Blue Fire tira la caña en todas direcciones. Si te gusta Zelda, Blue Fire. Si te gusta Hollow Knight, Blue Fire. Si te gusta Dark Souls, Blue Fire. Si te gusta Super Mario en 3D, Blue Fire.
Jugablemente, Blue Fire es un plataformas en 3D, aunque con un desarrollo mucho más parecido al de un Zelda, con mazmorras llenas de llaves y mecanismos, y algunos pueblos donde hablar con los aldeanos, mercadear y hacer recados. Su mapa, eso sí, es como el de un metroidvania, pues no hay ningún espacio que sirvan de hub, sino que todo está conectado de forma caótica, y hay que acostumbrarse a hacer mucho backtracking.
Plataformas 3D de ensueño
El juego de Graffiti Games es tan absorbente como frustrante. Te pierde, te marea y te enfada, pero a la vez no puedes dejar de jugar porque los controles son una delicia. Nuestro personaje salta y corretea ligero como una pluma, pero cuando nos acostumbramos a la física e inercia de los saltos nos sentimos poderosos controlándolo, como una pulga que puede saltar más de veinte veces su propio cuerpo. La cámara en tercera persona ofrece un amplio rango de visión, y cuando aprendemos movimientos avanzados (como el doble salto, un ataque giratorio y correr por la pared) casi parece que volamos por los escenarios.
En ocasiones parece que has fallado un salto, pero con una combinación de habilidades, saltos en pared y acrobacias que ni siquiera sabes cómo te han salido, consigues volver a elevarte. Pasas de la rabia de haber fallado un salto y la desesperación de aporrear botones a lo loco, a la euforia por darte cuenta de que aún te puedes salvar, que te hace recuperar la concentración inmediatamente para aterrizar sano y salvo. Todo eso, en uno o dos segundos. Es una sensación fantástica, y pasa a menudo.
El movimiento estrella en Blue Fire es el ubicuo acelerón hacia delante en el aire, estilo Hollow Knight o Celeste, un movimiento que parece haber sustituido al salto doble como acción imprescindible en los juegos de saltos. Dependiendo del tiempo que mantengamos pulsado el gatillo ZR, nos impulsamos más o menos, y es imprescindible dominarlo para medir las distancias. Con respecto a los movimientos, el monigote cabezón de Blue Fire hace que Super Mario parezca un señor regordete y oxidado.
Las cámaras de desafío que encuentras desperdigadas por el mapa son muy útiles para experimentar con los controles en un entorno seguro. Son niveles independientes y relativamente cortos, llenos de plataformas móviles, zonas de pinchos y demás obstáculos infernales, afortunadamente sin enemigos, donde se nos medirá nuestra habilidad, reflejos y cabeza fría para saltar de un lado a otro. Son como los niveles secretos de Super Mario Sunshine, afortunadamente sin vidas extra. Podemos repetirlos todas las veces que queramos, y la verdad es que exigen muchos intentos, mucho ensayo y error antes de grabarnos a fuego el camino. Hay 16 de estos niveles, y como recompensa nos dan un corazón más para el personaje, aunque todas son opcionales.
Como dijimos, aunque Blue Fire jugablemente sea un plataformas 3D, su desarrollo es el de un juego de aventuras rollo Zelda, en el que exploramos un castillo que a la vez tiene varios ecosistemas (alcantarillas, ríos de lava, un templo en el bosque…). Y aquí, tristemente, es cuando llegan las molestias. Una tras otra, que francamente nos arruinan una experiencia cuya primera impresión no podía ser más satisfactoria.
Más sombras que luces
Son muchos los pinchazos de Blue Fire, aunque quizás ninguno peor que el combate. Desde el principio, pararse a luchar contra enemigos en un juego como este sienta como un frenazo del ritmo innecesario… y bastante cruel. Los controles en los saltos y el movimiento son exigentes pero muy precisos cuando los dominamos. El combate es otra historia: un solo tipo de ataque, sin bloqueos, esquivas incómodas (se hacen pulsando el Y, lo que obliga a retirar el dedo del botón A para atacar, rompiendo la cadencia de los combos) e impactos poco legibles.
La verdad es que los enemigos no son difíciles de eliminar, y se van con un par o tres de golpes. Pero nosotros somos igual de vulnerables, y si nos despistamos un momento, puede que nos aniquilen casi sin darnos cuenta. O peor, nos tiran a un barranco y reaparecemos justo delante de un enemigo, sin darnos tiempo a reaccionar antes de que nos funda con otro combo letal. Esta clase de detalles (y no es el único) delatan lo poco que se ha pulido el juego en algunos sentidos.
Las muertes o caídas por fallar un salto son comunes pero justas, siempre hay una manera de combinar los saltos para llegar a donde quieras llegar. Sin embargo, muchas de las muertes relacionadas con los enemigos resultan terriblemente frustrantes, especialmente cuando el foco del juego (se supone) no es el combate, sino las plataformas. Está claro que Blue Fire se mira aquí en Dark Souls y en Hollow Knight, pero aquellos casos eran diferentes. Dark Souls está centrado en el combate, y aunque es muy duro, también es mucho más lento (y su mundo no está compuesto por diminutas plataformas móviles). Hollow Knight es un juego 2D, en el que no te tienes que preocupar por la cámara, con saltos más sencillos, un mapa muy grande pero con pantallas pequeñas, y un combate más preciso.
