Estás ante el análisis de Monster Hunter Rise para Nintendo Switch, pero para llegar hasta aquí, los usuarios de consolas Nintendo hemos tenido que recorrer un largo camino. Solo recuerda esa maniobra «extraña» con la que Monster Hunter World fue anunciado al mundo, antes de que Monster Hunter Generations Ultimate llegara a Nintendo Switch. «¿Por qué? Capcom…» sonaba en las cabezas de muchos usuarios de Nintendo, mientras buscaban que la compañía nipona se pronunciara sobre una posible versión para la consola híbrida, dado que algunos la veían posible. Y al final, tras repetidas declaraciones, no fueron pocos fans los que perdieron la esperanza de ver un nuevo juego de la serie corriendo por una máquina de la gran N. Pero hay quien no la perdió, e insistía una y otra vez diciendo que «de esa forma, Monster Hunter recuperaría parte de lo que lo hace tan especial». ¿El qué? Pues algo muy contundente: su portabilidad.
Una portabilidad que hacía que la serie cobrara un especial sentido, en reuniones de amigos, en esas macroquedadas en los eventos de manga o videojuegos que tanto echamos de menos, o incluso en beneficio del cazador solitario que gusta de poder ir a farmear materiales, donde quiera que se encuentre. Era un motivo de peso, y algo por lo que algunos no dudábamos ni un instante de que algo como Monster Hunter Rise se estaba gestando, pese a que todo apuntara a lo contrario. Y aquí estamos, con cerca de un centenar de horas de juego a nuestras espaldas, escribiendo este análisis para valorar si la espera ha merecido la pena. ¿Es que hay alguna duda sobre ello? Lo veremos al detalle a continuación, en nuestro análisis de Monster Hunter Rise para Nintendo Switch.
Por cierto, como verás, nuestro análisis de Monster Hunter Rise ha sido redactado tratando en todo momento no revelar más sorpresas de las que se debería. Por supuesto, hay cosas que se han de tratar, sí o sí, pero verás que no mencionamos apenas nombres concretos de monstruos o de personajes. Cuanto menos sepas del juego, ¡más lo disfrutarás!
La influencia de Monster Hunter World
Monster Hunter World introdujo tantos cambios en la jugabilidad base de la serie, de cara a restar complejidad a algunas cuestiones, que no fueron pocos los que se lanzaron a criticarlo por hacerlo incluso demasiado accesible. ¿Qué decir? Lo primero, y hablando desde lo personal, no lo he querido jugar. ¿Por qué? Pues porque no habría podido hacerlo con mis habituales compañeros de caza, principalmente, mi mujer, mi hijo, mis hermanos y más familia. Los que sabéis lo que es un Monster Hunter portátil, probablemente sabéis lo que es reunirse con varios cazadores en un mismo sitio y disfrutar de esa experiencia única, algo que, en mi caso, no habría conseguido de ninguna forma con Monster Hunter World (reunir cuatro o cinco PS4, Xbox One o PC en una misma habitación, como que no).
Como jugador, la experiencia que tengo con la serie es haber acumulado miles de horas repartidas entre Monster Hunter Tri, Monster Hunter 3 Ultimate, Monster Hunter 4 Ultimate y los Monster Hunter Generations y Generations Ultimate, y puedo decir que, si bien con cada entrega se introdujeron cambios muy importantes, con novedades que aportaban interesantes giros de tuerca, ciertamente había algunas cuestiones básicas que se resistían a cambiar. Y era algo muy necesario. Y se produjo el cambio. Pero, ¿fue en la buena dirección? Ese sería otro interesante debate.
De primeras, Monster Hunter Rise supone un bofetón a tu experiencia como curtido cazador de anteriores entregas, pues muchas cosas que podrías dar por sentado simplemente han cambiado. Desde mecánicas de la jugabilidad, gestión de inventario, organización de misiones, evolución en la historia y montones de cosas más. Veterano: no es que vayas a empezar como si fueses totalmente nuevo en un Monster Hunter, pero en tu comienzo habrá infinidad de cuestiones que te chirriarán, mientras que los que se introduzcan por primera vez en esta franquicia no echarán de menos algo que no llegaron a conocer. Si ha sido para bien, o para mal, es algo complicado de valorar, ahí pueden entrar en juego los gustos personales de cada uno, pero algo también que estudiaremos en este análisis de Monster Hunter Rise.
La cuestión es que ya en 2018 Monster Hunter World sentó las bases de lo que cómo debía ser lo próximo en la serie, a fuerza de cifras y récords. Es, con mucha diferencia, no solo el juego más vendido de la franquicia, sino con el que Capcom ha conseguido vender más millones de copias en toda la historia de la compañía. Dicho esto, puedes dar por sentado que, para infinidad de cuestiones, la base de Monster Hunter Rise ha sido precisamente este superventas.
Cazador: «bienvenido» a Kamura, la aldea «donde te criaste»
Tras ver unos poquitos fragmentos de historia en los tráilers, podrías pensar que el argumento cobrará peso en Monster Hunter Rise. Este apartado en anteriores títulos podría gustarte más o menos, siendo en la mayoría de ocasiones una mera excusa para introducir las misiones que debíamos hacer para llegar a derrotar al ser que atormentaba la existencia de los humanos. En ese sentido nada ha cambiado, incluso se podría decir que se ha simplificado.
