La resaca del Splatfest World Premiere, la inauguración oficial de los festivales temáticos del nuevo Splatoon 3, está siendo agridulce en cierto modo. La demo y el tutorial inicial previos al festival han permitido que todos los jugadores experimentemos las sensaciones que anticiparon aquellos que pudieron probarlo en la sede de la gran N, regalándonos sus primeras impresiones. Hemos visto la mejora gráfica con respecto a Splatoon 2 y las novedades que dan un subidón importantísimo a la calidad de vida del título. Y, aunque aún no hemos podido adentrarnos en el modo historia ni en los modos competitivos, el duelo Piedra-Papel-Tijeras nos ha permitido probar armas viejas y nuevas, escenarios familiares y novedosos, y lo más importante de todo, la gran novedad de la nueva entrega de la saga más colorida de Nintendo: el Combate Tricolor. Y éste último es el auténtico culpable de ese sabor agridulce.
Los disparatados resultados del Splatfest World Premiere
La primera parte del primer festival de Splatoon 3 no se diferenció demasiado de lo que ya conocíamos en las entregas anteriores. Ya se había comentado cómo iba a funcionar la cosa a partir de ahora: la primera mitad de cada Splatfest consistirá en duelos entre dos equipos, tal y como en los festivales de Splatoon 1 y 2. La única diferencia en esta fase es la presencia de 3 equipos en la competición, en lugar de los 2 tradicionales. Esta fase se saldó con el mismo resultado en Europa, Norteamérica y Japón: el Equipo Tijeras tomó la ventaja sobre los otros dos equipos, aunque con una diferencia mínima.
Lo realmente sorprendente vino después, cuando entró en juego la segunda fase del evento y, con ella, los esperados Combates Tricolor. Y aquí fue donde los jugadores, tras varias partidas comenzamos a arrugar el ceño, temerosos de lo que iba a suceder después. Los resultados finales del Splatfest World Premiere fueron contundentes: el Equipo Tijeras fue incapaz de rascar ni un solo punto en Europa y en Norteamérica. Sólo en Japón fueron capaces de obtener la victoria en algún apartado del evento. ¿Cómo es posible que el equipo que domina la primera fase se vaya con las manos completamente vacías del festival? La respuesta es muy simple: el Combate Tricolor, en su estado actual, está completamente roto.
El Combate Tricolor de Splatoon 3 y su terrible crueldad
Sobre el papel, la idea del Combate Tricolor es bastante buena. En la práctica, en realidad, también. En mi caso personal, fui miembro del Equipo Tijeras, por lo que jugué el papel de defensor de la Ultraseñal. Al principio sufrí una masacre tras otra, pero poco a poco fui encontrándole el punto y comprendiendo cuál era la táctica a seguir. Gané unas cuantas partidas, aunque no muchas, y cada una de ellas me supo a gloria. Incluso algunas derrotas me dejaron con buen sabor de boca por la satisfacción de haber competido bien, de haber jugado bien mis cartas, a pesar de que la estructura del modo de juego no lo pone nada fácil. Mi veredicto es claro: los Combates Tricolor son realmente estimulantes, divertidísimos, un soplo de aire fresco para los Splatfest. Pero ésa es la única bondad que tienen por el momento.
Comencemos por lo más básico: la Ultraseñal. Cuando un equipo atacante consigue una Ultraseñal, consigue un aspersor que se coloca en su lado del campo y que es absolutamente indestructible. Si consigue otro, éste se coloca en el centro, dejando a los defensores totalmente vendidos, sin nada que hacer para recuperarse. La recompensa por conseguir una Ultraseñal es muy buena. Sin embargo, si el equipo defensor tiene éxito en defender la Ultraseñal hasta el final, no obtiene ningún tipo de recompensa. La desventaja ya es gigantesca desde el inicio. Éste es el primero de los problemas de este modo de juego.
