Reggie Fils-Aime

Reggie, el antiguo presidente de Nintendo of America, habla del enfoque de la Gran N en el juego online

Si sois jugones de la Gran N (y debéis serlo si estáis leyendo estas líneas en una página dedicada de forma exclusiva a Nintendo, al menos por el momento), entonces sabréis que la compañía con sede en Kyoto no destaca precisamente por ofrecer uno de los mejores sistemas de juego online. Además, Reggie Fils-Aimé, el anterior presidente de la rama americana, en un episodio reciente del podcast GeekWire, ha hablado también de la lentitud de la rama central japonesa para ver el potencial de este juego y de cómo desde América y Europa intentaban de forma constante que abrieran los ojos. ¡Os dejamos a continuación las palabras del hombre cuyo cuerpo siempre está «reggie»!

 

Reggie Fils-Aimé echa la culpa de la tardía llegada del online de Nintendo a la rama japonesa

Reggie Fils Aimé Libro

 

Voy a responder a la pregunta desde dos puntos de vista. El primero, la filosofía de negocio de Nintendo, la cual ha hecho que la empresa siempre haga las cosas de forma distinta, que innovase de manera que reforzase la fuerza de la compañía en vez de jugar al mismo nivel que el resto. Y, por ejemplo, en lo que respecta al juego multijugador, Nintendo fue excelente en lo que llamábamos internamente «juego de sofá», es decir, sentarse al lado de alguien que jugara a Mario Kart o sentarse al lado de alguien que jugara a juegos como Wii Sports. Ese juego multijugador local es algo en lo que la empresa destacaba, y es en donde se centraba mucho.

En lo que respecta al juego multijugador, la empresa de verdad necesitaba pensar sobre qué era este nuevo tipo de juego, cuáles son los diferentes tipos de experiencias que necesitábamos crear para sobresalir en esa forma de jugar. Y, cándidamente, la compañía tardó bastante en pensar todo eso, en dar con algo que creían que podía ser diferente y que podía añadir más valores de una nueva manera. Yo diría que el éxito de la empresa empezó cuando introdujeron el multijugador online con Smash Bros., una franquicia clave para ellos, lo que funcionó excepcionalmente bien. Esto dio lugar a un juego de disparos no en primera persona (algo así entre la primera y la tercera persona) llamado Splatoon, que también ha funcionado muy bien en el mercado. Así que esta es la primera parte de la respuesta, que la compañía siempre está pensando en cómo entrar de form aúnica en los mercados, de forma diferente, para así jugar en su propio terreno.

El segundo elemento que me gustaría resaltar es que existen algunas diferencias culturales. Hablando de culturas, la empresa no veía la gran oportunidad del juego online. Las ramas americana y europea intentaban de forma constante educar a la empresa japonesa sobre el valor del juego online, que había que invertir en infraestructura online para que la experiencia fuera positiva. Tenéis toda la razón en que existen tres principales competidores en el mercado del hardware para videojuegos, y aquí es donde Microsoft invirtió mucho, y así consiguió que esto fuera su principal baza, e incluso diría que sigue siéndolo a día de hoy. Es un área en el que las empresas occidentales no dejaban de impulsar y en la que han fomentado un desarrollo constante, y estoy seguro que este tipo de conversación sigue teniéndose a día de hoy.

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