Impresiones Metroid Dread – Jugamos a la nueva aventura de Samus en Nintendo Switch OLED

El 8 de octubre llegará el nuevo modelo Nintendo Switch OLED y su juego más esperado, Metroid Dread. ¡Os ofrecemos impresiones de ambos!

Fecha de lanzamiento
8 octubre, 2021
Número de jugadores
1
Idiomas
Español, inglés, alemán, etc.

Nintendo nos ha dado la oportunidad de probar Metroid Dread dos semanas antes de su lanzamiento, que como seguramente sabrás, será el 8 de octubre. Y a la vez que el juego, lanzarán el nuevo modelo OLED de Nintendo Switch, con una pantalla más grande y viva.

En estas impresiones por partida doble, veremos cómo es el principio de Metroid Dread, el nuevo juego de MercurySteam (creadores de Metroid Samus Returns en 3DS) y os explicamos qué tal se ve en el nuevo modelo de Switch.

La espera para Metroid Dread, también llamado Metroid 5, ha sido inusualmente larga: 19 años desde el lanzamiento de Metroid Fusion, o Metroid 4. Por entonces, la saga Metroid prosperaba tras un largo hiato, con el lanzamiento casi simultáneo de Metroid Fusion en Game Boy Advance y Metroid Prime en GameCube.

Sin embargo, las cosas se volvieron a torcer para la franquicia, y a su pesar, muchos fans ya asumían que Nintendo no seguiría apostando por la serie Metroid clásica en 2D. Ni mucho menos hubieran pensado que continuarían con la numeración tradicional rescatando, además, el subtítulo “Dread”, que el productor Yoshio Sakamoto lleva rumiando desde los tiempos de Nintendo DS, por 2005.

Pero cuando el 8 de octubre instales Metroid Dread o insertes su cartucho (¡los cinco juegos de la saga han salido en formato cartucho!), parecerá como si no hubiera pasado el tiempo. Y lo decimos en el mejor sentido posible, claro.

ZDR, un nuevo planeta por descubrir

¿Pero qué pasa si nunca has jugado a un Metroid antes? ¿Qué pasa si ni siquiera había nacido cuando salió Fusion? En ese caso, te tocará investigar, experimentar y descubrirlo todo por tu cuenta, porque Metroid Dread, a diferencia de muchos otros juegos modernos de Nintendo, no te lleva de la mano al empezar.

Pero MercurySteam y Nintendo se han asegurado de premiar a los valientes que se adentren en las profundidades del planeta ZDR, al que Samus va a investigar la preocupante reaparición del parásito X, retomando el hilo tras los sucesos de Metroud Fusion (con una introducción explicativa antes). Y como en cualquier metroidvania, el disfrute es incremental: cuanto más juegues, más te familiarices con el entorno y más habilidades consigas para chetar a Samus, más disfrutas.

En nuestra primera hora de juego luchamos contra varios jefes y minijefes y recorrimos una zona enorme que no tenía miedo de hacernos desandar lo andado tras conseguir habilidades para llegar a zonas a las que antes no podíamos acceder. Sí es cierto que el principio es algo lento, porque casi tras cada habitación la acción se detiene brevemente para narrar la historia (o más bien, contextualizar, porque como en todo Metroid que se precie, la exposición con palabras es mínima, y es el entorno el que lo cuenta todo).

Muy pronto, sin embargo, somos libres para explorar, y el juego no te dice a dónde ir, ni te marca un puntito en el mapa: tienes que ser tú el que averigües hacia donde tienes que ir, algo que resulta intuitivo porque, de nuevo, es el entorno el que te lo sugiere, invitándote a seguir tal camino cada vez que aprendes una habilidad nueva.

Y bueno, también porque es el principio del juego: apostamos que más adelante las cosas no serán tan sencillas. Al menos, así nos lo han prometido: “Metroid Dread os permite explorar con mayor libertad que en otras entregas, así que podréis planear distintas estrategias y jugar una y otra vez”, según uno de los informes oficiales lanzados por Nintendo. Eso, junto a las nuevas habilidades de movilidad de Samus que veremos en seguida, harán de Dread todo un desafío para los speedrunners.

