Como seguero en plantilla de una web de Nintendo, me fastidia reconocerlo, pero Sonic no está donde se merece probablemente desde Sonic Adventure 2 Battle y ese ya era un remaster de la versión de Dreamcast de 2001. Desde entonces han habido juegos que han estado mejor, como Sonic Colours, Generations o Rush, e incluso que han sido sobresalientes como Sonic Mania, pero hay que reconocer que la tendencia de los juegos del erizo azul de SEGA ha sido más bien mala. Y la verdad es que las primeras impresiones de Sonic Frontiers no apuntaban a que el Sonic Ciclo fuese a cambiar: un mundo abierto, vacío y lleno de raíles sin sentido, donde solo se veía a Sonic correr de un lado para otro, dejando una estela con la que resolvía puzles y dañaba a los enemigos.
Tan mala fueron esas primeras impresiones, que los fans pidieron a SEGA que retrasasen el juego, aunque SEGA se negó en rotundo. Que confiásemos en el juego, decían. Y entonces empezó a salir más gameplay, la prensa empezó a probarlo en ferias y poco a poco fue levantando el interés de los fans del erizo. Y bien, ¿cuál ha sido el resultado final? ¿Está a la altura de los grandes juegos? Pues no lo sé, pero yo he salido bien contento y con esperanzas renovadas.
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Sin olvidar el pasado, toca un nuevo punto de partida
Cuando Sonic dio el salto a las tres dimensiones, lo hizo dándole bastante importancia a la historia y su continuidad de un juego a otro, sobre todo entre los dos Adventures. Luego con Heroes y Shadow the Hedgehog la cosa empezó a descarrilar, cambiando orígenes de personajes y acontecimientos narrados en anteriores juegos. Tras Sonic the Hedgehog (2006) la historia de cada juego se quedaba en ese juego, sin permear a los demás, a la excepción de Sonic Forces que reunió su propia liga del mal con villanos de anteriores juegos, pero a los que tampoco supo sacarle partido.
Y la verdad es que esto sorprende bastante, porque el erizo siempre ha tenido una historia trabajada y que se ha ido desarrollando en el tiempo y, en ciertos momentos, hasta bastante dura. ¿Dónde? Pues en los cómics. Resulta curioso como toda la seriedad con la que se toman las viñetas, ya sea en sagas más tranquilitas o más serias, hace mucho tiempo que no se la toman los juegos, lo cual es una lástima, porque hay arcos argumentales súper destacables en todos los sentidos y que bien merecen la pena ser adaptados a un videojuego o serie de animación. Por suerte esta tendencia parece que está empezando a cambiar. Por un lado, están las películas, que han demostrado que hay interés por historias de Sonic y compañía, aunque estén destinadas al público más pequeño de la casa. Por otro lado, Sonic Prime tiene bastante buena pinta y se aleja de las series con capítulos autoconclusivos, para contarnos una historia que se asemeja mucho más en mundo y tono a la de los cómics que la de las series más recientes. ¿Pero y los juegos?
Pues precisamente la historia de Sonic Frontiers, que empieza en un breve cómic y un espectacular corto de animación, quiere cambiar esa dinámica que había hasta ahora en los juegos. Y si bien el punto de partida, Sonic atrapado en Starfall Islands teniendo que salvar a sus amigos que han quedado atrapados en el ciberespacio, no va a ganar ningún premio a mejor narrativa, pero lo que sí es cierto es que está bastante escalones por encima de lo que nos tiene acostumbrado últimamente. A lo largo de las 20 horas que nos puede durar la aventura principal, si no nos perdemos demasiado por las zonas abiertas, hay referencias a casi todos los juegos en tres dimensiones del erizo, se rescatan tramas que llevan abierta desde Sonic 3 de Mega Drive y el Adventure original y hay un dos o tres diálogos que buscan emocionar a los fans y que apuntan a que en próximas aventuras algunos personajes van a desarrollarse por otros caminos a los que nos tenían acostumbrados hasta ahora. ¿El culpable de este cambio? Ian Flynn, guionista del juego, pero que también es uno de los principales encargados detrás de las viñetas de Sonic desde 2006, tanto en Archie Comics como en la etapa actual de IDW y autor de la enciclopedia oficial de Sonic. Ahora solo hace falta que SEGA decida continuar por aquí y no dar un volantazo y cambiar el rumbo.
