Terranigma

Escarbando en el pasado de Terranigma. ¡Al diseñador de personajes le gustaría trabajar en un remake/rebot!

Además respalda la petición a Square Enix para resucitar el juego

Entre 1994 y 1996 llegaron a SNES varios juegos action-RPG muy recordados por los fans españoles al ser los RPG que fueron traducidos al castellano oficialmente para la 16-bit de Nintendo. Son el apodado «gran sueño americano» Secret of Evermore, el prácticamente último juego lanzado para SNES en España, Lufia, y dos juegos, Illusion of Time y Terranigma, considerados pertenecientes a una trilogía por los fans aunque no reconocidos oficialmente como trilogía.

 

Hace unas semanas comenzó una petición colectiva a Square Enix para que realice un port, un remake o simplemente distribuya el juego original en plataformas modernas. Esta petición está apoyada por el mangaka Kamui Fujiwara, autor del manga Dragon Quest: Emblem of Roto, y diseñador de personajes de Terranigma y también por la compositora de Terranigma Miyoko Takaoka.

 

Y además, recientemente Kamui Fujiwara ha estado publicando diariamente una ilustración nueva sobre el juego de cara a promocionar una exposición de arte dedicada a Terranigma que él mismo va a organizar del 3 al 13 de septiembre, mientras que Miyoko Takaoka está componiendo una nueva canción para la ocasión.

 

Terranigma ilustración Kamui Fujiwara

 

Con estos hechos recientes, y antes de que llegue tanto la exposición como el evento fan «Hero Resurrection Festival», que se celebra cada año el 20 de octubre en twitter con motivo del aniversario del juego, el desarrollador italiano @b_layDEV ha conseguido realizar una entrevista a Kamui Fujiwara para NintendoLife, que encontraréis traducida a continuación.

 

¿Recuerdas cómo fuiste seleccionado inicialmente para trabajar en Terranigma?

Kamui Fujiwara: Terranigma fue distribuido por ENIX (ahora Square Enix). En aquella época, ENIX estaba publicando el manga (Dragon Quest) «Emblem of roto», así a Quintet le fue fácil contactar conmigo para el trabajo. No era un trabajo que quería pero disfruté trabajando en él.

 

¿Qué directrices seguiste al crear el arte para el juego?

Kamui Fujiwara: Tras Soul Blazer y Illusion of Gaia, teníamos Terranigma como «un tercer juego». Me dijeron que querían un cambio respecto del aspecto visual de los anteriores dos juegos, así que no había ninguna restricción particular en el diseño de personajes. De hecho, tuve mucha libertad en cómo los diseñé. Fui libre de diseñar cualquier cosa que quisiera.

 

¿Qué personaje de Terranigma te gusta más? ¿Cómo llegaste a su diseño?

Kamui Fujiwara: No tengo ninguna preferencia personal sobre los personajes. Los diseñé antes de jugar el juego. Solo cuando juegas al juego es cuando te involucras emocionalmente con los personajes. Después de jugar al juego, me gustó mucho Meilin. Creo que la manera compleja con la que ella expresa sus emociones es realmente buena. El personaje principal fue el único que tuve que redibujar muchas veces, pero el resto de personajes fueron definidos sin muchas complicaciones.

 

¿Cuánto estuviste involucrado con las mecánicas del juego y el desarrollo de la historia?

Kamui Fujiwara: No pude trabajar mucho tiempo en el juego porque estaba trabajando en la serialización de un manga. Estuve involucrado desde las primeras etapas. En general, proporcioné el estilo visual que sirvió de marco para el proyecto. Después del lanzamiento del juego, mi material (Nota de diseño) para Terranigma se publicó al final del libro de ilustraciones Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō – Kamui Fujiwara Illustration Collection II.

 

¿Pudiste llegar a jugar el juego mucho antes de su lanzamiento oficial? Si es así, ¿conoces de algún contenido importante que haya sido descartado durante el desarrollo desde el plan inicial hasta el juego final?

Kamui Fujiwara: Jugué al juego una vez antes de que fuese lanzado. Estaba casi acabado, pero todavía tenía un modo depuración, así que recuerdo ser capaz de teletransportarme y explorar diferentes lugares (a través del armario al principio del juego).

 

Hay datos en el juego que da pistas sobre una tercera fase de la batalla del jefe final (Dark Gaia). ¿Conocías esto?

Kamui Fujiwara: No estoy seguro, no lo sé.

 

NintendoLife: Más tarde, Fujiwara pudo recuperar y publicar la Nota de Diseño original. En este documento podemos ver algunos bocetos nunca vistos antes mostrando algunas ideas descartadas para la batalla del jefe final. También puedes apreciar como una forma Dark Gaia descargada se recicló para crear otro jefe en el lanzamiento final (Stormkeeper).

Las notas traducidas de los bocetos: el primero dice que en esa fase de la batalla, Dark Gaia iba a ser una superposición de tres sprites idénticos del jefe, con tres diferentes porcentajes de transparencia. Cada par de brazos se mueve y ataca independientemente.

El segundo dice que si intentabas ponerte detrás del jefe, él podría destrozar las columnas.

