consolas nuevas, como pasó con Wii U o con Nintendo 64. Además, hay pistas en demasiados sitios como para que sea una coincidencia. Creo que este juego lleva muchos años rondando las oficinas de Nintendo, y que necesitó reiniciarse porque la desarrolladora que se hizo cargo del proyecto al principio, fuese cual fuese, no entendía la saga con el amor atemporal con que la entendían en Kyoto.

 

Nintendo escucha a sus fans. Despacio, sobre seguro, pero nos escucha. Creo que su apuesta con este nuevo juego es importante y atrevida. Creo, en definitiva, que nos encontramos ante el que será el mayor lanzamiento en la historia de Metroid.