stop homofobia

[OPINIÓN] Jugar no es delito. La homofobia, sí.

Buscar en los videojuegos chivos expiatorios solo nos distrae del verdadero problema y nos retrasa como sociedad

Silvia Rodríguez ha firmado hoy para El País un artículo en el que analiza el comportamiento de los asesinos de Samuel Luiz con la ayuda de expertos en criminología, educación y psicología social. El titular destaca el comportamiento gregario similar al de los chimpancés y la influencia de los videojuegos en el carácter violento de los agresores. En concreto se menciona a Fortnite, pero en el texto podemos leer otros ejemplos, como GTA (¡cómo no!) y se los trata de forma amplia y vaga sin relacionarlos con los agresores en ningún momento. Lo que no podemos leer, ni en las palabras de la autora ni en las intervenciones de los especialistas, es una disertación sobre el papel que juega la homofobia en este crimen. Solo se la menciona una vez, y es para aclarar que los agresores no son «antigais» a pesar del cariz homófobo de la agresión.

 

Desde la noche del 3 de julio en que se produjo el crimen se han escrito decenas de noticias y artículos en los que se teorizaba sobre las posibles causas que propiciaron la agresión. Se ha debatido la influencia que pudiera tener la nacionalidad de los asaltantes, si había relación entre ellos y seguidores ultras del Deportivo de La Coruña y hasta se ha intentado culpabilizar a la única mujer detenida hasta ahora (novia de otro detenido, el que inició el ataque) por ser feminista radical y «envenenar» al novio instigando así el ataque, pero ningún medio de prensa generalista ha analizado con frialdad el problema al que apuntan las redes y las calles: la LGTBIfobia. Y, aun a pesar de tal cantidad de teorías que, de un modo u otro, ya han empezado a derrumbarse (por ejemplo, se sabe que la relación de uno de los atacantes con los Riazor Blues fue que ambos estuvieron enfrentados en una pelea pretérita), el texto que nos ocupa y que motiva este artículo sigue pareciéndome uno de los más peligrosos que he leído estos días, no solo por construirse sobre clichés, mitos y falsas verdades, sino por la forma en que pretende desesperadamente buscar culpables ajenos a una cuestión sistémica. 

 

Samus en Fortnite

 

No es la primera vez que el mundo de los videojuegos tiene que defenderse ante acusaciones injustas después de que se hayan cometido crímenes violentos. En los atentados de Christchurch (Nueva Zelanda, 2019), en los que un supremacista blanco inició un tiroteo en dos mezquitas matando a 51 personas e hiriendo a 40 más, se habló de la influencia de Fortnite por la forma en que el asesino retransmitió la matanza en directo vía Facebook, similar a una vista en primera persona. En la masacre de Columbine (Estados Unidos, 1999), donde dos estudiantes mataron a 12 compañeros y un profesor, la prensa culpó a Doom. Curiosamente, todos estos casos engloban problemáticas sistémicas, motivos de separación social profundamente arraigados en las comunidades donde se produjeron sobre los cuales no interesa incentivar el debate: el racismo, la venta legal de armas, y la homofobia. Utilizar a los videojuegos como chivo expiatorio descarga de culpabilidad al odio y los prejuicios y resta importancia a las causas reales por las que gente sigue muriendo día a día, cuyo abordaje resulta incómodo para cualquier Gobierno por lo extensas que son sus raíces, que abarcan desde la población civil hasta las instituciones gubernamentales y las fuerzas de seguridad.

 

La gravedad de tales tragedias hizo que la ciencia se propusiese estudiar si el vínculo que políticos y periodistas insinuaban entre la violencia y los videojuegos existía realmente, y de ser así, cuán profunda era su influencia en los crímenes. A día de hoy, después de más de tres décadas de estudios, no se ha podido probar que haya una relación entre el consumo de videojuegos y la expresión violenta de los jugadores. Sí se ha comprobado, de hecho, lo contrario: que jugar a ciertos videojuegos puede tener efectos beneficiosos para la salud, algo que, por cierto, hemos podido experimentar durante la pandemia, al ser los videojuegos una de las formas de socialización a distancia más consumida. Hay un artículo relativamente reciente (menos de una década) publicado y actualizado por Christopher Ferguson en el que se estudia a través de 15 años la incidencia de crímenes cometidos por adolescentes y jóvenes adultos relacionándolos en el tiempo con el consumo de videojuegos violentos. La lectura de los resultados evidencia que, mientras que el consumo de videojuegos violentos (según la calificación ESRB) ha aumentado, los crímenes entre la población joven han descendido. Esto NO significa tampoco que cuanto más se juega, menos violento se es, simplemente pone de manifiesto que no hay correlación entre un hecho y otro.