Eso sí, el mapa de Metroid Dread es uno de los más completos que hemos visto en un juego de este estilo, aún más evolucionado que en Samus Returns. Ya no se compone por celdas, sino que muestra una representación más detallada de cada habitación, usando un código de colores para mostrar condiciones específicas (por ejemplo, temperatura extrema o zonas con robots E.M.M.I.), destacando en «negrita» todos los espacios en los que ya hemos estado físicamente dentro de cada habitación (si os da TOC eso de tener puntitos del mapa sin explorar, lo vais a pasar francamente mal), destacando zonas de guardado y otros puntos de interés, los tipos de puertas y si las hemos abierto o no, e incluso la ubicación de los coleccionables que ya hayamos encontrado (lo que nos ayudará a conseguir el 100% más fácil). También podemos colocar marcadores para recordarnos zonas a las que debemos volver.

La utilidad del mapa, unido a los generosos puntos de control  al entrar en las salas con jefes o justo antes de peligros puestos «con mala sangre», hacen que Metroid Dread no parezca, de primeras, una experiencia tan punitiva como los primeros Metroids, pero no por ellos será sencilla. De hecho, en Metroid Dread, Samus será más ágil que nunca, lo que debería favorecer incrementar la complejidad tanto en la exploración como en el combate.

Samus no tiene tiempo que perder

Una de las primeras cosas que conseguirás es un movimiento totalmente nuevo, el aracnoimán, que te permite agarrarte y trepar por paredes o techos resaltados en azul. Y a las clásicas habilidades como la morfosfera, que nos permite colarnos por huecos estrechos, y el rayo enganche para balancearnos sobre peligros, se suman un movimiento dash, llamado Impulso Súbito, que aportará más versatilidad tanto en la exploración como en el combate (y que se siente imprescindible hoy día en cualquier juego 2D, al naturalizarse en indies como Celeste o Hollow Knight).

Esta mayor importancia por la movilidad se traduce en una jugabilidad más rica: cuantos más movimientos puedes aprender, más interesante e intrincado puedes hacer el mapa: rara es la habitación que no incluye ningún camino u objeto escondido, a veces a plena vista, al que no puedes acceder hasta que no consigas otra habilidad.

Pero bueno, esto tampoco es nuevo, son las reglas fundamentales de diseño de metroidvanias, un subgénero acuñado por los Metroid originales de 8 y 16 bits, junto con la saga Castlevania de Konami, pero que no explotó hasta esta última década, con la llegada de los indies. En ese sentido, ¿podemos esperar algo nuevo en Metroid Dread que no se haya hecho en el género ya?

Informe de Metroid Dread

A nivel de «gimmicks«, o giros de tuerca especiales, Metroid Dread tiene (hasta donde sabemos) uno muy publicitado: los robots E.M.M.I. Estos robots fueron enviados por la Federación Galáctica a investigar el parásito X y así no arriesgar vidas… pero parece que fueron infectados, y ahora se han vuelto agresivos, ¡por si no fuera suficiente ya luchar contra el Chozo guerrero!

Estos robot se mueven en zonas concretas, marcadas en el mapa por el color blanco «sucio» de los robots… parecido al de la propia Switch OLED. En cada zona habrá uno patrullando y si nos escucha o nos ve nos perseguirá insaciablemente. Si nos caza es muerte instantánea… aunque hay un margen pequeño para librarse de ellos con un contraataque.

Los E.M.M.I. cambiarán la dinámica y tendremos que movernos sin parar, incluso obligándonos a desviarnos de nuestro camino solo para huir, una picaresca que puede aumentar a la desorientación. Solo los podremos matar si encontramos un tipo de energía omega, que conseguimos al derrotar a un minijefe, y nos permite lanzar un rayo muy potente.

Este primer contacto con los E.M.M.I. fue suficiente para comprobar sus posibilidades jugables. Por ejemplo, en un momento dado tenemos que quedarnos quietos activando un pulsador, pero tenemos que hacerlo sin que nos pille in fraganti. Y al disparar la energía omega tenemos que asegurarnos de estar a suficiente distancia, pues el rayo tarda mucho en cargar.

Son dos ejemplos de los tensos momentos que nos harán vivir los E.M.M.I., aunque en la primera zona no suponen una amenaza muy grande (lógico, siendo el principio del juego). Esperamos que se intensifiquen más adelante, y que el resto de robots tengan formas, habilidades y patrones de comportamientos diferentes.