El argumento base es «que viene Magnamalo», culpable del Frenesí, y el final del mismo te lo puedes imaginar, como también que la cosa no termina con su derrota… y solo contaremos hasta aquí. También puedes imaginar que un inédito dragón anciano se involucra más adelante… y nos gustaría contar incluso más, pero eso es algo que debes descubrir tú.
La historia en Monster Hunter Rise está repartida entre las misiones clave de la aldea de Kamura, y las de la Sala de reunión, donde encontraremos las misiones para el modo multijugador, que también podremos realizar en solitario. En mi caso, completé al 100% todas las misiones de la aldea, algo que no es absolutamente necesario ni desbloquea historia adicional, pues llegado a un punto, todas las peticiones y misiones adicionales tienen lugar en la Sala de reunión. No hay mucho que explicar sobre el argumento de Monster Hunter Rise, salvo quizás hablar de unos personajes que carecen de profundidad, más allá del papel que se les ha dado. Donde realmente ganan, es en el realismo y cariño con el que se los ha creado, pues ciertamente rezuman vida, energía, carisma, tanta, como para encariñarte con ellos sin tener que mediar muchísimas palabras, aunque por supuesto que las intercambiarás. En definitiva, y como vimos en anteriores capítulos de la serie, el argumento es una excusa para ponernos en situación y enlazar un hilo de misiones a seguir, lo que no quita que existan momentos emocionantes en tu viaje, más relacionados con el reto que te vas a enfrentar que con la historia en sí.
Por último, comentar que llegado a un punto, y tras un épico combate, la historia no avanza… queda inconclusa y nada puedes hacer para continuar obteniendo más de su sencilla trama. Esto es parte de lo que dificulta nuestro trabajo a la hora de valorar, y es que Capcom confirmó que tendremos una actualización en una fecha sin concretar que incorporará la conclusión a una historia que, como decimos, verás que queda abierta a falta de un final…. que tal y como verás que se desarrollan los acontecimientos, es fácil teorizar con lo que se está gestando en Capcom.
La verdadera historia de un Monster Hunter, la creamos los jugadores
A decir verdad, como veterano, no es que esperase mucho sobre la historia de Monster Hunter Rise. Hablo de mi. La conclusión sobre ese apartado es que es una excusa para enlazar misiones, en la que te encontrarás a personajes que rebosan energía y carisma como para que la gente se encariñe de ellos. Para mi, desde siempre, la verdadera historia de un Monster Hunter la crea el propio jugador, pues son de ese tipo de videojuegos capaces de crear recuerdos imborrables, tanto en solitario, como sobre todo en su modo multijugador. En mi caso, recopiladas en mi memoria, atesoro cientos de anécdotas de capítulos anteriores, ordenadas de más a menos interesantes, y algunos momentos muy especiales vividos en la cercanía de mi familia y con amigos lejanos; eso es algo muy complicado de encontrar en un videojuego, y algo que estoy deseando experimentar con Monster Hunter Rise.
De recuerdos en solitario, ya he coleccionado unos cuantos con Monster Hunter Rise, mientras que en el modo multijugador he podido jugar una buena colección de horas con otros usuarios que han tenido acceso anticipado, logrando una muy buena sensación. Llevaré cerca de 100 horas de juego, ¡pero mi viaje acaba justo de comenzar! Añadir que quizás, debido a los cambios introducidos en esta entrega, haya menos que recordar, pues en algunos casos ya no será tan necesaria la ayuda de otros jugadores. ¡Está por ver!
Rompiendo pilares de la serie, más allá de World
Como decíamos, Monster Hunter World es el camino a seguir para Capcom, debido al aplastante hecho de ser su videojuego más vendido a lo largo de su historia. Es por eso que puedes esperar que montones de cositas simplemente ya no sean como conocías, lo que para algunos supondrá una bofetada a gran parte de lo que presumían saber. Ojo, ¡a gran parte! De igual forma que Nintendo vio necesario hacer diferente la serie The Legend of Zelda, para poder crear una experiencia diferente, en Monster Hunter Rise se han derribado varios pilares base que de primeras podrían hacer que te lleves las manos a la cabeza.
La primera sensación que te llevas es que han intentado crear un videojuego más accesible, y en parte así es, pero también hay que tener en cuenta que de no haber hecho estos cambios, la transición a sus mapas abiertos, sin pantalla de carga entre zonas y mapas más extensos que nunca antes en una consola Nintendo, podría haber sido algo muy tedioso. Es decir, es más accesible, porque parte de la fórmula original no habría funcionado con este tipo de mundo.
El fin de los «Oh, ¡no!»
Ok, la fórmula original no habría funcionado con este nuevo mundo a explorar, necesitaba un cambio. Un cambio que podría «cargarse» muchas situaciones típicas, de esas que fomentaban el compañerismo sacando del apuro a otros cazadores, ya fuesen despistadillos o simplemente aquellos que agotaban sus recursos durante las más fieras batallas. Es decir, ¿te acuerdas de los «Oh, ¡no!»? Ejemplo: «OH, ¡NO!, me he dejado las bebidas frías… ¿no tendrás por ahí una de sobra?» También teníamos el «Oh, ¡no!, me he ido sin comer», la de «no me quedan pociones», o incluso podrías no saber buscar bien por el mapa y quedarte sin piedras de afilar (bueno, en algunos no era complicado)». Nada de eso volverá a pasar, porque simplemente tienes piedras de afilar infinitas en tu inventario, no existen las bebidas frías o calientes, ni tendrás necesidad de mendigar pociones, pues puedes viajar cuando quieras a la tienda de campaña de la base para acceder a tu inventario al completo y coger absolutamente lo que necesites de él. Ah, ¿y no has comido? En esa misma tienda puedes pedir el dango que necesites comer. ¿Te has ido con una armadura equivocada que solo estabas probándote? También puedes cambiarte por la que más te convenga, o escoger otro tipo de arma si ves que la que llevas no es la más efectiva en esa sesión de caza.
