NextNtrevistando: Astronite

NextNtrevistando a Domenec Claret, desarrollador en solitario de Astronite, un metroidvania de un bit con sabor español

Antes de que acabe este mes de noviembre llegará a Nintendo Switch y otras plataformas Astronite, un metroidvania con estética retro y una paleta de colores formada únicamente por el blanco y el negro en el que un astronauta deberá limpiar su mundo natal de unos invasores hostiles. Adelantándonos a dicho aterrizaje, retomamos la sección NextNtrevistando para llamar a la puerta de JanduSoft, distribuidores del título, con la intención de traeros una entrevista con el único hombre detrás del desarrollo de Astronite: Domenec Claret. Sí, Astronite es de esos juegos independientes hechos por una sola persona, que además hace que el contador de videojuegos españoles en Nintendo Switch se incremente en uno.

 

Os dejamos con el tráiler del juego y, a continuación, con las diferentes preguntas que hemos podido hacerle a Domenec.

 

 

Para empezar, cuéntanos un poco más sobre ti y cómo decides meterte en un proyecto de esta magnitud encargándote de todo como buen hombre orquesta.

Pues nada, soy el «típico» jugador que viene de la era de los 8 bits. Empecé con un MSX2, pasando por el PC, Amiga y varias consolas, como la Master System, la Mega Drive, la Super Nintendo y las clásicas portátiles de aquella época como la Game Gear o la Game Boy. Nunca he dejado de jugar. Es algo que me encanta y que disfruto.

Recuerdo que ya de pequeño, ahora tengo 48 años, sentía mucha curiosidad por cómo hacían los juegos. Me tiraba muchos ratos en los salones recreativos mirando en vez de jugar. Me llamaba mucho la atención cómo estaban hechos esos juegos y siempre tuve curiosidad en ese sentido. Supongo que por eso empecé a comprar revistas y aprender a programar en Basic. Hice algunos pequeños juegos que disfrutamos con mis amigos (por aquel entonces no existían redes sociales ni nada parecido) y poco a poco fui aprendiendo otros lenguajes de programación hasta llegar a GameMaker.

 

Tras unos juegos para móviles algo más casuales, decides dedicar tu tiempo a hacer un metroidvania con todo lo que ello conlleva. ¿Cómo compaginas el tiempo libre con el desarrollo de videojuegos cuando no es tu principal ocupación? ¿Has tenido que sacrificar otras aficiones para priorizar Astronite?

Antes de Astronite ya hice algunos «pinitos». Como dices, hice 3 juegos para móvil, más que nada para aprender. Los puse gratis e incluso un par de ellos sin anuncios. Pero antes ya hice un metroidvania llamado Project Adventure. Fue realmente un aprendizaje de GameMaker y me sirvió para hacer todos los demás.

Aprender sólo y a base de tutoriales y foros en Internet necesita su tiempo, dedicación y perseverancia, así que me tiraba muchas horas delante del ordenador. No he sido de ver series ni tengo más aficiones que las de ver alguna peli o partidos de fútbol de vez en cuando, así que no puedo decir que haya sacrificado nada que me gustara más que hacer mi propio juego.

Eso sí, compaginar familia, curro y programar es complicado. Es buscar huecos y sobre todo ir con una libreta y boli para apuntar o dibujar lo que me venía en mente estuviera donde estuviera.

 

Programar, dibujar, diseñar niveles… Viendo la lista de cosas que has hecho, parece que los créditos del juego van a ser cortos. De todo eso, ¿qué es lo que más has disfrutado? ¿Y lo que menos?

Jajaja. Si, la verdad es que solo estamos Jordi Gutiérrez, de ZeeWave Sound, que me hizo todo el apartado sonoro y musical del juego y yo. Casi todo lo demás son agradecimientos.

De lo que más he disfrutado es en crear el concepto y ver cómo iba tomando vida todo. Pensarlo, dibujarlo en papel y plasmarlo al juego y que todo vaya tomando forma. Diseñar el mapeado y los bosses me llevó tiempo, pero lo disfruté. ¿Lo que menos? Pues algunos problemas que tuve con el sistema de guardado que me hicieron rehacer todo y dónde «perdí» casi dos meses de tiempo. Pero bueno, de todo se aprende…

 

Hablando sobre el juego en sí, ¿qué puedes decirnos sobre él? Es inevitable no pensar en otros juegos como Gato Roboto, Metroid o Hollow Knight al echar un ojo a Astronite. Las referencias parecen claras, ¿pero en qué se diferencia de ellos o qué aporta al género?

El género metroidvania me encanta. A la vista está. Están claras sus influencias y no me escondo. Pero con Astronite quería un juego «sencillo» en mecánicas. Nada de mil cosas que hacer y por las que preocuparse. Avanzar, disparar, matar bosses, explorar y subir al personaje a base de mejoras. Botón de salto, de disparo y dash. En ese sentido no creo que Astronite aporte nada al género. Tampoco lo he pretendido. Siempre lo hice pensando en mí y mis gustos y en ir dejando plasmada parte de mi experiencia con este género.

 

El estilo artístico, tanto gráfico como sonoro, nos retrotrae a la época de Game Boy, algo que se acentúa con la dificultad que parece tener el título. Astronite se aleja de la moda de hacer los juegos más fáciles y, aunque los jugadores de toda la vida agradecemos el desafío, quizás no todo el mundo esté dispuesto a ello. ¿Crees que todo eso puede pesarle a la hora de acercarse a los menos hábiles o experimentados?