Y es que el precio por morir es alto. Por un lado, perdemos todo el ore (el dinero), que podemos recuperar volviendo al punto en el que morimos antes (otra mecánica «heredada» de Hollow Knight). Cuando funciona, porque hay veces que nuestra alma ni siquiera sale, y no sabemos por qué (parece un glitch). El autoguardado es constante, y salva automáticamente cada avance de puertas abiertas o conversaciones clave en la historia. Sin embargo, los puntos de control son muy escasos, por lo que te toca recorrer los mismos caminos una y otra vez. No ayuda que el mundo sea un auténtico caos, sin ninguna ordenación espacial clara: no hay espacios abiertos que hagan de hub desde el que entrar a otras zonas, tampoco hay ninguna lógica aparente en la distribución de las zonas (cavernas de lava, bosques, mazmorras, alcantarillas…). Es un esquema típico del metroidvania, sí, pero al ser en 3D orientarse es un verdadero suplicio.
Lo cual no tendría que ser malo de por sí, añade complejidad e interés al juego… pero pronto acaba siendo una molestia más que un incentivo para explorar, sobre todo cuando tienes que recorrer las mismas zonas una y otra vez, porque te ha disparado un monstruo de lava que ni sabías que te podía alcanzar desde esa distancia, y que apenas te deja margen para esquivarlo. Un error leve… que te penaliza haciéndote recorrer de nuevo el camino. Quizás solo sea un minuto extra… pero uno tras otro acaba quemando cuando sientes que es injusto.
La historia podría ser muy diferente si tuvieras mapa, pero por alguna razón, el juego no considera que merezcas ese lujo. Encima, la secuencia de progreso del juego no queda nada claro. Al principio parece que vas a estar explorando zonas y resolviendo mazmorras (que son escenarios cerrados, con punto de control en la puerta de la mazmorra y no fuera), como un Zelda. Tras dos mazmorras descubres que no, que el mapa realmente no es tan grande como parecía, pero te obliga a ir de un lado para otro, persiguiendo orbes, llaves, sellos y demás macguffins instrancendentes (que te cuentan algunos personajes en parrafadas, mientras desarrollan una historia que te deja totalmente indiferente). Hasta se inventa hacia el final una búsqueda de 20 orbes desperdigados por cada zona, imitando la parte más tediosa de Zelda Skyward Sword.
A consecuencia, la duración del juego, de en torno a 10-12 horas, se siente bastante estirada artificialmente. No quita que haya sorpresas: encontramos un par de aldeas con muchos NPC con los que podemos interactuar, tiendas en las que comprar mejoras, y tareas secundarias de recadero, llevando objetos y hablando con personajes distribuidos por todo el mapa. Hay muchas habilidades, armas, trajes y hasta «emotes» (gestos) que, encontrarlas todas (además de superar los 16 desafíos) nos llevará mucho más tiempo… y mucho dolor de cabeza apuntando mentalmente dónde está cada cosa al no tener mapa, ni forma de saber qué tareas secundarias estamos llevando a cabo. Muchas de las que completé las resolví de casualidad, hablado antes con otro personaje o encontrando un objeto clave que ni sabía que tenía.
A nivel artístico, no se puede decir que el juego sea feo. Los gráficos son sólidos, la música es muy bonita (de lo mejor del juego) y los personajes y su mundo tienen ese punto entre lo cuqui y lo sombrío que tan bien funcionó en Hollow Knight, o incluso antes, en Twilight Princess. Precisamente por eso… el juego nunca destaca en este aspecto. Nuestro personaje no tiene ningún trasfondo, la historia está llena de macguffins olvidables y lugares comunes (maldiciones, dioses malignos sellados bajo hechizos…). Y en general basta ver las pantallas para ver que todo tiene un aspecto muy apagado y un poco pocho. Como retroceder al gris de Twilight Princess tras la explosión de color de Breath of the Wild.
Y dejamos lo peor para el final. Con la esperanza de que pueda ser actualizado en el futuro, porque Blue Fire en Nintendo Switch está plagado de cuelgues. Vamos, que el juego se cierra en tu cara y te lleva al menú de la consola. Siempre ocurren al morir, justo después del autoguardado, por lo que nunca perderás tu progreso (sí perderás el ore, como explicamos antes, que ya no podrás recuperar…). Pero ocurrieron constantemente. Dejé de llevar la cuenta, pero en mi partida de 15 horas o más, me sucedieron… fácilmente, 15 veces o muchas más.
Blue Fire – Un «Hollow Knight 3D» muy descafeinado (y frustrante)
Aunque los controles sean geniales (en saltos) su desarrollo es demasiado irregular, unido a decisiones de diseño que hacen que el juego sea excesivamente difícil y frustrante. Las secciones de plataformas son una delicia, y ojalá se hubiera centrado en ello en lugar de perseguir un desarrollo Zeldero y querer crear «Hollow Knight 3D», porque acaba saliendo un juego muy irregular. Y es que la historia y el apartado gráfico y artístico, muy apagado y olvidable, no acompañan.
Hemos analizado Blue Fire gracias un código digital cedido por Graffiti Games y Robi Studios. Versión analizada 3.0.7
Debe estar conectado para enviar un comentario.