 

relacion crimen - videojuego

 

Esto es algo que los especialistas consultados en el artículo de El País deberían haber tenido en cuenta, ya que son psicólogos y educadores y, por tanto, deudores de la ciencia y el método científico que se utilizó para llevar a cabo los mencionados estudios.

 

Luis Alamancos, criminólogo y perito judicial de A Coruña, dice: «Antes teníamos aquello de los dos rombos, ahora no hay filtros. A cualquier hora, los chicos tienen ante ellos series y juegos hiperviolentos a los que están enganchadísimos, como Fortnite. Se nos viene encima un problema enorme porque la gente no va a saber qué es ficción y qué realidad.»

 

El mundo del arte está acostumbrado a esto, porque no son solo los videojuegos. Antes que ellos, fue el cine. De hecho, el estudio de Ferguson también contempla la correlación entre la violencia y el cine entre 1920 y 2005. Sin embargo, más allá de demostrar cierta ignorancia sobre el tema que él mismo trae a la palestra en referencia al asesinato de Samuel, Alamancos está mintiendo. Sí hay filtros. Sus «dos rombos», son el actual sistema PEGI de clasificación de contenido del software de entretenimiento, una herramienta de etiquetado presente en las carátulas y descripciones de cualquier videojuego cuya finalidad es informar al consumidor (o a sus padres o tutores) de la edad mínima recomendada para jugar y de las temáticas socialmente controvertidas a las que se puede ver expuesto el usuario mientras juega. Desgraciadamente, el anacronismo y la demagogia de la que hace gala el artículo no terminan ahí.

 

sistema pegi

 

Manuel Isorna, doctor en Psicología y profesor del Departamento de Análisis e Intervención Psicosocioeducativa de la Universidad de Vigo: «Nosotros crecimos llorando con Marco o viendo la relación de Heidi con su abuelo. Hoy, nuestros jóvenes tienen como referencia a youtubers que, a salvo en sus habitaciones, explican cómo matar en Fortnite o cómo hacer en GTA para tener relaciones sexuales con una mujer en un coche y luego pegarle un tiro para quitarle el dinero. El 99% de los videojuegos consisten en matar, patear, reventar, asesinar… Y encima les dan puntos por ello.»

 

Esta intervención obvia descaradamente el hecho de que cuando se estrenó Heidi (1974) también se estrenó La matanza de Texas, y que La Naranja Mecánica (publicada en 1962) fue llevaba al cine 6 años antes de que se emitiese Marco por primera vez en España (en 1977). Death Race, uno de los primeros videojuegos que estimuló un debate sobre la violencia en el medio, también se publicó antes de que pudiésemos ver Marco, en 1976. Lo de que el 99% de los videojuegos consisten en matar ni siquiera merece un comentario. La nostalgia del pasado y su idealización criminaliza a la generación actual por estar expuesta a la misma violencia a la que estuvieron expuestas generaciones anteriores solo por exponerse de forma distinta, y es posible que el factor generacional tenga cierto peso en las distintas aproximaciones que se están haciendo al caso de Samuel: la libertad sexual es un derecho que hemos conquistado muy recientemente, si es que lo hemos conquistado del todo, y esta conquista ha abierto los ojos de mucha gente a abusos y violencias que en el pasado estaban normalizadas.

 

No obstante, la finalidad de estas líneas no es defender a la industria del videojuego de unas acusaciones injustas, sino intentar devolver el foco del conflicto a lo que de verdad importa, a un problema que cuesta vidas. La LGTBIfobia existe. Da igual si el factor detonante de la agresión fue el malentendido de la videollamada, si los agresores eran ultras de izquierda o de derecha, o si eran españoles o coreanos. El caso es que Samuel murió rodeado por más de una decena de personas que le gritaban maricón, y mientras le pegaban, le vejaban al grito de maricón. Si maricón ha sido un arma con la que agredirle, es un crimen homófobo.

 

NextN no es un medio generalista. Muchos de nuestros redactores ni siquiera son periodistas. Somos una revista de videojuegos especializada en Nintendo, escrita por jugadores para jugadores, pero ante una problemática social de esta envergadura a la que el periodismo profesional esta tratando de forma demagógica y con una falta de rigor y transparencia que solo sirve para minimizar el problema, no podemos permanecer callados. Los videojuegos no son el enemigo. La homofobia, sí. Y para atajarla hay que tratarla sin tabúes. Hay que invertir en educación, en concienciación, en salud mental y emocional.

 

Esperamos que Samuel pueda descansar en paz, que la investigación arroje justicia, y que este artículo no cause más dolor a sus familiares y amigos, en quienes pensamos y a quienes expresamos nuestro cariño y nuestras más sinceras condolencias.