Volvemos una vez más a retomar la sección de entrevistas para traeros una repleta de buen humor y calcetines perdidos. En este NextNtrevistando hemos tenido la ocasión de hacerle unas preguntas a Eetu Hipponen, programador, diseñador y una de las dos mitades del estudio finlandés Nighthouse Games, sobre el reciente lanzamiento de Sockventure en Nintendo Switch. El título, del que os hablamos hace nada en la web con motivo de su reciente llegad a la eShop de la híbrida, es un plataformas 2D en el que un peculiar superhéroe debe superar montones de niveles para recuperar calcetines perdidos por culpa de una lavadora malvada.
Siguiendo la estela de otros plataformas en los que la habilidad a los mandos y las numerosas muertes son protagonistas, Sockventure aterriza en Switch después de un año disponible en Steam. Y esto es lo que Eetu Hipponen nos ha contado al respecto.
Primero de todo, ¿por qué calcetines y una lavadora malvada? ¿Algún trauma pasado quizás?
Jaja, no hay traumas pasados, imagino. Queríamos hacer algo divertido y tonto con lo que todo el mundo pudiera sentirse identificado y entonces tuvimos un montón de ideas. Calcetines, una lavadora malvada y un héroe que salva el día sonaba bastante loco como para ir a por ello.
Viendo el juego es fácil que nos vengan a la mente títulos como Super Meat Boy o Celeste. ¿Qué le diríais a un jugador para convencerle de que vuestra propuesta es diferente?
En Super Meat Boy y Celeste tienes todas las habilidades desde el principio, pero en Sockventure obtienes nuevas habilidades a lo largo del juego, por lo que la jugabilidad evoluciona y hace que se sienta diferente. En todos estos juegos el movimiento se siente muy diferente uno del otro y en Sockventure queríamos darle al jugador el máximo control posible. Por ejemplo, cuando estás flotando en el aire puedes cambiar la dirección de movimiento inmediatamente. Por supuesto hay muchas similitudes entre estos juegos, pero creemos que Sockventure ofrece diversión y una jugabilidad refrescante para los aficionados a los juegos de plataformas.
Entre las características del juego tenemos las habilidades desbloqueables, desafíos, capítulos oscuros y más de dos cientos niveles. Habiendo tantos niveles, ¿cómo se saca inspiración para hacer dos cientos diferentes sin caer en la repetición y no cansar al jugador?
Con las nuevas habilidades podemos cambiar la jugabilidad un montón y eso ayuda a diseñar los niveles sin repetición. Empiezas con la habilidad para saltar y los niveles están diseñados alrededor de eso. Cuando un jugador obtiene una habilidad nueva es casi como tener un nuevo inicio y podemos hacer diseños de niveles más complejos. También tenemos objetos de plataformas que se usan solo en capítulos específicos para ofrecer variedad en los niveles.
Llegando casi un año después de su lanzamiento a Nintendo Switch, ¿qué diferencias vamos a encontrarnos en el juego respecto a versión de PC? ¿Se han hecho cambios desde entonces?
Es la misma versión que para PC. Hay pequeñas diferencias en el aspecto visual, como cuánto humo hay en ciertas áreas, pero a parte de eso es todo igual.
Y hablando sobre Switch, ¿qué ha supuesto desarrollar para la plataforma de Nintendo? ¿Cómo de accesible os ha parecido desarrollar para esta plataforma?
Crecí jugando a Super Nintendo y a juegos de plataformas como Super Metroid, Mega Man X, Donkey Kong Country, etc., así que es una sensación increíble poder lanzar mi juego en una consola de Nintendo. Nuestra experiencia desarrollando con Nintendo Switch ha sido buena. Por supuesto ha habido algunas dificultades como siempre en el desarrollo de juegos. Pero como usamos Unity como motor de juego hemos recibido ayuda de forma bastante sencilla por parte de la comunidad y de otros desarrolladores de juegos.
Finalmente, ¿para qué tipo de jugadores creéis que está dirigido el juego? ¿Y qué les diríais a los que tuvieran dudas sobre si lanzarse a la aventura de encontrar calcetines o dejar que la naturaleza siga con su curso natural haciéndolos desaparecer?
Para jugadores a los que les gustan los juegos de plataformas, de antes o de ahora. Es un juego desafiante donde vas a morir un montón, pero el juego te penaliza poco. Nuestra meta ha sido hacer que morir sea lo más divertido posible y que puedas intentarlo de nuevo de forma casi inmediata.
No podemos dejar que esas lavadoras malvadas determinen nuestro futuro. ¡Debemos entrar en acción y no dejar ningún calcetín atrás!
Sin más, agradecer a Eetu Hipponen su tiempo para respondernos las preguntas y a la distribuidora VS Evil por darnos la oportunidad de hacerlo, además de los códigos ofrecidos para los sorteos que se han hecho en redes recientemente. En breve tendréis nuestro análisis del juego en la web, hasta entonces podéis echar un vistazo a las redes sociales de Sockventure, la desarrolladora Nighthouse Games o la distribuidora VS Evil
Os dejamos con nuestro reciente gameplay publicado en YouTube, fruto de un streaming en el que disfrutamos de Sockventure junto a la audiencia de nuestro canal de Twitch.
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