NextNtrevistando Alex Kidd in Miracle World DX Ramón Nafria

NextNtrevistando a Ramón Nafria – Alex Kidd in Miracle World DX. ¡El clásico está de vuelta!

Piedra, papel... ¡tijera!

El ser humano es un animal complejo, emocionalmente hablando. Y, precisamente, entre los múltiples sentimientos que pueblan nuestro azaroso corazón destaca uno con voz propia, la nostalgia. Una suerte de viaje a nuestro pasado tan imposible como añorado. No obstante, y aquí viene un error comúnmente instaurado, la nostalgia no debe ser interpretada como un simple ejercicio de distorsión cognitiva. Y es que junto a los recuerdos, más o menos idealizados, convive una suerte de mecha con una llama intensamente inusitada, que todo lo aviva, nuestras emociones. Y sí, el bueno de Alex Kidd debía ser uno de los protagonistas destacados.

 

Master System es sin lugar a dudas uno de las plataformas que, junto a NES, recuerdo con mayor cariño. Y es que antes incluso de que el erizo azul más famoso de los videojuegos se convirtiera en la imagen de una marca de la envergadura de la multinacional nipona SEGA, hubo un personaje cuyo carisma logró copar con soltura y garbo todo el protagonismo, Alex Kidd (o Alejandro el niño para los amantes de las traducciones rimbombantes). Es por ello que el anuncio de Alex Kidd in Miracle World DX (remake del primer título de la saga lanzado en el 86) hizo saltar en un servidor todas las alarmas jugables. Para más inri, tras el renacer de este personaje tan querido se encontraba el estudio español Jankenteam. Hoy, en una nueva entrega de NextNtrevistando, tenemos el placer de charlar (virtualmente) con uno de los productores de este sonado, e inminente, regreso… Ramón Nafria.

 

 

Alex Kidd in Miracle World DX. El regreso de un clásico

Informático de sistemas, analista, desarrollador, fundador de la primera asociación de desarrolladores española (DOID), profesor en varias universidades y ahora… productor de Alex Kidd in Miracle World DX. ¿Todos los caminos de Ramón Nafria llevaban a Alex Kidd?, ¿qué hay de ti en este nuevo proyecto?

Pues ojalá hubiera sido así. La verdad es que desde pequeño (14 años) recuerdo hacer anotaciones en papel de nuevas versiones de juegos, y uno de ellos era Alex Kidd (junto con otros como Fantasy Zone, Wonderboy, Shinobi…). Por mi parte de este juego hay la tenacidad para que esto salga adelante, la capacidad de hacer contactos, el gusto por la jugabilidad y las ganas de sorprender al nuevo respectando al que lleva tiempo en esto.

Sonará a manido, y probablemente repetitivo, pero resulta una cuestión fundamental para que nuestros lectores comprendan la magnitud de vuestro proyecto. ¿Por qué Alex Kidd?

Como jugador yo empecé en los videojuegos a la vez que Alex Kidd dejaba de tener nuevas entregas. Para entonces tenía mas juegos con su nombre que Mario. Así que en mi cabeza debería seguir teniendo juegos.

 

Alex Kidd in Miracle World DX

 

En alguna de tus interesantes charlas te hemos podido escuchar afirmar que «desarrollar videojuegos es tan fácil como reunirse un fin de semana con los amigos y tan difícil como tener que rehipotecar una casa para obtener fondos económicos para lograrlo» ¿Cuáles son las dificultades de ser indie en España?

Pues las mismas que ser director de cine o dibujante de comics, diría yo, con la diferencia que en esos sectores es más difícil poner un proyecto a la venta. Yo diría que ser desarrollador indie es una mezcla de talento, suerte y resistencia. Si además tienes dineros (no es mi caso, pero tampoco es que viva en la indie-gencia) pues será más fácil, si no, más difícil.

Sin presupuestos hollywoodienses a vuestras espaldas ni benefactores millonarios apoyando el proyecto, suponemos que obtener financiación ha sido uno de vuestros principales quebraderos de cabeza. ¿Cómo surgió Merge Games en esta ecuación?, ¿nunca os a planteasteis el crowdfunding?