Sensación de exploración, pero sin tanta libertad
«Vale, la historia interesa, al menos más que en las anteriores entregas. ¿Cómo ha salido el gameplay?» Pues contra todo pronóstico, sorprendentemente bien, con muchos peros, eso sí. Todo lo que se vio en esos primeros tráileres, que sirvieron para llevarse las manos a la cabeza, está aquí. La estética de un mundo realista, con raíles locos poblando los cielos, esas ruinas que esconden puzles que se hacen pulsando botones o con la nueva estela que puede dejar Sonic en el suelo y todos esos elementos que crean una desconexión con Sonic. Por comparar con el juego en el que claramente se inspira, los elementos del mundo en Breath of the Wild no estaban ahí para Link, ese mundo y sus elementos existen más allá del propio Link. Incluso la tecnología de los templos en realidad está hecha para los usuarios de la Piedra Sheikah, sea quien sea. A eso me refiero cuando hablo de desconexión. Todos los elementos del mundo de Sonic Frontiers están en el mundo simplemente porque Sonic está ahí. Parece que no son originarios de ahí y simplemente están para adaptarse a las habilidades de Sonic.
Y aun así, al rato te acostumbras y comienza a no importarte. Porque todo funciona. Sonic es rápido, se mueve bien y si no lo hace a tu gusto, puedes refinarlo en un menú. Corretear entre bumpers, muelles, paneles de aceleración y raíles es súper placentero. Y si combinas con todo eso la sensación de curiosidad por explorar que había en el último gran título de Link, la mezcla es explosiva. Pero hay un pero. Siempre hay un pero con Sonic Frontiers. Aunque el juego tiene estampas bastante bonitas, estas no son la recompensa por la exploración, en parte porque no son tan potentes como otros juegos, en parte porque no hay tantos puntos icónicos que descubrir, pero sobre todo porque la recompensa es conseguir alguno de los múltiples coleccionables que nos ayudan a progresar en el juego.
Pero cuando digo que son muchos, me refiero a que son muchos. Sacad papel y lápiz. Para progresar en la historia necesitamos conseguir las siete Chaos Emerald de cada isla. Algunas de ellas se consiguen liberándolas de unas torres de contención para las que necesitamos llaves. Las llaves se consiguen al cumplir alguno de los cuatro objetivos de las pantallas del ciberespacio — ya llegaremos a esto — u ocasionalmente derrotando enemigos. Pero para entrar al ciberespacio necesitamos derrotar enemigos normales y minijefes para conseguir piezas con los que abrir los portales. Aun así solo conseguimos la mitad de las piedras preciosas. La otra mitad se consiguen al ir avanzando en las tramas de Amy, Knuckles y Tails, para lo cual tenemos que recoger fragmentos de memoria de cada uno de ellos. Y si os habéis dado cuenta, existe un orden bastante evidente en el que hay que recoger y hacer los distintos objetivos para poder avanzar, quitándole libertad a la hora de progresar en la aventura, por mucha que tenga la exploración.
Pero eso solo son los coleccionables que hacen avanzar la historia. Esperad que aún quedan los que mejoran a Sonic. Por un lado, tenemos la experiencia y las semillas de fuerza y defensa, con las que vamos consiguiendo nuevos ataques y subiendo de nivel esas características del erizo al llevarle un número determinado a un Koco ermitaño. Y hablando de los Kocos, estas pequeñas criaturitas están repartidas por todo el mapa y sirven para aumentar la velocidad y el número de anillos máximos al llevarlos con el Koco anciano. ¡Y aún quedan las monedas moradas con las que poder participar en el minijuego de pesca de Big the Cat y obtener distintas recompensas, muchas de ellas únicas como el poder teletransportarse a distintos puntos del mapa o los audios diarios de Eggman!
Y con tanta cosa, es lógico es que el mapa esté repleto de coleccionables por todas partes y que siempre obtengas una recompensa de cualquier puzle que hagas, cualquier raíl que tomes, cualquier lugar que explores. Y eso crea un bucle jugable que fomenta la exploración y el ir de un lado para otro corriendo, saltando y grindeando por raíles, de una manera bastante menos orgánica de la que sería ideal, pero que funciona, se siente bien y, sobre todo, es divertida.
