NextNtrevistando nació con una clara vocación de nexo de unión frente a la adversidad. Adversidad materializada, en estos tiempos de pandemia, en forma de incertidumbre, ansiedad, confinamiento, aislamiento y estrés. Por ello, fruto de esa resilencia surgió este nuevo formato de entrevistas con el que acercarnos a las personalidades más destacadas del mundo de los videojuegos en nuestro país. Y no de cualquier forma, sino con la empatía como principal protagonista. En esta ocasión, nos toca viajar (virtualmente) a la sede de Mighty Polygon para conocer al estudio valenciano responsable de Relicta. Un llamativo título de puzles en primera o, como solemos llamarlo en la redacción de NextN, First Person Puzle (no matéis al mensajero). Un juego que, dicho sea de paso, vuelve a estar en boca Joy-Con de todos tras su reciente y exitoso lanzamiento en la eShop de Nintendo Switch (he aquí nuestro análisis).
NextNtrevistando a Mighty Polygon (Relicta). Puzles con sabor español… ¡ahora todo en-caja!
Mighty Polygon se estableció en Valencia allá por el año 2016, y ese mismo año presentasteis vuestra ópera prima en escaparates tan importantes como Barcelona Games World o Gamelab. Eso sí, con otro nombre (Pine Away) ¿Cómo ha sido vuestro camino hasta poder hacer realidad el lanzamiento de Relicta y cuanto ha cambiado el proyecto en todos estos años?
Lo podría resumir en una palabra, difícil, que es como lo tienen la mayor parte de estudios indies para empezar. Pine Away se puede decir que fue la semilla de lo que acabó siendo finalmente Relicta, la idea inicial no acabo de cuajar, hablamos con muchos editores a ver si alguien estaba interesado en ayudarnos a publicarlo y aunque tenía cosas que gustaban el conjunto no llegaba a destacar. Hubo un momento en el que tuvimos que dar un paso atrás y replantearnos varias cosas con los comentarios que nos habían hecho y después de aquello finalmente Koch Media confió en nosotros para publicar el proyecto.
No fue un desarrollo fácil con un equipo tan pequeño y para tantas plataformas, pero finalmente pudimos acabarlo y lanzarlo con una buena respuesta de parte de la gente. Con un desarrollo tan largo el proyecto ha ido evolucionando mucho pero el cambio más grande fue cuando tuvimos que revaluar lo que funcionaba y lo que no. La jugabilidad gustaba, pero la narrativa no encajaba así que mantuvimos esa parte y cambiamos la narrativa completamente y empezamos la parte grafica de cero.
Siempre habéis hecho hincapié en que vuestro objetivo es crear títulos con narrativas y mecánicas que logren capturar al jugador desde el minuto uno. Relicta parece encajar a la perfección, como sus ingeniosos, desafiantes y adictivos puzles, en vuestra filosofía creativa. No obstante, ¿cuál fue la chispa que desencadenó este fascinante proyecto?
En este caso se podría decir que la chispa fue fruto de la necesidad y la iteración de las mecánicas básicas junto a las limitaciones que teníamos. Cuando empezamos con el proyecto la industria de la zona era bastante más limitada así que era o plantear algo propio o irnos a buscar trabajo al extranjero. Optamos por probar a hacer un proyecto pequeño a ver que salía, pero teniendo en cuenta que inicialmente éramos dos artistas y un programador.
Con esas limitaciones no podíamos hacer ninguna locura así que probamos varias combinaciones hasta que vimos la sinergia que tenía la manipulación del magnetismo con la gravedad. Parecía algo muy simple de entender a la primera, pero tenía muchas capas de profundidad que se iban descubriendo poco a poco y eran divertidas de descubrir así que basamos el juego sobre ello. Se podría decir que la chispa fue el momento en que las mecánicas base se asentaron y nosotros mismo disfrutábamos poniéndonos desafíos los unos a los otros.