 

Los coleccionistas están buscando una versión temprana (beta) de Terranigma. ¿Piensas que aún es posible encontrarla en alguna parte?

Kamui Fujiwara: Creo que la tengo. Lo que no sé es si aún es funcional.

 

NintendoLife: Más tarde examinamos la copia del juego de Fujiwara y confirmamos que no era la famosa versión beta del juego. En su lugar, descubrimos que era una versión pre-lanzamiento no publicada, casi 1:1 del juego final, excepto por 4 bytes. La pegatina del cartucho dice: «513027 No. 180», con «180» probablemente siendo el número de compilación. El equipo estuvo publicando videos de la beta hasta el 8 de septiembre (Family Computer Magazine Nº 18, 8 de septiembre 1995), así que, probablemente, el cartucho está datado después de aquellas.

Cuando le dijimos a Fujiwara que su copia no era la beta, respondió con algo muy inspirador:

Kamui Fujiwara: Estoy triste de escuchar eso. Pero me alegra haberme enterado de esto. Eso significa que la aventura no ha terminado, ¿verdad? Está bien poder seguir moviéndonos adelante.

También descubrimos que Family Computer Magazine publicó una preview mensual sobre el juego desde junio de 1995 hasta noviembre. Esas revistas son ahora material de coleccionista. De esta manera fuimos capaces de hacer un seguimiento de la fuente de las fotos de la beta que habían estado circulando por la Web en los últimos años: esas capturas fueron tomadas de la Family Computer Magazine Nº 11, del 2 de junio de 1995, las capturas de la beta conocidas a fecha de hoy. Fujiwara dice que la beta está aún por ahí fuera esperando ser encontrada.

 

Terranigma revistra antigua 1995

 

 

¿Aún mantienes contacto con algún miembro del equipo original en Quintet?

Kamui Fujiwara: No sé sobre Quintet, pero he contactado con el guionista y la compositora (del juego) una vez en Twitter. No sé sobre el director Tomoyoshi Miyazaki, porque parece estar desaparecido. Probablemente la razón por que el juego no ha sido rehecho y por consiguiente vendido es porque el señor Miyazaki no puuede ser contactado.

 

¿Estuviste de alguna manera involucrado como supervisor de la producción del manga y la novela?

Kamui Fujiwara: Proporcioné mi material (notas de diseño) a la persona que dibujó el manga. Para la novela, proporcioné las ilustraciones. Recuerdo que la portada del libro de [Dragon Quest] «Emblem of Roto» era horizontal, así que me «atreví» a usar una ilustración horizontal para la novela.

 

Hay gente que está intentando reunir todo objeto relacionado con Terranigma para preservarlo. En tu último tuit, podemos ver a Ark con pelo azul de una página titulada «secret Collection No. III». ¿Puedes decirme más sobre este documento?

Kamui Fujiwara: Es un diseño de impresión para una carta que creé recientemente para mí mismo. No estuvo comercialmente disponible en el tiempo [del lanzamiento del juego].

No estuvo comercialmente disponible en el momento y tampoco lo estará en el futuro. Se llama «No. III» porque es actualmente una de las 48 cartas. El contenido de las cartas son diseños de mis trabajos previos. La razón por la que la llamé «Secret» es porque no va a ser un artbook [público].

 

 

¿Posee algún contenido o arte de Terranigma no publicado?

Kamui Fujiwara: Por supuesto hay aún algunos bocetos y algunos contenidos sin publicar. También, debido a la pérdida del manuscrito original, algunas de las ilustraciones (bocetos y finalizadas, etc.) se han perdido.

 

¿Te gustaría trabajar en un remake/reboot de Terranigma? ¿Qué cambiarías del diseño de Ark? ¿Cómo le dibujarías actualmente?

Kamui Fujiwara: Por supuesto, estoy a favor de rehacer el juego. Pienso que con la tecnología actual, el pelo [de Ark] podría ser representado con su color original azul, y me gustaría hacerlo. Azul es un símbolo, es el color de la encarnación de la Tierra. El diseño inicial tenía el pelo azul. Pero como no destacaba en la pantalla del juego, se cambió a amarillo.

 

 

Última pregunta. ¿Hay alguna cosa más que te gustaría decir y compartir a todos los fans de Terranigma del mundo?

Kamui Fujiwara: Es un juego que ha sido muy querido por mucho tiempo. Estoy seguro de que será revivido en algún momento, y estoy seguro de que muchas otras personas también lo piensan. Si ocurriera un remake, me gustaría escuchar a Ark hablar a los seguidores, no a mí. «¡Os he hecho esperar! ¡Ya habéis esperado suficiente!». Estoy esperando cualquier nuevo movimiento [sobre Terranigma] que nos lleve a nuevas emociones.

 

Y hasta aquí la entrevista que nos deja algunas cosas interesantes, como que el protagonista se diseñó con pelo azul y luego se cambió a amarillo, y que hay una plataforma que está pidiendo el regreso del juego. ¿Eres de los que tiene un gran recuerdo de Terranigma y quiere un regreso a lo grande?

 

Fuente 1

Fuente 2