Así que la inmensa mayoría de los «oh, ¡no!» han desaparecido, y puede parecer algo muy bueno de primeras, salvo porque parte de la experiencia de anteriores entregas era esa preparación antes de ir a la batalla; cuando llevabas sobre tus espaldas muchas horas de cacería, ese tipo de «errores» se convertían en algo del pasado, era parte de lo que te hacía mejor cazador. Te hacías tu lista mental de lo necesario, te preparabas, y salías a la aventura, para luego luchar contra la escasez del inventario que llevabas encima, que podía acabarse si no lo utilizabas con sabiduría, o te obligaba a ir de zona en zona buscando ingredientes para combinar y sobrevivir. Y todo eso se acabó, pues si tu inventario general está repleto de pociones, megapociones, trampas y demás, tantas veces como regreses al campamento, y sin que exista una penalización, podrás reponer absolutamente todo. En este sentido, con Monster Hunter Rise se ha perdido bastante en la especialización del jugador, en esa preparación previa, pues facilita en exceso las cosas… ¿a cambio de nada? No exactamente.
Una nueva jugabilidad que lo cambia todo
Mantener intactas las bases de una serie y a la vez querer implementar grandes cambios, es algo sencillamente imposible si quieres que la idea funcione. A los mandos, y no solo por del gran añadido que supone el cordóptero, Monster Hunter Rise se siente más dinámico que cualquier otro videojuego de Monster Hunter que hayas jugado en una consola Nintendo, y parece que en ese sentido van todos los cambios que se han hecho, hemos comentado, y los que nos quedan por comentar. Es decir, no solo a la hora de luchar te vas a ver más ágil y poderoso que nunca, sino que esa sensación de dinamismo se puede disfrutar a lo largo de todo el juego. Desde la forma en la que están distribuidas las misiones, algo que también podría chocar, hasta los menús de armas, más sencillos de entender y útiles que nunca, la distribución de la aldea, la forma en la que puedes hacer casi lo que sea sin moverte del sitio, incluso seleccionar misiones, o empezarlas pulsando ZR estés donde estés… La lista de cambios para hacer de la experiencia algo más ágil es enorme. Y eso se traslada también a su jugabilidad. El hecho de que hayan desaparecido las bebidas frías y calientes, por mucho que nos chirríe a los más veteranos, es algo lógico. Es decir, si puedes ir cuando quieras a reabastecerte, ¿qué sentido tenía mantener esa mecánica? Solo serviría para gastar un tiempo que ahora se emplea en la exploración. Eso sí, esto ha hecho que el poder que ejercía el entorno sobre el jugador se haya disipado. Sí, hay zonas aún donde puedes quemarte los pies, pero no encuentras zonas frías que bajen tu resistencia, o ponzoñosas que envenenen al cazador (ojo, hablamos de «zonas»). Lo que desconocemos es si Capcom tiene intenciones de variar la jugabilidad en ese sentido con esas futuras actualizaciones de balanceo que han prometido.
Pero, ¿por qué darnos esa posibilidad de acudir en cualquier momento a la base para coger lo que queramos sin límite? Los anteriores mapas estaban divididos por zonas, y entre ellas había tiempos de carga. Eso se ha eliminado, permitiéndonos explorarlos con libertad, y disfrutar de ello por el camino, pues son enormes y ricos en detalles, e incluyen zonas ocultas a simple vista que son de difícil acceso. Posiblemente la inclusión del canyne, que nos permite recorrer largas distancias a gran velocidad, fuese una de las soluciones de Capcom para que los monstruos no nos dejaran atrás constantemente. La cuestión es que los viajes exigen de exploración, ya sea solo para encontrar a nuestra presa, o para recolectar fauna local en forma de animaves y otros bichitos que mejorarán nuestras estadísticas o nos servirán de ayuda de cara al combate, o los materiales necesarios para forjar nuevas armas y armaduras. Es decir, en Monster Hunter Rise se emplea más tiempo recorriendo el mundo, por lo que mantener las fórmulas tradicionales podría haber hecho que la experiencia fuese demasiado tediosa, así que entendemos que Capcom se vio obligada a desprenderse de todos esos «Oh, ¡no!» para poder alcanzar un nuevo tipo de jugabilidad, consiguiendo por el camino una experiencia más accesible.
Llegados a este punto podrías pensar… «entonces, ¿este Monster Hunter es más sencillo que los anteriores?». La respuesta rápida sería que en algunas cuestiones es menos complejo, y va más directo al grano. Sin embargo, es cierto que as misiones del modo historia, en su totalidad, posiblemente no supongan ningún reto a los más veteranos, mientras que en las de la Sala de Reunión se van complicando en el Rango Alto, habiendo alguna en el Rango 6, y ya unas cuántas más en el 7, que podrían hacerte sudar la gota gorda si no vas bien equipado. Porque esa es la base: ir bien equipado al combate. Cuando las cosas se ponen complicadas, mejorar tu armadura y arma suelen ser la solución para tu próximo intento, algo que va más allá de desarrollar estrategias de combate, algo que también ayuda. Es decir, si vas con una buena protección, que te permita no morir de un par de golpes, y cuentas con las suficientes opciones de cura, el resto depende de tu habilidad. Ni que decir que Capcom ha prometido más monstruos, balances de jugabilidad, esa conclusión de la historia, y que esperamos en un futuro hablar de un «Rango G» que ni dudes será de pago, esperemos que vía expansión, incluyendo montones de jugoso contenido; el tema expansiones que llegarán en un futuro lejano es uno que no podemos pararnos a valorar aquí.