Es evidente que, tanto por su motor de físicas como por su cuidado apartado artístico, llevar Relicta a Nintendo Switch debe haber supuesto, con independencia de lo arduo del camino, todo un reto para un estudio novato (aunque sobrado de talento) en estas lides. ¿Podéis hablarnos sobre dicho proceso de porteo?
Pues si, como bien has mencionado no fue nada fácil, aunque más bien fueron una serie de retos que al final nos ayudaron a poder llevarlo a Nintendo Switch. Inicialmente se planteaba el juego para PC con una posible versión futura para Xbox y PlayStation ya que no teníamos experiencia previa desarrollando para consolas. De ahí pasamos a plantear un lanzamiento simultaneo hasta que nos llegó la oportunidad de lanzarlo también para Google Stadia. Todas esas versiones las hicimos nosotros dentro del estudio lo cual no fue nada fácil, pero eso nos aportó la experiencia necesaria para la versión de Switch ayudándonos a sentar las bases para que el port fuera lo mejor posible.
Cada plataforma tiene sus peculiaridades, en Nintendo Switch el reto era mantener lo mejor posible el apartado artístico mientras asegurábamos una jugabilidad fluida sin problemas para el usuario. Así que lo primero que hicimos fue analizar los cuellos de botella para poder ver hasta donde podíamos llevar el hardware y que cosas no teníamos más remedio que recortar.
Una vez hecho eso fue cuestión de ajustar todo el contenido del juego metódicamente midiendo el rendimiento continuamente para estar seguros de que todo funcionaba como si el juego hubiera sido desarrollado directamente para la consola. Por último mientras tanto nos aseguramos de probar el juego lo máximo posible y eliminar los posibles bugs que pudieran aparecer.
Y hablando de motor… Durante los últimos años los motores de terceros se han logrado imponer sobre los propios. Y los indies, aunque pioneros en dicho camino (en muchas ocasiones más por necesidad que por deseo), han sido un claro ejemplo de ello. En vuestro caso optasteis por Unreal Engine, ¿qué tal la experiencia?
Unreal Engine es un gran motor y estamos muy contentos con la elección, si hemos podido llevar el juego a Nintendo Switch con esa calidad grafica con un equipo tan pequeño es gracias a las herramientas que proporciona Epic Games. Nos decantamos por Unreal Engine por varias razones, entre ellas que lo conocíamos mejor y que proporciona acceso al código fuente en caso de ser necesario. Siendo un equipo pequeño nos teníamos que dedicar a hacer el juego y no a desarrollar la tecnología, Unreal Engine es un motor usado por juegos de todos los tamaños y nos permite centrarnos en el producto pero también llegar al bajo nivel si nos hace falta.
¿Qué supone Nintendo para vosotros? ¿Título de la Gran N favorito? (ahí lo lleváis)
Muchos de nosotros nos hemos criado con Nintendo, siendo Zelda una de las grandes referencias de todo el equipo cuando tenemos que hablar de juegos y de buenas prácticas de diseño. Relicta cuadraba mucho con la portabilidad que ofrece la Switch, ya que pensamos que los juegos de puzles casan mucho con esos momentos de intermedio, viajes y esperas, por lo que hacen un buen equipo.
En cuanto a juegos, ahí van los de todo el equipo:
Jorge (Arte): The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Javi (Arte): The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Luis (Programación): The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Santi (Programación/Producción): Donkey Kong 64
Ismael (Game Design) : Mario Party 2
Marta (Game Design/CM): Fire Emblem: Three Houses
Ya hemos mencionado dos de las señas de identidad de vuestra ópera prima. Narrativa y mecánica. En relación a lo segundo, ¿por qué apostásteis por la gravedad y las propiedades magnéticas como pilares jugables?
Ya lo he mencionado antes, empezamos el juego iterando sobre posibles ideas hasta que llegó un momento que salió esa combinación y nos resultó muy interesante como pilar del juego. Es una mecánica simple y fácil de entender pero que esconde muchos detalles y no deja de sorprender. Nosotros mismos, nos poníamos puzles los unos a los otros y no parábamos de encontrarle giros nuevos y cosas que hacer con las combinaciones por lo que nos decidimos a explorarlo y ver hasta donde podíamos llegar con eso.
