Los madrileños de Retro Forge han logrado entrar de lleno en el panorama videojueguil internacional gracias a Souldiers. Su ópera prima y un título que combina la exploración y los elementos de progresión típicos de cualquier metroidvania con el combate y desafío de los souls-like, la precisión de los juegos de puzles o plataformas y la personalización y mejoras de los RPGs. Un compendio, ya disponible en Nintendo Switch de la mano de Meridiem Games, que ha logrado enamorar a crítica y usuarios. Para muestra, nuestro análisis.
En NextN no solo nos congratulamos de su éxito sino que, en nuestra política continua de apoyo a los títulos patrios, nos desplazamos, virtualmente, a la capital española para charlar con sus responsables en una entrega más de NextNtrevistando.
NextNtrevistando al estudio madrileño Retro Forge (Souldiers)
En primero lugar, gracias. Gracias por traernos una aventura tan completa, desafiante y enriquecedora como Souldiers y gracias por semejante ejercicio de valentía.
Muchas gracias a vosotros por esta entrevista.
¿Cuándo nació la idea de Souldiers?
Casi todo el equipo actual nos conocimos trabajando en una empresa de videojuegos.
La empresa cerró en 2018, y ese fue el detonante para juntarnos y hacer un juego comercial por nuestra cuenta. Cuando eres desarrollador y jugador sueles tener muchasi deas de juegos y mecánicas rondando por la cabeza todo el rato, pero había una en especial que venía ya de lejos, así que nos pusimos a darle forma. Ahí fue cuando empezó el desarrollo de Souldiers.
¿Siempre se trató, incluso en sus orígenes conceptuales, de una propuesta tan ambiciosa?
Sí. De hecho, al principio el proyecto era muchísimo más grande y tuvimos que recortar muchas cosas porque si no iba a ser imposible desarrollar el juego entero en un tiempo razonable y con un equipo tan pequeño.
La proliferación de estudios independientes va in crescendo dentro del panorama videojueguil. Y eso hace que cada vez resulte más difícil abrirse paso en una industria tan feroz y competitiva como la del videojuego. En vuestro caso, decidisteis entrar por la puerta grande. ¿No os daba miedo debutar con un proyecto tan ambicioso?
La posibilidad de fallar siempre está ahí, sin importar que el juego sea grande o pequeño. En nuestro caso, nos lanzamos a un proyecto grande porque es lo que queríamos hacer y confiábamos en que nuestra experiencia como desarrolladores nos serviría para superar los retos que íbamos a encontrar.
Con todo, sí que nos daba miedo que un scope tan grande se nos fuera de las manos, y a veces estuvimos a punto de perder el rumbo, pero, por fortuna, supimos reconducir esos momentos.
Después de conseguir realizar un pixel art como el de Souldiers, es posible que llaméis la atención de más de una compañía. Si os ofrecieran volver a traer a la vida algún clásico de los de antaño, como por ejemplo le pasó recientemente a Live a Live, ¿os lo pensaríais? En caso afirmativo, ¿hay algún juego que os haría lanzaros de cabeza a la piscina?
Supongo que esta respuesta dependerá de los gustos personales de cada miembro del equipo, pero estoy seguro de que todos tenemos algún juego o franquicia que nos haría lanzarnos de cabeza sin pensarlo demasiado.
A más de uno nos haría mucha ilusión poder desarrollar un juego actual basado en los títulos noventeros de Konami, Square, Nintendo, SEGA… los juegos con los que crecimos.
Vuestro título viene a engrosar las filas de los grandes títulos indie españoles. ¿Cuál es vuestro indie español favorito y por qué? ¿Hay alguno que penséis que no está suficientemente valorado?
En los últimos años estamos viendo una especie de resurgimiento de los indies españoles. No podríamos decidirnos por un favorito porque hay muchos juegos que merecen la pena y que además pertenecen a diferentes géneros.
Hay auténticas joyas como GRIS, Call of the Sea, They Are Billions, Do Not Feed the Monkeys, Blasphemous, The Red Strings Club… y la lista de buenos juegos sigue creciendo.
¿Cuáles han sido vuestros mayores quebraderos de cabeza a la hora de dar forma a la versión de Souldiers para Nintendo Switch?
Sin duda el rendimiento y el manejo de la memoria nos han dado muchos quebraderos de cabeza. Souldiers es un mundo continuo de dimensiones gigantescas, lo cual trae consigo algunos problemas que se acentúan en las plataformas con un hardware más limitado.
¿Hablamos de futuro?, ¿alguna idea en mente?
Ahora mismo estamos centrados en preparar un parche para intentar arreglar todos los problemas de balanceo que se están encontrando los jugadores. Por ahora todos nuestros esfuerzos están centrados en mejorar la experiencia de juego.