Además de lucir de maravilla, los monstruos también han conseguido nuevas técnicas y movimientos, y eso va desde comportamientos inéditos para las bestias veteranas, hasta acontecimientos como increíbles disputas territoriales que nos dejaran completamente embobados. Ver un Magnamalo luchar en las alturas con un Rathalos, NO TIENE PRECIO… menudas animaciones, menuda batalla… En serio, ¡es digno de ver! El sistema denominado «montura wyvern» ha sustituido a la tradicional acción de plantarnos en la espalda del monstruo para pegarle cuchilladas, ahora permitiéndonos controlarlo y utilizarlo para realizar devastadores ataques. ¡Esto es todo un subidón de adrenalina que nos encanta!
La cuestión es que la montura wyvern no está bien rematada, porque se convierte en una acción repetitiva, que casi siempre se desarrolla de la misma forma; tenemos fauna local para controlar monstruos, como la araña titiritera, o podemos llegar a montarlos realizando ciertos ataques de cordóptero. En la otra opción, la más habitual, el monstruo que servirá de montura llega a la zona (por su propio pie, o bien siendo arrastrado por ti), se pelea contra tu objetivo, baja la cabeza y prácticamente se deja montar. Cuando acaba tu control, tienes que ir a por todas para acabar con el monstruo objetivo de tu misión… pero, ¿qué ha ocurrido con el otro monstruo? El 99% de las veces lo he visto siempre marcharse indignado por verse utilizado. Esto hace que sea extremadamente complicado verse envuelto en las misiones de caza en una lucha contra 2 o 3 monstruos a la vez, como sí ocurría en anteriores juegos, y no termina de cuajarnos… por muy amigable que sea para el jugador. ¿Qué ocurre? Que del anterior sistema de «subirte a las espaldas del monstruo y darle cuchilladas» también se podría decir que era algo repetitivo, pero funcionaba de cara al jugador, era satisfactorio, nadie se quejaba. Y creemos que, a fin de cuentas, esto mismo ocurre con el actual sistema de montura wyvern, porque, en definitiva, disfrutas cuando estás controlando al monstruo en cuestión. ¿Y no se trata de eso?
Se dan la mano lo nuevo y lo mucho que queda de lo viejo
Novedades y mecánicas, hay muchas, y todas ellas enfocadas a hacer de la experiencia algo más fresca, dinámica y ágil. Eso es algo que se extiende por absolutamente todo Monster Hunter Rise. ¿Y de lo «viejo»? Se puede decir que se ha renovado y optimizado. De nuevo, como en los últimos videojuegos, partimos con la posibilidad de escoger entre 14 tipos de armas. Los veteranos podrían suspirar por no tener nuevos tipos en este capítulo, pero no penséis que antes de jugar lo habéis visto todo. Si bien desaparecen los estilos de caza vistos en Generations, las posibilidades que añade el cordóptero son… ¿cómo decirlo? ¡Una pasada! En mi caso, era de «Estilo Aéreo» en los Monster Hunter Generations, y para nada lo echo de menos. Sumadas a las habilidades que proporcionan los «Petalazos«, que tendremos que ir desbloqueando, nos encontraremos a jugadores con distintos estilos de caza. Habiéndolas desbloqueado todas, hay que decir que tampoco hay una gran variedad de habilidades por escoger, siendo las diferentes armas lo que aportan la salsa a la jugabilidad.
Soy cazador de hacha espada, me siento muy cómodo con ella, por lo que no he profundizado demasiado con otras armas. Pero decir lo sorprendido que estoy con lo ágiles que son ahora las ballestas, dejando atrás esa incomodidad de uso de títulos anteriores, aunque hay que decir que este cambio ya se introdujo en World, como también que solo existe un tipo de armadura, eliminando la clásica diferencia entre cazador y artillero. De por sí, todo es más cómodo y satisfactorio de usar, haciendo de nuestras sesiones de caza un completo gozo en el que podemos llegar a la maestría de controlar por completo las acciones de nuestro personaje. Por otro lado, forjar armas y armaduras es toda una gozada por la facilidad y claridad de la nueva interfaz que, entre otras cosas, se ha adaptado para decir adiós a las abreviaturas de palabras, o, mejor dicho, a muchas de ellas. Ahora contamos con un interesante árbol de forja de armas, pudiendo variar a una pestaña de armas disponibles para mejorar y otra vista más clásica. Las mejoras de las armaduras también son más sencillas de visualizar… y todo este sistema en general podemos decir que ha conseguido dar el paso hacia una evolución muy necesaria. Sin ir más lejos (y también procedente de World) tenemos una opción para marcar como «equipo deseado» con la que recibiremos una alerta tras las misiones cuando dispongamos de los objetos necesarios para su forja, algo que es de tremenda ayuda.
Para los que se echen las manos a la cabeza al ver que no encuentran talismanes o joyas al principio del videojuego, algo que supondría un punto muy negativo para Monster Hunter Rise, puesto que parte de la experiencia es llegar a dominar la activación de habilidades, solo os diremos que avancéis para encontrarlas. El sistema escogido es muy diferente a lo visto (de nuevo, en Nintendo), es más sencillo de comprender, y sin tanto misterio tras de sí, y en ese sentido sí que es cierto que pierde un poco la gracia.