Hay parte de NDA en la respuesta, pero Merge Games no fueron ni los primeros ni los segundos editores posibles, pero si los que apostaron más firme por el proyecto (tengo la teoría loca de que el hecho de tener una persona con antecedentes brasileños en el equipo ayudó lo suyo). No era una buena idea, en este caso, hacer una campaña de micromecenazgo.

 

 

Ahondando en la magnitud que supone manejar una saga como la que aquí nos ocupa… ¿cómo conseguísteis que SEGA cediera la licencia?

Pues con paciencia. En 2014 contacto con SEGA por primera vez, y es imposible (pero para entonces NO LO HABIA HECHO NADIE, en todo el mundo!). Pero si era posible Wonderboy, y su éxito hizo que se abriesen las puertas. Así que a partir de entonces fue a base de gota a gota, hasta que cayó la cosa :)

Escenarios inéditos, el tan alabado Modo Retro, un Boss Rush en toda regla, etc. Son muchas las novedades presentes en el remake que aquí nos ocupa, ¿han sido complicadas de implementar en el juego? y lo que es aún más importante, ¿cuál es tu preferida?

Si, todo es complicado, no te voy a engañar. Mi favoritos son los añadidos. Los nuevos niveles, las nuevas músicas, los nuevos gráficos… la verdad es que ahora es mucho mejor juego, que nos perdonen Kodama, Hayashida y compañía :)

Entendemos que añadir las siglas DX a un clásico de la magnitud del que aquí nos ocupa no debe haber sido una tarea sencilla. ¿Cómo de arduo ha resultado conjugar los gráficos y la jugabilidad retro con el actual lavado de cara?, ¿en ningún momento de su desarrollo os planteasteis partir de cero con una nueva entrega?

Se dijo por encima, pero nunca fue algo en serio. Y la verdad es que gracias a Hector y Bibiki, no ha sido difícil porque son unos cracks.

 

 

Nintendo Switch no es precisamente la plataforma más potente del mercado, ¿cuáles han sido los retos surgidos trabajando con ella?

Pues la verdad es que como tampoco es el juego más exigente de la historia, ya de salida funcionaba relativamente bien. Ha habido que arreglar cosas y creo que los jugadores lo disfrutarán, pero convertirlo ha sido demasiado complicado.

Alex Kidd in Miracle World fue el primer juego de la saga y parte de la infancia de muchos de nosotros. Que viniera preinstalado en la Master System fue, en mi caso, algo tan memorable como la pila de litio para guardar partida en el Maniac Mansion de NES. ¿Cuánto de homenaje a todo ello tiene este título?

Pues la verdad es que poco, porque podíamos haber hecho alguna mención al hecho de tener que levantarse para hacer aparecer el menú de pausa en la original. Algo hay, pero sobre todo es un homenaje al juego en si.

Viendo la expectación generada en todo el mundo, ¿esperabais semejante acogida por parte de la comunidad jugona?

A ver, ser trending topic mundial el día del anuncio superó mis expectativas, pero si, creíamos que era un juego que podía llamar mucho la atención.

 

Alex Kidd in Miracle World

 

Si tuvierais la ocasión de recuperar alguna otra saga mítica, ¿cuál sería?

Demasiadas xD. Por decirte alguna que no sea de una empresa que exista, me gustaría (esto es personal) recuperar juegos como Goody o Sir Fred.

Hasta ahora ningún medio os había puesto en un verdadero aprieto, pero es hora de que os mojéis…

¿Piedra, papel o tijera?

Yo siempre he sido mas de piedra, no te lo voy a negar.

Hace poco, y tiramos de maldita-hemerotéca, comentabas en tu perfil en Twitter que aún quedaba más de una sorpresa (sin contar) de Alex Kidd in Miracle World DX.

Y que mejor colofón para esta entrevista, que compartiendo una exclusiva antes de lanzar la bomba de humo ninja y desaparecer. Prometemos ser discretos.

Jaja, no podemos, cuando la gente juegue a la versión final lo veréis :)

 

¿Qué os ha parecido nuestro encuentro virtual con Ramón Nafria? Por lo pronto, y de cara a la llegada de Alex Kidd in Miracle World DX a Nintendo Switch el próximo 22 de junio (sí, en tan solo unas horas), en la redacción de NextN ya nos encontramos con la maquinaria a tope para poder traeros su análisis a tiempo.