Kazuya Super Smash Bros Ultimate

¿Unión entre Tekken y Super Smash Bros. Ultimate? Sakurai reflexiona en su columna de Famitsu

Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. Ultimate, cuenta con una columna quincenal en la revista japonesa Famitsu en la que suele reflexionar sobre varios aspectos de este título de lucha crossover. Así, en la última que ha publicado, ha hablado de lo que ha supuesto unirse con Tekken y de cómo ha sido buscar este nexo común de ambos juegos. Gracias a la versión en inglés publicada por el portal de habla inglesa Nintendo Everything, nosotros os traemos la traducción (humana) al español.

 

Masahiro Sakurai habla de la unión de Super Smash Bros. Ultimate y de Tekken

Super Smash Bros. Ultimate Kazuya Kirby

 

¡El décimo luchador de DLC de Super Smash Bros. Ultimate, Kazuya Mishima, ha entrado al ring de combate! Lo más seguro es que, cuando se publique este número de la revista, ya esté disponible, así que espero que estéis disfrutando de él. Lanzamos un «Sakurai Presents» que profundiza en sus habilidades únicas, así que por favor, echadle un vistazo. También hablamos de ello de forma breve en el vídeo, pero hoy me gustaría profundizar en el proceso detrás de la idea de incluir a Kazuya en el juego.

La decisión de añadir a un personaje de Tekken fue un gran dolor de cabeza, pero, al final, sabía que podíamos hacer que funcionase. Una idea que tuvimos fue asignar varios ataques a diferentes direcciones para hacer que se sintiera como si los jugadores estuvieran usando los movimientos del juego original, pero eso sería solo un frente. Es una manera de hacer que los personajes de Tekken encajasen en el molde de Smash, pero no sería una buena representación del juego original.

Los luchadores 3D de juegos como Tekken o Virtua Fighter, aunque sean algo similares a los de Smash en algunos sentidos, son completamente diferentes por el tipo de juegos. Estos dos primeros juegos que menciono son juegos de distancia, en donde los jugadores miden su distancia con los oponentes y juegan cuándo cada jugador es vulnerable después de atacar. Ahí se hace hincapié en la calma para elegir las mejores opciones y de cierta manera es algo similar a piedra, papel o tijeras. Sin embargo, Smash es un juego sobre dónde colocarse. Te derrotan si te lanzan al borde de la pantalla, así que estar en mitad del escenario es considerablemente diferente que estar en una de las esquinas o en el aire. Es una manera dinámica de jugar y es muy similar a jugar a las canicas.

Añadir TekkenSmash no era añadir todo su contenido al juego y ya, sino que era más sobre cómo transmitir los conceptos básicos de Tekken. Esta vez hemos trabajado con algunos principios, los cuales os resumo a continuación:

  • Usar los movimientos básicos de Tekken como base, pero también emplear el poder extremo de la forma demoníaca de Kazuya.
  • Mantener la mecánica de pulsar 1 botón para los movimientos normales.
  • Usar las 8 direcciones para implementar movimientos diferentes.
  • Establecer una clara línea entre los movimientos combo y los movimientos KO.

Nos dimos cuenta de que los movimientos de comandos de Tekken necesitaban algunos ajustes porque, por encima de todo, iban a ser débiles si no se modificaban. Dejar esos movimientos in ningún cambio habría hecho que fueran lentos, que no tuvieran alcance y que la recuperación fuera larga. Si nos ajustamos a Smash Bros., los movimientos necesitan de una carga antes de realizar un ataque, o si no, no podrían ser tan poderosos. Hay muchos movimientos de este tipo en Smash Bros., así que esto significaba que teníamos que mantener los movimientos de Kazuya en consideración con el resto del juego. También hace que las cosas sigan frescas.

Si jugáis con la versión completa de Kazuya en Super Smash Bros. Ultimate, os daréis cuenta de que hacer combos es muy divertido, y que se siente como si fuera un juego de peleas. El equilibrio entre ambos juegos es muy delicado, pero creo que hasta los jugadores más casuales querrán probar. Esto es algo que se da especialmente en los juegos multijugador, en los cuales no puedes pasar mucho tiempo haciendo combos cuando hay otros jugadores y factores externos que pueden interponerse en tu camino.

Algo que pensaba antes de desarrollar el primer Super Smash Bros. es que, si bien los combos son parte del juego, no se relacionan con ningún tipo de tácticas. La verdad es que en Super Smash Bros. otros humanos controlan a los oponentes, así que siempre hay cierto sentido psicológico involucrado en las partidas. No se puede confiar siempre en los combos que se practican, porque puede que no sean muy buenos cuando se pasa a la ofensiva, pero eso no es un gran problema habiendo ciertos factores psicológicos involucrados en otros partes de la pelea.

Creo que hemos encontrado un buen nexo de unión entre Super Smash Bros. Ultimate Tekken con esta versión de Kazuya, ¿no?

Una última cosa importante: estoy escribiendo esto antes del lanzamiento del personaje (24 de junio). Puede que tenga muchos movimientos, pero usad solo los que podáis recordar. No tenéis que usar todos los movimientos de Kazuya, ¡así que divertíos con los que conocéis!

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