Relicta cuenta con reminiscencias a títulos como Portal o The Talos Principle. No obstante, desborda personalidad propia. ¿Qué diferencia Relicta del resto de juegos del mismo género?
Queríamos hacer un juego que se saliera del ambiente enclaustrado de habitaciones de otros títulos del estilo. La idea principal era que fuera más abierto a la naturaleza, con diferentes ambientes, no centrarlo todo en las partes de laboratorio. Esa naturalidad también queríamos conseguirla con la historia, que tuviera un objetivo mucho más sentimental, como es el caso de una madre queriendo salvar a su hija. No queríamos que fueran puzles “porque si”.
Hay quien afirma, y ya llevamos unas cuantas entrevistas a nuestras espaldas, que en un mundo tan competitivo como el de los videojuegos encontrar partner puede resultar toda una odisea. Aventura que, en no pocas ocasiones desemboca en campañas de auto-financiación en plataformas como Kickstarter. En vuestro caso, ¿cómo fue el camino hasta dar con Koch Media?, ¿barajasteis el crowdfunding?
El camino fue arduo, cuando buscas un partner hay que tocar a muchas puertas y estar preparado siempre para el “no” ya que es la respuesta más habitual. Se puede deber a muchos motivos, incluso a algo tan simple como que no sea el momento oportuno o que el juego no les acabé de encajar en la línea editorial, pero aun así es muy duro oírlo una vez tras otra.
Nos costó bastante tiempo encontrar a alguien que nos quisiera dar una oportunidad por lo que sí que barajamos el crowfunding aunque era algo que preferíamos evitar. Finalmente, Koch Media confió en nosotros y nos dio la oportunidad de poder acabar el juego con una buena calidad y lanzarlo en varias plataformas simultáneamente cosa que hubiera resultado muy complicado por nuestra cuenta.
Vivimos una época de libertad creativa gracias, en gran medida, al panorama independiente. Una idea, un sueño y un largo camino por delante para tratar de llevarlo a cabo. ¿Qué opinión os merece la situación actual del desarrollo de videojuegos en nuestro país? Sobra talento, pero… ¿medios?
La situación ha mejorado mucho y cada vez están saliendo más proyectos y con más nivel, algunos de los cuales con muy buenos resultados. Sigue siendo complicado seguir adelante, pero se nota una mejoría, hay mucho talento y aunque no hay tantos medios se está intentado mejorar también en eso.
El lanzamiento de Relicta en la híbrida de los de Kioto ha traído una buena dosis de contenido adicional (gratuito). Aegir Gig e Ice Queen nos han obsequiado con nuevos puzles y con una continuación directa para los hechos acontecidos en la campaña principal. No obstante, llegados a este punto de la entrevista… ¿hacia dónde apuntan los caminos de Mighty Polygon?, ¿más contenido adicional para Relicta o se avista en el horizonte algún nuevo proyecto?
Por el momento no podemos dar más detalles concretos, puede que haya alguna sorpresa más para Relicta en el futuro, pero sí que estamos trabajando en algún proyecto nuevo, aunque todavía sea muy pronto para hablar de ello. Lamentablemente no podemos hablar de cosas en concreto ahora mismo, pero podemos decir que Relicta aún no ha terminado de enseñar todas sus cartas. En cuanto a juegos nuevos, no hemos dejado de trabajar, por supuesto, pero hablaremos de estas cosas dentro de mucho tiempo…
Nos despedimos no sin antes agradecer a Mighty Polygon, y en particular a Marta Gil (Social Media & Producer) y al propio Santi Alex (productor, programador y fundador del estudio) su cercanía y predisposición a atendernos en todo momento, resolviendo todas nuestras dudas o cuestiones planteadas durante tan ameno, productivo y enriquecedor encuentro virtual. Desde la redacción de NextN deseamos/auguramos el mayor de los éxitos para Relicta en esta nueva andadura en Nintendo Switch.
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