Y parecería que no acabaríamos nunca si tuviéramos que hablar de otras cosas que encontramos en Monster Hunter Rise, como las clásicas misiones de arena, que nos gusta bastante como están organizadas, pues en parte se mantienen muy fieles a lo original, como también cuestiones más básicas como la inclusión de los Bubos (los búhos en este juego), contando uno que sirve incluso para hacer fotos, la pesca (que tampoco ha cambiado mucho, más allá de lo visual), que no exista el gesto/acción de patada (adiós a Kickboxer Felyne, o a explotar bombas de un puntapié, aunque mejor hacerlo con los kunais infinitos), o cambios tan radicales como que tengamos que pagar por DLC que añadan gestos, peinados y demás, otra de las herencias de Monster Hunter World. Duele mucho no ver de serie los gestos «bailar» y «brincar», más sabiendo que eran de los favoritos de los jugadores, y que posiblemente nos harán pasar por caja para poder hacer uso de ellos. ¿O se incluirán a través de las actualizaciones gratuitas? Es toda una incógnita… pero tal y como funciona en World nos tememos lo peor.
Una menor aura de misterio
Uno de los encantos de la serie Monster Hunter era esa aura de misterio que rodeaba todo. Los tutoriales eran mínimos, muchas cosas no se explicaban, sino que tenías que averiguarlas por tus medios, o cruzarte con cazadores que ya poseían esos conocimientos. Todavía hay bastantes cosas por descubrir por uno mismo, pero, de cara a proporcionar una experiencia más accesible, muchas cosas son explicadas (al principio te encontrarás tutoriales de forma constante) o cuentan con un apartado donde se detalla su funcionamiento.
Por ejemplo, antes, cuando necesitábamos un material de un monstruo en concreto, teníamos que recurrir a guías para saber dónde encontrarlos, o conocer las misiones con más probabilidades, mientras que ahora tan solo tendrás que acudir al apartado «Notas del cazador», en la sección «Monstruos Grandes» o «Monstruos Pequeños» para ver el monstruo que lo proporciona, eso sí, si hemos conseguido esa parte de ese monstruo en un enfrentamiento. La información es tan detallada, que hasta podremos conocer el porcentaje a la hora de obtener cada material por recompensa de la misión, por recompensa de captura, partes rotas, etc. Tampoco tendremos que pensar demasiado para conocer las debilidades de un monstruo, pues en el mismo apartado se detallan, así como las partes de su cuerpo más vulnerables a nuestras armas o elementos más efectivos. Sobre los materiales, hasta el momento no hemos tenido mucho problema para conseguir aquellas partes que necesitábamos para construir cualquier cosa, pues la sensación es que somos recompensados de forma muy generosa. No es «tan así», porque luego verás que no te sobran tantos materiales o dinero, al menos al principio.
Con Monster Hunter Rise muchas cartas están bocarriba. Veterano: ¿recuerdas cuándo descubriste el momento en el que puedes capturar un monstruo? Eso prácticamente no ha cambiado, pero de cara a los nuevos jugadores, siempre que vayan acompañados de un felyne, no les hará falta conocer esa mecánica, pues nuestro gatito nos dirá «¡La presa está débil! ¡Lista para la captura!», por lo que no te hará falta ni ser conocedor del tradicional patrón. También tenemos marcada en todo momento la ubicación de los monstruos, de cara a que no perdamos tiempo por el mapa, incluso existe una opción, desactivada por defecto, que activa una flecha que nos dirá en todo momento el lugar al que nos tenemos que dirigir.
¿Canyne o felyne?
Perdemos los gatadores de Generations Ultimate, y con ello la posibilidad de encarnar a un felyne cazador, pero ganamos un elemento que se hace indispensable en Rise: los canyne. De por sí se hace la elección básica de todo cazador, por la agilidad y dinamismo que proporciona para moverse por el escenario, por lo que en las partidas multijugador, donde solo puedes llevar un compañero contigo (aunque seáis cuatro), es complicado ver a un cazador disfrutando de la «experiencia clásica» de tener que «ir a pata» por el escenario, y eso que ahora tenemos la opción del cordóptero.
En solitario, puedes escoger ir junto a dos canyne, dos felyne, uno de cada, o sin ayuda ninguna. Los canyne son más limitados a la hora de apoyar al jugador en la caza, siendo su mayor baza esa genial capacidad de desplazamiento que nos proporcionan, aunque no pienses que no tienen para escoger una variedad de ataques a través de armas, o incluso podremos asignarles sus propias técnicas. Por su parte los felyne funcionan de una forma más clásica, pudiendo ser de varios tipos (robo, tramperos, de apoyo, etc)., contando con interesantes técnicas para aprender. Hay un poco de «ciencia» tras el funcionamiento de canyne y felyne, algo que aporta una familiar profundidad a Monster Hunter Rise, a la que los veteranos están acostumbrados.
¡Oh! ¡Que viene el Frenesí!