El desequilibrio continúa después
El segundo problema es la distribución de campo. El equipo defensor tiene dos zonas de salida, pero no puede elegir desde dónde salir. Además, estas zonas no son seguras, pueden ser invadidas por los equipos atacantes. La zona a la que puede acceder el equipo defensor es menor que la que pueden pintar los atacantes, y además su libertad de movimiento es mucho menor, porque necesitan centrarse en defender su zona. Incluso si el equipo defensor consigue proteger bien la Ultraseñal, si un equipo atacante se dedica únicamente a pintar su zona, tiene muchas opciones. Como el equipo defensor corre un gran riesgo al intentar acercarse a zonas rivales a pintar, su probabilidad de ganar es infinitamente menor que la de los atacantes.
Para conseguir una victoria en los Combates Tricolor de Splatoon 3, basta con haber pintado más que los otros equipos. Si el defensor cubre más terreno, gana. Si es uno de los atacantes quien lo hace, ganan ambos equipos atacantes. Y aquí comienza otro de los grandes problemas del modo: cada jugador del equipo defensor obtiene 3000 puntos de contribución por victoria… Y cada jugador de los equipos atacantes, 6000. En resumen: tanto el diseño de la prueba como las recompensas dan una ventaja considerable a los equipos atacantes. Una idea bien pensada si se busca equilibrar el festival… Pero que aún necesita balancear mucho más para conseguir afinarlo del todo.
Demasiado castigo para tan poca ventaja
Por añadir un dato adicional, los resultados de la primera parte del Splatfest fueron de un 33% de victorias para el Equipo Piedra, un 32% para el Equipo Papel y un 34% para el Equipo Tijeras. Es decir, por una diferencia de apenas un 1-2%, el Equipo Tijeras se vio abocado a una trampa mortal en la que prácticamente no tenía nada que hacer. ¿Es realmente justo tal desequilibrio para paliar unas diferencias de puntuación tan pequeñas? Claramente no. Y, si no se corrige este problema, podría llevar a lo que en lenguaje deportivo americano se llama tanking: perder a propósito para obtener ventajas a posteriori. Con el diseño actual, nadie va a querer ser el equipo defensor. Y esto puede quitarle bastante gracia a los festivales.
A pesar de estas críticas, quiero romper una lanza a favor del equipo de Splatoon 3. Probar un sistema de juego no es algo sencillo, y en ocasiones es necesario una prueba a gran escala para tener claro si el diseño requiere correcciones. Estoy convencido de que este Splatfest World Premiere ha sido una ocasión perfecta para que el equipo de desarrollo vea dónde están los problemas. Confío en ello y estoy seguro de que, quizá no en los primeros Splatfest, pero sí a medio plazo, veremos un rebalanceo bastante notable en los Combates Tricolor.
¿Y qué puede hacer Splatoon 3 para arreglar esto?
Personalmente, se me ocurren varias formas de abordar la problemática. La primera y más básica, dar libertad de salida al equipo defensor, que puedan escoger cualquiera de las dos zonas de salida para regresar al juego tras morir. La segunda, un rediseño ligero del campo de juego que reduzca las zonas propias de los equipos atacantes. La tercera, que defender la Ultraseñal con éxito tenga algún tipo de recompensa para el equipo defensor. La cuarta, que los aspersores obtenidos por la Ultraseñal cubran menos área, tengan un tiempo limitado o dejen de ser indestructibles. Y la quinta, que el sistema de puntuación se equilibre entre ambos equipos, o incluso se invierta.
Todo esto, claro, son opiniones personales. Aunque he visto a bastantes personas en las redes sociales comentando lo injusto que les parecía el diseño actual de los Combates Tricolor. Pudimos compartir sensaciones en directo, de hecho. Del mismo modo, creo que su dinamismo es innegable, y que tienen potencial para ser uno de los mayores alicientes de los Splatfest de aquí en adelante. Una gran idea que merece una felicitación, pero también un toque de atención del que estoy seguro de que Nintendo es consciente. Esperemos que el futuro de los festivales tintelianos sea mucho más justo y equilibrado que lo que hemos podido comprobar en el Splatfest World Premiere.
Ahora nos encantaría conocer tu opinión. ¿Jugaste el Splatfest World Premiere? ¿Qué te parecieron los Combates Tricolor? ¿Qué ideas tienes para mejorarlos? ¡Estaremos encantados de conocer más puntos de vista!
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