Si hablamos de Shin Megami Tensei, habrá algunos jugadores que permanezcan indiferentes o curiosos como mucho, pero otros verán brillar sus ojos de entusiasmo. No en vano, es una de las franquicias JRPG más queridas y respetadas por los fans del género, y el germen del spin-off Persona, ya más famoso que su padre. Palabras mayores, vamos. Además, en los últimos tiempos, los jugadores hemos tenido buenas ocasiones de familiarizarnos con la saga en Nintendo Switch. Pero no es de Shin Megami Tensei o de Persona de quien hemos venido a hablar en esta ocasión, sino de un proyecto que implica a algunos de los creadores de la saga. Se trata de MONARK. Un nuevo proyecto que llega a Nintendo Switch y que hemos tenido la ocasión de analizar. Desarrollado por Lancarse y FuRyu Games y distribuido por NIS America, el título da el salto desde Japón a Europa y Norteamérica y llega a nuestras híbridas. ¿Nos acompañáis en la aventura del EGO?
Antes incluso de entrar en materia, tenemos que hacer una advertencia: dado que el juego está íntegramente en inglés, hemos traducido ciertos términos para que el entendimiento del análisis sea más sencillo para todos. Esto, claro, no es una traducción oficial, ni mucho menos. Si algún día se lanza una traducción al español, ciertos términos podrían diferir.
Pesadilla en Shin Mikado
La academia Shin Mikado ha sido rodeada por una misteriosa cúpula y nadie puede salir de ella. Una densa e inquietante niebla se ha apoderado de sus pasillos y sus aulas y todo aquél que se adentra en ella acaba poseído por la Locura. Los alumnos y profesores se están viendo afectados, y lo peor de todo: está habiendo muertes. Los causantes son los Portadores, personas que han hecho Pactos con los MONARKs. Lujuria, avaricia, pereza… Los MONARKs representan los Pecados Capitales y entregan su poder a aquellos elegidos con el EGO suficiente para utilizarlo y conseguir sus propios propósitos.
En mitad de toda esta vorágine, nuestro protagonista sin nombre conoce a Vanitas, un MONARK aberrante (externo a los 7 Pecados Capitales) y hace un pacto con él. Aparece en la academia sin recordar nada, y una misteriosa mujer llamada Yoru le asigna una misión: derrotar a los demás Portadores y salvar a la academia de la condenación. Para ello, contará con la ayuda del Auténtico Consejo de Estudiantes, y con el apoyo logístico de la directora, Sora Jingu. Pero… ¿por qué Sora Jingu es idéntica a esa tal Yoru? ¿Y de dónde sale esa extraña y oportuna amnesia?
MONARK, la aventura donde el EGO es «positivo»
Al comenzar nuestra partida en MONARK, pasamos un test de personalidad que determina nuestro nivel de EGO. Este EGO hace las veces de estadística «social» y se divide en 7 parámetros, justamente los Pecados Capitales. A lo largo de la partida, podemos aumentar dichos parámetros, lo cual nos abre la posibilidad de recoger Alter Egos. Éstos están esparcidos por toda la Academia y aumentan nuestras estadísticas de combate. ¿Y cómo aumentamos nuestro EGO? De dos formas: respondiendo a ciertas situaciones sociales y tests psicológicos a lo largo de la partida… Y combatiendo.
En este aspecto, lo cierto es que resulta curioso lo que sucede con MONARK, y es que la experiencia de exploración y la de combate no están demasiado ligadas. La exploración sucede en la academia Shin Mikado, y el combate, en un lugar llamado el Otro Mundo. Esto, unido a la estructura del título, hace que ambos apartados se sientan algo inconexos (de hecho, los vamos a analizar por separado). A pesar de ello, ambos aspectos son suficientemente sólidos y divertidos para que la experiencia no decaiga en ningún momento. Pero vamos a ello. Comenzaremos por la exploración y la narrativa.
Los misterios de la academia
Para derrotar a los Portadores y anular su influencia sobre la academia, tenemos que destruir sus Ideales. Los Ideales son cristales ocultos en el Otro Mundo y conceden al Portador la Autoridad para utilizar el poder de los MONARKs. Existen tres cristales por cada Portador, y el reto reside en encontrarlos. Para ello, tenemos que explorar entre la niebla y encontrar el teléfono móvil que nos permite conectar con el Otro Mundo. Y esto no es nada fácil, porque hay bastantes obstáculos.
Las zonas de niebla afectan a nuestro personaje, aumentando su nivel de Locura. Si llegamos al 100% de Locura, caemos inconscientes y vamos directos a la enfermería. También hay alumnos afectados por la Locura, y si recibimos una Llamada Mortal mientras exploramos, vienen directos a por nosotros y nuestra Locura se dispara al instante. Por lo tanto, hay que explorar con cuidado, y si Vanitas nos avisa de que el lugar tiene un enlace a las profundidades, mejor será detener su efecto de inmediato. Para ello, libramos un combate en un lugar determinado por los números guardados en nuestro teléfono.