Entre las novedades de Monster Hunter Rise, tenemos las misiones de Frenesí, que cambian bastante la dinámica a la que estamos acostumbrados, no solo en las habituales misiones de cacería, sino en otras parecidas de otros títulos que tenían lugar en zonas como la Caserna. El fin parece similar: lograr frenar, o acabar, con una enorme amenaza que viene hacia nuestra aldea, mientras que en la forma en la que se ha planteado residen las diferencias. Un cambio importante es que aquí el límite de 3 muertes ha sido erradicado, pero dependerá de los reintentos, entre otros factores, el que recibas una mejor o peor puntuación final, así como recompensas. Y ya solo imagina: montones de monstruos grandes asediando sin respiro la zona que intentas proteger, mientras dispones trampas en el suelo, señuelos, ordenas a ballesteros que se preparen para atacar, instalas cañones, ballestas, etc. En pocas palabras. tienes que dirigir la defensa del ejercito, y luchar en primera línea.
Esto, que suena de primeras muy bien, no es tan emocionante en nuestras primeras partidas, pues completar la primera misión de Frenesí es tan sencillo, que casi se completa sola. Bueno, esa misión debe ser como un tutorial, ¿no? Así debería de ser. El caso es que tienes que avanzar bastante para que las misiones muestren reto, estando la mayor dificultad en conseguir puntuaciones perfectas. Las batallas contra los monstruos no son como las habituales en las zonas de caza, con monstruos mucho más débiles que son derrotados necesitando menos estrategia, siendo su fortaleza el gran número de ellos que viene a por nosotros. Hay que decir que, de otra forma, estas misiones serían imposibles de finalizar, y que a su favor diremos que las misiones del Frenesí son bastante entretenidas, sumando muchos enteros en forma de diversión cuando jugamos en el modo multijugador. Es una forma de variar las tradicionales sesiones de caza. Ninguna de las misiones que he realizado ha supuesto un reto, pero ir plantando trampas aquí y allá, manejar los cañones y demás, ha sido una experiencia muy grata, para luego recibir recompensas bastante sustanciosas en lo que respecta a materiales, que casi sientes que no te mereces.
Una buena base de monstruos… para empezar
De nuevo, la fórmula de World es aplicada, por lo que no esperes todos los contenidos de lanzamiento. A día de hoy se lleva eso de «no dar todo el contenido de primeras», a fin de extender el uso de un videojuego a lo largo de los meses. Lo hemos visto en Animal Crossing: New Horizons, lo vemos en títulos free2play como Fortnite, que se renuevan constantemente, y es, en definitiva, una fórmula que funciona de cara al público de masas. De esa forma, Monster Hunter World alcanzó la cifra de 37 monstruos grandes. Para no avanzarte demasiado, te diremos que el número de monstruos grandes es muy similar al de Monster Hunter World antes de recibir la expansión Iceborn, pues tras su llegada sobrepasó las 70 criaturas despiadadas. Puede parecer una base «ridícula» si la comparamos con los últimos Monster Hunter que jugamos en Occidente en las consolas Nintendo, aunque cabría recordar que algunos eran versiones ampliadas (las denominadas Ultimate). Cronológicamente, y siempre hablando de monstruos grandes, Monster Hunter Tri/3 no alcanzaba la veintena, mientras que 3 Ultimate sobrepasó los 50. La cuarta entrega (que no salió de Japón) se quedó en los 51, mientras que su versión Ultimate alcanzó los 75 monstruos grandes. Monster Hunter Generations y Generations Ultimate fueron los más ambiciosos, con más de 70 monstruos grandes el primero y los 93 de su versión Ultimate.
Recordemos que en abril llega Chameleos, junto a otros monstruos sin confirmar, y que Capcom ha confirmado que habrá más contenidos y monstruos distribuidos de forma gratuita, algo que nos hace soñar con al menos alcanzar los 45-50 monstruos grandes con el tiempo (especulación nuestra), antes de que llegue la supuesta expansión, no confirmada, pero intuida, que revolucione este título añadiendo el Rango G y montones de monstruos adicionales y contenidos; no esperes esta expansión hasta al menos el año que viene, cuando, recordemos, Monster Hunter Rise llegará a PC vía Steam, perdiendo así Nintendo Switch la exclusividad. Sobre este tema, apostaríamos porque la compañía va a hacer todo lo posible por incluir juego cruzado, así como que podamos rescatar nuestros avances en una u otra versión, pero esto solo es una especulación nuestra que podría potenciar las ventas de la versión de la consola de Nintendo, entre aquellos que no puedan esperar un año y deseen ir adelantando camino. Insistimos: esto solo es especulación nuestra.
Técnicamente, mucho más allá de lo que debería haber sido Generations Ultimate
De primeras, comparar gráficamente Monster Hunter Rise con Monster Hunter World es algo injusto. Y dicho esto, Monster Hunter Rise luce de maravilla. Comenzamos hablando de unos personajes que derrochan vida, como nunca antes habíamos visto los videojuegos para sistemas Nintendo. Con esto no queremos quitarle méritos a lo que el que el RE Engine consigue con Nintendo Switch, pues francamente nos ha encantado, sino que al ojear Monster Hunter World verás todo más definido; no olvides que las consolas (o PC) que lo mueven son unas cuantas veces más potentes que la de Nintendo. Y aún así, es una auténtica maravilla para los ojos por fin, ¡por fin!, ya solo poder admirar nuestras armas y armaduras en alta definición y con montones de detallitos, o contar con un personaje que da gusto ver y un felyne o canyne que dan ganas de achucharlos. Con Monster Hunter Generations Ultimate para Nintendo Switch nos prometieron una versión en alta definición que quedó en port HD con bastantes texturas mejoradas (pero algunas de pena). No todo lo que vas texturas que vas a ver en Rise luce con las mejores texturas posibles (la futura versión PC probablemente irá algo más allá), pero en conjunto es una gozada.