Creo que los juegos indie, de un tiempo para aquí, tienen como valor añadido su dificultad. Creo que la mayoría de jugadores lo ven como algo positivo. La clave está en hacer un juego que no se sienta injusto. Quería que los mandos y el control del personaje se sintieran bien para que el jugador no se frustre por culpa del juego sino porque vea que hizo un fallo y por eso murió y que vaya aprendiendo de sus errores. Eso es algo complicado de conseguir. Un equilibrio entre que no sea un paseo, pero tampoco un suplicio.

Con Jandusoft hicimos unos ajustes en ese sentido y suavizamos algunas partes. Creo que el juego puede tener algún pico de dificultad, pero nada imposible y menos si el jugador se dedica a explorar y mejorar el personaje.

 

Astronite

 

Como jugador desde hace tantos años, ¿qué se siente al dejar los mandos para ser el que crea la experiencia en vez del que la vive? ¿La gente que ha podido probarlo ya, ha respondido como esperabas?

Pues he disfrutado mucho haciendo Astronite. Enseñando los avances a mi hija y viendo como los probaba. El juego no tenía mayor objetivo que salir en Steam y ya. Así que no tenía mayor feedback que el mío y el de una o dos personas más.

Cuando contactó JanduSoft conmigo, ya jugaron al juego varias personas y me fueron pasando sus opiniones y la verdad es que quedé encantado con ellas. Es súper gratificante ver qué tú juego gusta y más después de haberle dedicado más de dos años y medio casi cada día.

 

Pese a empezar en solitario, has encontrado en JanduSoft una distribuidora para que el juego llegue a todas las plataformas e incluso para lanzar una edición física para PlayStation y Nintendo Switch. Enhorabuena por eso. ¿Qué se siente al alcanzar una meta así? ¿Te imaginabas que algún día podrías llegar a ver tu juego en las estanterías de las tiendas o como parte de la colección de algunos jugadores?

Que JanduSoft contactará conmigo fue como un regalo caído del cielo. Astronite iba a salir solo en PC y en Steam. Sin ningún tipo de soporte más que el de mi Twitter.

A partir de que contactaran conmigo, ya todo han sido cosas positivas. Una experiencia que no voy a olvidar. Me llevaron a la Gamescom, me hicieron las versiones de consola y le están dando mucho soporte al juego. Algo que, para alguien solitario en esto como yo, es vital si se quiere dar a conocer el juego al máximo de gente posible. Nunca pensé que todo esto pudiera pasarme.

Aún creo que no soy consciente de todo lo que me está pasando. Estoy muy contento y agradecido y espero con ansias el día que pueda coger, tocar y oler la caja del juego. Ese día, creo que ya habré tocado el cielo [risas].

 

¿Algún proyecto futuro del que puedas contarnos algo? Contenido adicional para Astronite, otro proyecto que te ronde la mente, etc. ¿Volveremos a ver al simpático astronauta de esta epopeya en blanco y negro?

Pues si te digo la verdad, no tengo nada en marcha en estos momentos. Estoy más focalizado en ver y aprender de las críticas que pueda tener Astronite cuando la gente lo pueda jugar.

Me han venido ideas a la cabeza, pero solo son eso, ideas. Como os digo, estoy más centrado en ver qué pasa con Astronite, a partir de ahí, a ver qué pasa. Me dejo llevar.

 

Por si nos lee alguien que además de jugador tiene pensado probar a cambiar de rol, ¿qué consejo le darías a alguien que como tú quiere programar un juego desde cero? ¿De dónde sacas la motivación cuando la inspiración o las circunstancias te abandonan? ¿Alguna espinita clavada en ese sentido en forma de proyecto inacabado?

Pues le diría que haga el juego que él quiere hacer. Que no lo haga pensando en las ventas o en sacarle rédito. Lo primero es disfrutar creándolo y conectar con tu juego.

Lo segundo es tener paciencia y perseverancia. Tener en mente acabarlo. Eso es lo más difícil. Hay momentos en los que lo dejarías, otros en los que te obsesionas y solo piensas en el juego. Es ir tirando para adelante y tener las ideas lo más claras posibles.

Yo he dejado a medias varios proyectos. Algunos porque eran demasiado ambiciosos para mí, otros por falta de tiempo y se fueron enfriando hasta dejarlos. Soy consciente de mis limitaciones y al final, con Astronite, lo hice todo lo bien que puede y que supe.

Solo espero que guste a quien decida jugarlo.

 

Finalmente, ¿qué le dirías a un jugador que después de esto todavía tenga dudas sobre si darle una oportunidad a Astronite?

Pues que si le gustan los metroidvania, con estilo retro y gráficos de 1 bit este es su juego [risas].

En serio, pues no sé, que si le gusta el género que le dé una oportunidad. Que pruebe el prólogo/demo y a ver qué feeling le da. Al final uno juega porque disfruta de ello.

 

Y aquí nos despedimos de Domenec, agradeciéndole enormemente su tiempo y con la mirada puesta en el próximo 30 de noviembre y en las diferentes ediciones de Astronite; entre las que se incluye una edición física para Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, además de las ediciones digitales para estas plataformas y también para PC a través de Steam. Hasta entonces, estad atentos porque pronto habrá análisis en la web.