Pero lo mejor de todo es la exploración en sí. No es sencillo encontrar los móviles. Tenemos que escudriñar la zona y buscar pistas como si fuéramos unos Sherlock Holmes de instituto. Al principio son relativamente sencillas, pero con el avance del título, se van complicando. Resulta tremendamente satisfactorio y estimulante escudriñar entre papeles, notas y objetos abandonados para descubrir la clave y poder llegar a ese teléfono maldito que nos concede la línea directa con el Otro Mundo. Y a veces, incluso tenemos que lidiar con alumnos enloquecidos o desorientados para que nos permitan llegar al lugar clave. La exploración es, sin duda, uno de los mejores aspectos de MONARK.
MONARK no es una historia sencilla
La historia de MONARK está repleta de giros y sorpresas desde el principio. En ocasiones tenemos que establecer alianzas y tomar decisiones, y esto afecta a nuestro progreso. De hecho, llegado cierto momento, tenemos que entrelazar nuestro destino con el de algún NPC concreto, descartando a otros. Esto nos lleva a distintos desenlaces de la historia, que dependen de con quién entrelazamos nuestro destino. Para llegar al primero de estos desenlaces, podemos echar en torno a 35-40 horas de juego. Pero para descubrir todos los secretos y todos los desenlaces hay que echar un buen puñado más, y no se trata simplemente de empezar desde cero para hacerlo, sino que los distintos finales se integran en la misma línea narrativa, dentro de la misma partida. Hay misterios para rato.
Sin embargo, no podemos decir que esta historia sea para todo el mundo. En primer lugar, porque es una narrativa bastante cruda, no apta para todos los públicos: violencia, situaciones de abuso, muerte, bullying… MONARK trata temas que podrían herir sensibilidades. Tiene, además, toques de terror que pueden dar más de un vuelco al corazón. Pero esto son meros temas de diseño y gusto. La mayor barrera para el público es que el título está completamente en inglés. Y no se trata de un inglés mundano, sino de uno relativamente avanzado. Incluso los que dominamos el inglés tenemos que recurrir en algún momento al diccionario para comprender ciertas frases. Sobre todo con el endemoniado de Vanitas, que habla en verso constantemente…
El Otro Mundo, la arena de batalla de MONARK
El Otro Mundo es el lugar en el que nos enfrentamos a los Portadores, a los MONARKs, a las distorsiones de la Llamada Mortal y a todas las amenazas presentes en el título. Es, literalmente, una dimensión paralela a la academia Shin Mikado. Y allí, nuestro personaje y sus aliados sufren un Cambio de Imagen (Imagigear), mostrando su aspecto de batalla. Luchamos contra los Daemons, demonios esqueléticos controlados por los Portadores. Pero también contamos con nuestros propios Daemons, cada uno con distintas habilidades y prestaciones de combate.
¿Y cómo es el combate en MONARK? Pues es un combate por turnos de tipo táctico. Nos podemos mover de forma radial en el campo de batalla, hasta donde alcance nuestro Movimiento. Al estilo Fire Emblem, pero sin cuadrícula, hacemos nuestros movimientos y nuestros ataques con todos los personajes y pasa el turno al enemigo. Al terminar la batalla, obtenemos puntos de Espíritu, y los utilizamos para comprar pociones, pero también para enseñar nuevas habilidades a nuestros personajes. Los personajes suben de nivel cada vez que aprenden una habilidad, por lo que no hay puntos de experiencia como tales, sino que la inversión de Espíritu que hagamos determina nuestra progresión.
Por su parte, nuestros Daemons pueden conseguir equipamiento. Cuando derrotamos a un Daemon enemigo, éste suele dejar atrás una pieza de su cuerpo. Casco, armadura y perneras que podemos equipar a nuestros Daemons para aumentar sus estadísticas y su aspecto. Los Daemons no tienen acceso al Despertar (más adelante hablamos de ello) pero esta capacidad para aumentar estadísticas a lo bestia a base de recoger equipamiento les compensa la ausencia de esa posibilidad.
Madre mía, encima táctico
La táctica de MONARK es bastante compleja y rica en detalles, pero sobre todo, desafiante. Salvo el ataque estándar de cada personaje, todo movimiento conlleva un sacrificio. Las Artes de combate nos quitan vida al utilizarlas, y las Autoridades (ataques especiales) aumentan nuestro nivel de Locura. Si llegamos al 100% de Locura en combate, nuestro personaje entra en estado de Locura y aumenta su fuerza, pero ataca indiscriminadamente a todo el que se le acerca. Desde ese momento, tenemos límite de tiempo: si no terminamos el combate rápido, nuestro personaje muere.