El diseño de los mapas también es un placer para los ojos, con algunas zonas repletas de detallitos, contando con una profundidad nunca antes vista (hablamos siempre de Nintendo) y una verticalidad que da un inmenso juego. Solo le pondríamos un par de pegas al conjunto: el agua, ese elemento que siempre se ha visto un poco «de pega» ya de por sí en anteriores entregas. Las corrientes de agua ya no son «texturas que se mueven en una dirección», sino que se ven mejor, incluso dan la sensación de tener volumen y de que existe una corriente. El problema lo encuentras en las representaciones de las batallas «acuáticas» (ojo, no como las de Monster Hunter Tri/3 Ultimate, que ya nos habría gustado poder bucear) contra monstruos que ves sumergirse en esas aguas de forma poco creíble. Por otro lado, los mapas tienen su propia fauna repartida por los mismos, con la que podremos interactuar, pero no encontrarás zonas muy pobladas. Es decir, estás en un mundo grande y que parece rebosar vida, pero el número de criaturas que ves en pantalla no es acorde con esa realidad, estando en ocasiones incluso algo vacío. Y sí, aquí nos estamos poniendo quisquillosos.
Kamura, la aldea más japonesa del Monster Hunter más japonés
Kamura merece una mención aparte. Esta aldea es algo más pequeñita de lo que en un principio parece, cuando te das cuenta que puedes hacer uso de tu cordóptero para explorar algún que otro tejado, pero a la vez te chocas con muros invisibles que no te dejarán avanzar hacia algunos lados. Esto se habría solucionado no dejándote usar el cordóptero, pero casi lo preferimos tal y como está. Kamura está dividida por varias zonas, todas preciosas y dignas de visita, alguna de ellas con algún pequeño secretito por descubrir.
Ni que decir que es preciosa, con un aire nipón que ha sido trasladado a todo rincón del videojuego, mucho más allá de sus habitantes, costumbres culinarias basadas en el arroz (bueno, aunque nuestro cazador se alimente principalmente de dango), o las bellas casitas tradicionales del Japón antiguo que verás por Kamura. Este espíritu se ha trasladado a la hora de representar los monstruos en el mapa, abarcando desde los tradicionales iconos, hasta incluso las intros de presentación de cada uno de ellos, así como las de los mapas, incluyendo la banda sonora.
Sobre el apartado musical, tiene piezas muy buenas, algunas clásicas retocadas, entre ellas melodías como la de Zinogre, que regresan con un «lavado de cara» que le sienta bien. En la aldea suena por defecto la versión vocal de «Kamura’s Song of Purification» (por ejemplo, en tu casa desaparece la voz de la cantante), que puede que te encante, pero que con el tiempo desees cambiar por otras canciones, contando con esa posibilidad en todo momento. No existe un gran repertorio musical, y pocos monstruos nuevos tienen su canción propia; no hablaremos de números para dejarlos a vuestro descubrimiento. La localización al español de los textos es tan buena como cabría esperar, mientras que para el doblaje tan solo tenemos dos opciones posibles: japonés e inglés, añadiendo que tampoco hay excesivas ocasiones en las que contemos con diálogos doblados. Hay quién esperaba que se hubiera doblaje al español, dado que Capcom realizó este esfuerzo en Monster Hunter World… ¿Qué decir? Lo hemos jugado con el doblaje japonés, y le sienta como un guante dada su temática predominante. Lo que sí nos duele «un poquitín» es que se haya eliminado el «Mmmmmm, ¡qué rico!» tras realizar un filete al punto. Parecerá una tontería, pero era una de esas pequeñas cositas capaces de dibujarte una sonrisa en la cara.
Multijugador tan simple como sólido
Puedes imaginar que, a varias semanas antes del lanzamiento, la lista de jugadores ha sido bastante escasa, sumado a que solo hemos tenido acceso a este modo por tiempo limitado. En mis sesiones de juego online no he encontrado ningún tipo de inconveniente, todo se ha mostrado de forma fluida y ha funcionado como debería. Además del online, tenemos la posibilidad de jugar en multijugador local, algo que no hemos podido probar por solo contar con una copia del juego, pero las opciones disponibles son muy similares. Buscamos una sala, y nos unimos a ella, o la creamos y esperamos a que se sumen otros jugadores. Se puede establecer límite de rango, indicar el monstruo que quieres cazar, poner contraseña, etc. Lo más destacable es la posibilidad de que otros jugadores se unan a una partida que ya has empezado, algo que tendrás que indicar antes de partir de caza, lo que hará que tan solo marches con un felyne o canyne.
Es fácil forjar compañerismo entre la gente que te cruzas, sobre todo si se os da bien la caza. Monster Hunter Rise tiene un sistema que permite expresar si un jugador te ha gustado tras la finalización de una misión. Esto lo agrega a una «Lista de gustos comunes», que te permite volver a coincidir a aquellos jugadores que han indicado mutuamente que se gustan. ¿Te cruzas con un indeseable? También tendrás opción de bloquearlo.
