Super Mario Odyssey videoclip real
Si no quieres ver spoilers mejor mira para ese lado.

¿Cómo se mueve Mario? Nintendo habla de la importancia del movimiento en sus juegos

Hace poco nos hacíamos eco de un artículo que, con motivo del 35 aniversario de Super Mario Bros. y el estreno de 3D All-Stars, recogía las impresiones de varios creativos veteranos en Nintendo como Yoshiaki Koizumi y Takashi Tezuka, que hablaban sobre el lugar que ocupa la historia en los juegos de Mario, o Kenta Motokura, que lo hizo sobre el proceso de creación de personajes, pero sus reflexiones acerca de la filosofía nintendera a la hora de abordar el desarrollo de un nuevo Mario no se limitaban a esos ámbitos. También hubo tiempo para hablar del movimiento, un aspecto crucial en los juegos de plataformas.

 

Cuando se empezó a trabajar en Super Mario 64 el equipo no tenía ningún modelo que seguir. No había precedentes. Eso les permitió trabajar sin barreras, consiguiendo que su concepto de trasladar las mecánicas sandbox a un entorno 3D se pareciese a los mundos abiertos actuales, donde el jugador es libre de recorrer los escenarios en el orden que quiera, a través de diferentes caminos, y a lo largo de distintas misiones. En este contexto, muy pocos movimientos tenían referencias sólidas en las que basarse. El salto que caracterizó a las entregas en 2D debía adaptarse desde cero a una nueva dimensión y, de la mano de Miyamoto, el equipo probó diferentes soluciones hasta dar con el diseño que es ya un icono: puño en alto, una pierna estirada, la otra ligeramente flexionada, y una gran sonrisa de satisfacción.

 

Sin embargo, el diseño no lo era todo. Tampoco lo era el simple salto. Saltar es la mecánica central de todos los Marios, pero no es la única. ¿Cómo anda? ¿Cómo corre? ¿Cómo nada? Todo movimiento tuvo que pasar por el mismo proceso de ensayo y error.

 

Super Mario Odyssey

 

Cabe destacar que el salto en Super Mario no es físicamente realista. Hay cierto grado de control una vez Mario ha dejado el suelo que te permite corregir la dirección del salto, y en su momento eso supuso una utilización asombrosa de las físicas in-game que, con el transcurrir de las generaciones, hubo de adaptarse tanto a las nuevas capacidades de procesamiento de las plataformas como a nuevos controles. No es igual jugar en NES que en Wii. Así, por ejemplo, Mario pudo saltar del borde exacto de un acantilado sin caerse (mejora introducida en Galaxy) o permitir una maniobrabilidad más precisa en el aire (desde 3D Land). Y eso no es todo, porque al igual que Mario salta, debían regular cómo responden los enemigos a sus saltos (y el movimiento de los propios enemigos).

 

Tampoco han perdurado a lo largo de los títulos todos los cambios. El triple salto del célebre Super Mario 64 desapareció en 3D Land y 3D World, que apostaron por diseños de nivel más estrechos recordando a las aventuras en dos dimensiones. Odyssey regresó al concepto de mundo abierto, pero no permitió la elección libre de niveles como hacía el juego de Nintendo 64 al saltar a los cuadros, sino que llevaba al jugador a través de los niveles con cierto sentido de progresión atendiendo a la idea tras el desarrollo: que la propia aventura, el viaje por el que te llevaba el juego, fuese divertido en sí mismo.

 

Super Mario Sunshine

 

Para sus creadores, la clave es supeditar el movimiento al concepto que quieren transmitir. El Mario de Super Mario Sunshine es probablemente el más ágil de toda la serie gracias a la introducción de una nueva mecánica con A.C.U.A.C., que permitía al fontanero flotar y casi volar entre el agua y el aire a costa de limitar el nivel de dificultad, pues con él puedes no solo saltar y desplazarte sino también derrotar enemigos.

 

«Tezuka: El A.C.U.A.C. en Sunshine vino de la dificultad de manejar un entorno tridimensional al desarrollar Super Mario 64. Para hacer más fácil llegar a una plataforma, creamos el efecto de flotación para que los personajes cayesen despacio, como si hubiese poca gravedad. Como también era difícil caer sobre los enemigos en ese juego, imaginamos formas de vencerlos con agua.»

 

Mario ha pasado de tirar bolas de fuego a poseer animales con una gorra. Sus juegos se diseñan para adaptarse a las ideas y los movimientos del jugador, y por eso cada nuevo título incorporará habilidades nuevas, o eliminará algunas que ya hayamos visto. Según Motokura, en Nintendo siempre están trabajando en crear experiencias que se sientan como una extensión de los jugadores, que sean naturales y sean consecuentes con la forma en que Mario interactuaría con su mundo, y precisamente por eso es posible que veamos cómo la saga continúa explorando nuevos movimientos en el futuro.