Mejor centrarse en una única idea que intentar contentar a todo el mundo
Pero no todo es exploración en mundo abierto y ahí es donde entran las fases de ciberespacio que mencioné antes. Se tratan de pantallas inspiradas estéticamente en Green Hill, Chemical Plant, Angel Island y Radical Highway de anteriores títulos de Sonic y cuya disposición de plataformas, trampas y enemigos también recuerdan a otros niveles archiconocidos de los juegos del erizo. En total tenemos treinta de estos niveles, que son la parte más tradicional de esta entrega, con tan solo cuatro temáticas distintas, lo que termina causando una sensación de repetición que no juega a favor de estas pantallas. Se tratan de las pequeñas pantallas, cortas, en dos sabores (en tres y dos dimensiones) con diversos objetivos a cumplir, como conseguir los cinco rings rojos o completarla en menos de un tiempo determinado, a las que nos tiene acostumbrada la franquicia desde hace ya quince años. Y quizás por ser la parte más tradicional sea también de las que más problemas causa.
Hay una disonancia jugable muy evidente entre las zonas de mundo abierto y las pantallas del ciberespacio, ya sean en tres dimensiones o en dos dimensiones, y gran parte de la culpa de esto son las físicas. En todo momento se nota que las físicas con las que trabaja el juego de base son las del mundo abierto, que altera para adaptarlas a las pantallas del ciberespacio en función de en cuantas dimensiones se jueguen. Pero claro, el diseño de las habilidades y físicas del mundo abierto no están pensadas para esto y es común encontrarnos con algún bug donde se pierde totalmente el control, o Sonic atraviesa algún raíl o plataforma. Eso sí, es bastante menos frecuente que juegos recientes, lo que es de agradecer.
Lo que sí que no están de ninguna forma en estas pantallas son las nuevas habilidades de combate de Sonic. Atrás ha quedado el erizo que combatía únicamente a base de embestir a todos los enemigos. Sonic ha llegado a Starfall Islands con unos cuantos nuevos trucos bajo la manga, más allá del homing attack y correr alrededor de ellos con la nueva estela de luz que deja. Se nota que en SEGA y el Sonic Team se han sentado (al fin) a reflexionar en cómo pelearía un erizo que se mueve a la velocidad del sonido. El resultado son puñetazos, patadas, moverse a velocidades de vértigo entre enemigos, saltar encima de ellos, girar a su alrededor, dar patadas voladoras a velocidad supersónica o lanzar orbes teledirigidos de energía, son algunas de las nuevas técnicas de combate que debutan en Sonic Frontiers y que terminan haciendo del combate algo que puede ser complejo, pues hay un tipo de ataque que funciona mejor con cada enemigo. Aunque para quitarle también hierro al asunto, se puede desbloquear la opción de que los combos se realicen automáticamente y dedicarse a aporrear el botón de golpear y que Sonic haga lo suyo, con los ataques que queramos que entren dentro del autocombo.
Mención especial merecen los combates, sí, en plural, de Super Sonic, que alcanzan una nueva frontera — je je — de espectacularidad y, son sin ningún tipo de discusión, los mejores que ha tenido esta versión Super Saiyan del erizo desde su primera aparición. Es cierto que siguen consistiendo en esquivar proyectiles y ataques enemigos hasta que podemos golpearlos, pero las principales diferencias son la sensación de velocidad, la contundencia de los golpes de Super Sonic y de los enemigos y la espectacularidad que se consiguen en las cinemáticas gracias a los QTEs. Y encima cada uno de estos combates viene acompañado de un temazo que bien podría haber salido de Metal Gear Rising.
Sonic Frontiers – Cruzando esta frontera el futuro parece mejor
Sonic Frontiers está lejos de ser el juego perfecto. Tiene una serie de carencias, de decisiones cuestionables, el rendimiento en Nintendo Switch tiene mucho margen de mejora y les ha faltado dar dos o tres pasitos más para terminar de romper con muchos de los elementos más característicos de los Sonics en tres dimensiones. Pero es un juego súper valiente en tantos aspectos, se siente tan bien a los mandos y es tan divertido el moverse, explorar y combatir, que parece que por primera vez a la franquicia le aguarda un gran futuro. SEGA y el Sonic Team ya han sido bastante vocales al respecto de que van a recoger todo el feedback posible para seguir mejorando Frontiers en los próximos meses, con el objetivo de construir la mejor base posible sobre la que cimentar el futuro en juegos de Sonic.
En definitiva, Sonic Frontiers arriesga, a veces acierta, otras falla, pero es probablemente el Sonic con más espíritu Adventure desde Adventure 2. Y eso no es algo que esperaba decir en 2022 tras ver los primeros tráileres.
Hemos analizado Sonic Frontiers gracias a un código digital cedido por Koch Media y SEGA Europa. Versión analizada: 1.0.1
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