Si algo le podemos echar en cara, es en las opciones de comunicación. Antes de partir de caza, contamos con un «chat libre» en el que podemos escribir libremente lo que queramos, algo que desaparece cuando ya estamos en una misión, pudiendo hacer uso de frases que permiten personalizarse o stickers. ¿Chat de voz? Ni lo busques, algo incomprensible a día de hoy, cuando existen herramientas que proporcionan facilidad para su integración. Alguno diría que en esto no hemos avanzado, pero resulta que incluso Monster Hunter Tri de Wii contaba con chat de voz a través del accesorio Wii Speak y Monster Hunter 3 Ultimate en Wii U por medio del micrófono del Wii U GamePad, si no utilizábamos un headset. En una palabra, incomprensible. Por suerte, el uso de aplicaciones como Discord hacen que esto suponga ningún tipo de problema, más allá de la necesidad de tener agregados a esas personas a aplicaciones de mensajería externas, por lo que hablar vía voz con desconocidos que te cruces por el juego se vuelve imposible.
Como curiosidad, en el multijugador de Monster Hunter Rise no estamos «encerrados» en la sala de reunión de nuestro anfitrión, es decir, podremos salir de ella. Y otra evolución es que los monstruos pequeños son comunes a todos los jugadores, algo que no sucedía en anteriores juegos, donde lo que compartíamos eran los monstruos grandes, de cara a ahorrar recursos técnicos. Es por ello que ahora, cuando coges los materiales de un monstruo pequeño su cuerpo no desaparece en ese momento, sino que se permanece unos minutos en el suelo para que otros jugadores puedan hacer lo mismo.
Más allá de la portabilidad, ¿se aprovecha Nintendo Switch?
Más allá de lo técnico, y si se aprovecha o no la potencia gráfica de Nintendo Switch, algo que no ponemos en duda, nos gusta siempre comentar si se aprovechan en sí las particularidades de esta plataforma. La mayor baza de Nintendo Switch, es sin duda su portabilidad, y es lo que realmente da sentido a un Monster Hunter en esta consola; el resto queda eclipsado. Comentar que la pantalla de la consola es lo suficientemente grande como para no tener problemas con iconos, y que los subtítulos de las escenas introductorias son tan grandes como amigables para leer en modo portátil. Y luego llega cuando juegas en Nintendo Switch Lite y te dejas los ojos. En consola exclusivamente portátil, cuesta distinguir los iconos de los monstruos en el mapa, así como otros elementos que se agradecerían más grandes en esta versión de Nintendo Switch. Es decir, se ha hecho una muy buena adaptación al modelo normal, pero no pensamos lo mismo del modelo Lite.
Por otro lado, se han desvanecido las funciones táctiles presentes en otros Monster Hunter, y la vibración HD se utiliza de forma muy tímida. Cuando nos detecta un monstruo, su grito vendrán acompañado de vibración que cuesta distinguir si es HD, o realizando algunos ataques cargados de las armas, como la explosión del Hacha Espada. Otro lugar donde encontraremos esta función es cuando estamos montando un monstruo, pues con cada impacto notaremos una sacudida. Por último, Monster Hunter Rise es compatible con figuras amiibo, incluso tiene su colección exclusiva. Otra historia es que lo que aporta a un videojuego una amiibo no sea tan emocionante como en los primeros años de estas figuras. Si escaneas cualquier figura te permite participar en la lotería de la tienda hasta tres veces por día, consiguiendo premios muy generosos que te serán útiles en la caza.
Conclusión: ¿cómo puedo vivir sin un cordóptero en mi vida?
A la hora de valorar el conjunto, en este caso vamos a hacer algo que no solemos hacer en un análisis. Es decir, más allá de juzgar única y exclusivamente el producto base al que hemos tenido acceso, vamos a apostar por el futuro de Monster Hunter Rise, por esa promesa que existe en el aire. No, no hablamos de una posible y previsible versión Ultimate, que añada el Rango G y todo lo que se echa en falta en las primeras versiones de los capítulos de esta serie, si no de todos esos balances, contenidos y nuevos monstruos que Capcom ha prometido que están por llegar, pues cubrirán algunas carencias que echamos en falta que le habrían restado algunas décimas a la nota. De no ser por ello, analizando lo que obtenemos con la experiencia base a la que hemos tenido acceso, se nos haría algo corta de posibilidades. Pero claro, por un lado, damos por hecho que llegarán nuevas misiones y monstruos, es algo que Capcom ya hizo con los últimos capítulos, y que ha prometido hacer. Por otro, no tenemos duda de que la experiencia va a ganar mucho a partir de ahora, que por fin vamos a poder jugar con vosotros. ¡Tenemos muchas ganas de comenzar a construir historias a vuestro lado!
Tenemos que reconocer que la jugabilidad con el cordóptero nos ha enamorado. ¡Ya no podemos vivir en Monster Hunter sin esta habilidad! Desplazarte a toda velocidad con tu canyne es algo que disfrutamos a cada vez que montamos con él, así como muchas de las novedades que se han incorporado, como poder controlar a un monstruo con la montura wyvern, aunque sea algo que nos gustaría que mejorasen de cara a próximas actualizaciones. Es cierto que como cazadores viejos a veces añoramos el misterio que envolvía a los juegos del pasado, mientras que en Rise muchas cartas directamente las encuentras bocarriba. La mayoría de esos cambios eran necesarios para hacer que este videojuego fuera posible, así que no podemos echarlos muy encara. Además, recordemos que Monster Hunter Rise conseguirá que muchos nuevos cazadores se adentren por primera vez en esta serie, por lo que no echarán de menos lo que no llegaron a conocer, y, por otro lado, sumarse a esta experiencia se les hará de lo más agradable… ¡hasta que se topen con las misiones más despiadadas!
Hemos analizado Monster Hunter Rise en su versión 1.1.1 gracias a un código de descarga proporcionado por Nintendo España.
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