 

Nintendo Switch (modelo OLED)

Nuestra sesión de prueba fue en el nuevo modelo Nintendo Switch OLED. Por dentro, la consola no ha cambiado nada: mismo sistema operativo, misma resolución (720p) y misma potencia (excepto que dobla su almacenamiento interno a 64 GB).

Por fuera, tampoco es muy diferente: los Joy-Con son blancos, pero por lo demás son iguales que los actuales. Sí mejora el soporte para colocar la Switch sobre la una superficie y jugar en modo sobremesa, algo de lo que se beneficiarán juegos como Mario Party Superstars si nos la llevamos de pícnic, como en los primeros tráilers de la consola.

Nintendo Switch OLED

Todos los accesorios actuales de Switch funcionarán con el modelo OLED, así como los dock, aunque el nuevo contará con puerto LAN, para jugar a Internet con cable y mejorar la calidad de conexión (por ejemplo, a los nuevos juegos online de Nintendo 64 con Nintendo Switch Online).

La diferencia radica, claro, en su pantalla OLED, que aumenta de tamaño a 7 pulgadas (de 6,2 en Switch normal, 5,5 en Switch Lite). La tecnología OLED ofrece colores más brillantes y contrastes más definidos, aumentando considerablemente la calidad de imagen.

Nintendo Switch OLED

Lamentablemente, no pudimos comparar in situ el modelo Switch OLED con los anteriores, por lo que es difícil hacerse una idea de cuán grande es el cambio, pero sí que lo cierto es que se veía de lujo. Especialmente notable porque era una habitación con mucha luz artificial, algo que suele provocar reflejos en la actual Switch y una pérdida de calidad. Aquí no ocurría nada de eso.

Aunque en nuestra opinión, el aumento del tamaño de la pantalla (sin aumentar el tamaño de la consola) es lo que marca la diferencia, sobre todo en un juego como Metroid Dread, donde el personaje ocupa un tamaño pequeño en la pantalla, y los escenarios están llenos de detalles, tanto atmosféricos (partículas, arquitectura o incluso algunos bichillos correteando por el fondo) como interactivos (bloques y paredes sospechosas de ocultar secretos detrás).

Metroid Dread es un juego espectacular visualmente, y los tráilers más recientes revelan una gran variedad de entornos, todo un salto con respecto a las aburridas cavernas de Samus Returns.

Algunos polígonos son un pelín angulosos vistos de cerca, un aspecto en el que juega en desventaja frente a muchos otros metroidvanias indie con arte pixel art o en 2D. Pero Metroid Dread lo compensa con escenarios abarrotados de cosas por admirar, con detalles gráficos muy potentes y muchos momentos en los que la cámara se acerca en los combates con espectaculares animaciones de lucha. Y todo eso corriendo a 60 fps, especialmente admirables porque la velocidad a la que se mueve Samus es endiablada.

Metroid Dread y Nintendo Switch OLED, un regalo para los fans

Si acostumbras a jugar en modo portátil, Nintendo Switch OLED puede ser una opción a considerar, porque juegos como Metroid Dread se benefician mucho de la mayor calidad de imagen y tamaño de la pantalla. El nuevo modelo de Switch ciertamente no es la Switch Pro que muchos esperaban, es algo más parecido a una «Switch XL», por poner un símil con anteriores portátiles de Nintendo.

Si no puedes permitirte una Switch OLED (o no la encuentras, porque tiene pinta de que va a ser difícil de conseguir), no te perderás ninguna mejora imprescindible, y juegos como Metroid Dread van a seguir luciendo increíbles en cualquier modelo (y exactamente igual en modo TV).

Metroid Dread

Y sobre el juego, solo podemos añadir lo que ya parecía evidente tras el aluvión de información al que nos ha bombardeado Nintendo estos tres meses desde su anuncio. Parecen igual de entusiasmados de tener, por fin, un nuevo Metroid clásico, que nosotros por jugarlo.

Al principio dijimos que parecía que no hubiera pasado el tiempo, aunque a nivel audiovisual basta ver estas imágenes para ver que no es así. (que aún así no hacen justicia a cómo se ve el juego en la Nintendo Switch OLED y se escucha con auriculares). Pero a nivel jugable esa afirmación es cierta: puede que hayan pasado muchos años, pero en MercurySteam se nota que son unos «puretas» y no han recortado nada de lo que hacía especial a los Metroid 2D de antaño.