Existe un contrapunto a esto, y es el Despertar. Cada vez que nuestros protagonistas (excepto los Daemons) reciben un ataque, aumenta su nivel de Despertar. También podemos acumular Despertar a través de la acción Resolución. Si llegamos al 100%, entramos en estado de Despertar, y tenemos la opción de desatar un ataque especial. Pero ambos aspectos se pueden combinar entre sí: llegar al 100% en Locura y Despertar despierta la Iluminación, el estado más especial del juego, donde podemos desatar nuestro movimiento más potente. Hay que jugar muy bien con las Artes y las Autoridades para alcanzar este punto.
La importancia del combate en MONARK
Aparte de estos aspectos peculiares, encontramos en MONARK lo típico de cualquier combate RPG: estados alterados, habilidades de sanación, aumento y descenso de estadísticas, ataques únicos, ataques en área, contraataques… Pero también dos aspectos muy interesantes. El primero es la Asistencia: si rodeamos a un enemigo y usamos un Arte contra él, todo aliado cercano le atacará también, por lo que podemos acumular ataques de varios golpes. El segundo es la Concesión. Un personaje puede Conceder su turno a otro que haya actuado, renunciando al suyo propio. Esto aumenta el nivel de Locura del destinatario, pero es útil si necesitamos una sanación extra o un ataque potente de más.
El sistema en sí resulta muy interesante, pero no está demasiado conectado con la narrativa. Cada vez que derrotamos a un Portador, los combates del siguiente Portador dan un salto de unos 4-5 niveles de golpe. Y esto nos obliga a repetir ciertos combates una y otra vez para conseguir experiencia. En definitiva, un farmeo que se desliga bastante de la historia, en un sistema en el que la diferencia de nivel se nota muchísimo. Por suerte, los combates son muy divertidos, y la sensación de progresión al subir de nivel es muy tangible, por lo que no se hace demasiado pesado.
Muy divertido todo, pero ¿qué tal funciona?
El estilo artístico de MONARK es, todo hay que decirlo, bastante estándar. En la academia Shin Mikado hay decenas de alumnos, pero sus diseños anime son tan genéricos que no son sencillos de distinguir entre sí. Sólo los personajes principales son algo más distintivos que el resto. Ahí no ha habido grandes ambiciones… Pero en el Otro Mundo la cosa cambia. Los diseños de los Daemons, los Portadores, los MONARKs y los protagonistas son realmente guays. Sin embargo, en modo sobremesa es sencillo ver dientes de sierra con frecuencia, y en modo portátil se disimula un poco haciendo la estética algo más borrosa.
La banda sonora también es variada y rica en detalles. El juego está doblado al inglés y al japonés, y se puede escoger lenguaje. La composición ambiental de la academia Shin Mikado se acaba grabando en la mente y se le coge cariño, y los combates más especiales, contra los Portadores, se ambientan con temas muy interesantes que, además, añaden voz. Pero donde mejor se usa el sonido en MONARK es en la Niebla. En ella, no hay banda sonora. Sólo el silencio absoluto, el sonido de nuestros pasos… Y el murmullo de los alumnos enloquecidos. Por no hablar del microinfarto que puede dar cuando nos aborda una Llamada Mortal en plena exploración… El trabajo de sonido es realmente brillante.
En cuanto a rendimiento, aún hay trabajo por hacer. Algunas cinemáticas tienen cortes extraños y algo de tearing, y en algunos compases del juego hay ligeras caídas de FPS. Sí es cierto que algunos de esos efectos que se ven son sencillos de arreglar mediante parches, y seguro que se hará. Y, de hecho, los problemas técnicos no llegan a enturbiar demasiado la experiencia de juego en ningún momento. Pero, por ahora, es un trabajo que queda pendiente. No queda pendiente, eso sí, la accesibilidad. Aunque la dificultad de MONARK es elevada, es posible activar el Modo Casual para vivir una experiencia más relajada. Pero ojo, el Modo Casual tampoco es sencillo.
MONARK – Nintendo Switch. Cuidado a quién le coges el teléfono
Si te gustan la exploración detectivesca, el rol táctico, las situaciones de terror y tensión y el inglés no es una barrera para ti, MONARK es tu juego. Decenas de horas de aventura interesante y rica en detalles, una exploración estimulante y que invita a recorrer cada rincón, y un combate que, aunque en ocasiones se vuelve repetitivo y forzado, es realmente divertido y da pie a una progresión muy satisfactoria. Pero ten cuidado después de jugarlo, que igual te da un vuelco el corazón cuando te suene el teléfono de repente.
Hemos analizado MONARK gracias a un código digital proporcionado por NIS America. Versión analizada: 1.0.0
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