Triangle Strategy

¿Difícil de implementar, pero totalmente acertado? Así hablan del HD-2D los responsables de Triangle Strategy

Triangle Strategy es uno de esos juegos que ha dado bastante que hablar, sobre todo debido a su narrativa tan arraigada que es la que marca constantemente el curso de nuestra historia. Sin embargo, en esta ocasión no vamos a hablar de esos giros de guion de la historia de Serinoa, sino de aspectos más técnicos, concretamente, relacionado con el estilo visual HD-2D, puesto que tenemos acceso a nuevas partes de la entrevista que Tomoya Asano y Yasuaki Arai concedieron al portal japonés 4Gamer.

 

Así es cómo Triangle Strategy llegó a ser realidad con el estilo HD-2D

Triangle Strategy

 

Vamos a hablar de una de las características más notables del juego, el HD-2D. Triangle Strategy sigue el camino de Octopath Traveler al usar también este estilo artístico. ¿Cómo ha sido usar esta técnica con un tipo de juego tan diferente?

Asano: Octopath Traveler tenía una cámara fija, pero en los RPG tácticos necesitamos rotar el mapa 360 grados. Tuvimos que encontrar la manera de que Triangle Strategy tuviera buen aspecto desde todos los ángulos.

Arai: Costó mucho hacer que se pudiera observar el mapa desde todos los ángulos. Al principio del desarrollo, pasamos mucho tiempo hablando sobre cómo hacer los bordes de los mapas. Además de estos bellos mapas del mundo, los artistas y el equipo de arte hicieron un trabajo estupendo al combinar tantas localizaciones. Esperamos que exploréis hasta el último rincón de los mapas y que os adentréis en esta Norzelia en guerra.

 

El HD-2D es una mezcla entre lo real y lo surrealista, creando un equilibrio perfecto entre los dos estilos. Es interesante ver entornos realistas y personajes deformados, ya que se siente como si fuera un diorama o como una viñeta. Supongo que lograrlo no fue sencillo.

Asano: Intentamos encontrar el punto justo con la deformación, ya que los personajes pixelados tenían que ser también atractivos. A medida que las proporciones cambian a algo más realista, la resolución también aumenta y los píxeles son más pequeños, lo cual hace que todo sea más como una ilustración. Por supuesto, una ilustración sola también es atractiva, pero habría sido diferente de lo que creamos con el HD-2D.

 

Los juegos han evolucionado para hacer que los píxeles sean invisibles, pero es en el pixel art o en texturas aplicadas a polígonos, y tengo la impresión de que estáis yendo en una dirección completamente opuesta con el HD-2D.

Asano: Invitamos a varias empresas para hacer una demo del HD-2D en etapas tempranas de la producción de Triangle Strategy, y después de hablarlo con el otro desarrollador de Octopath Traveler, Acquire, decidimos que Artdink se uniera al equipo. Si bien otros desarrolladores crearon imágenes fotorrealistas y las redujeron, Artdink fue el único desarrollador que logró unos gráficos HD-2D que Acquire dijo que eran los más «acertados».

 

¿A qué te refieres con que este HD-2D es «acertado»?

Asano: Prepararon una imagen deformada a nivel de escritura del material, antes de añadir efectos realistas para «construilor». Un buen estilo HD-2D muestra en pantalla los píxeles de los personajes y del entorno. En contrate con eso, si lo que haces es reducir una imagen fotorrealista, lo que parece es que simplemente estás bajando la calidad de la imagen, lo cual da la sensación de que «a lo mejor esto habría sido mejor dejarlo totalmente limpio».

 

El HD-2D es una nueva técnica que hace que la calidad sea consistente, aunque cambie el desarrollador. Imagino que se hacen muchas comprobaciones antes de comenzar con el desarrollo en sí mismo. habéis anunciado varios títulos que usan este estilo, como Dragon Quest IIILive a Live. ¿Habéis compartido entre vosotros consejos para usar el HD-2D?

Asano: Pues sí. Los equipos de títulos ya lanzados han compartido información con nuevos equipos. Si tienen información que creen que puede ser útil, animamos a que la compartan con otros desarrolladores de la empresa. Si se usó un método de expresión en un juego anterior, no hay ninguna razón por la que no se pueda incorporar a nuevos títulos.

 

Antes hablábamos sobre un HD-2D «acertado». ¿Habéis hecho una especie de Biblia o algún manual para que así sea?

Asano: No hemos hecho nada así. La manera en la que se expresa cambia con cada título que se desarrolla, así que el HD-2D tiene un sabor diferente cada vez. Con Live A Live, por ejemplo, la atmósfera de la sección prehistórica va a ser diferente de la parte de ciencia ficción. Nuestro rango de expresión ha aumentado gracias a las nuevas ideas que hemos ido observando.

 

Una cosa que me pregunto es por qué otros desarrolladores no han intentado nada similar al HD-2D. Con el auge de los juegos de corte indie, el número de títulos que usan el estilo pixelado ha aumentado y pensaría que esa técnica se podría aplicar a este tipo de juegos.

Asano: Puede ser porque este estilo es más complejo de lo que parece. En ese sentido, es una buena combinación para los títulos que quiere sacar adelante Square Enix. Puede que, si otras empresas lo copian, no ganen mucho con ello.

 

Fuente, vía 1, vía 2