¡Por fin hemos jugado Octopath Traveler II! La nueva aventura HD-2D de Square Enix recoge a la perfección el testigo de su antecesor, presentándonos una aventura inmensa, cuidada y rica en detalles y secretos. Al igual que en su predecesor, los personajes pueden asignarse un Trabajo Secundario, además de su trabajo principal predefinido. De este modo, podemos hacer que cada unidad sea más versátil, y adoptar distintas formas de jugar. En esta guía, no te vamos a decir a qué unidad le encaja más cada trabajo, ya que eso depende en gran parte de tu estilo de juego, pero sí que te vamos a ayudar a encontrar los Gremios y Altares de cada trabajo, así como las ubicaciones de los cuatro trabajos secretos. ¡Acompáñanos!
Advertencia: aunque esta noticia no contiene spoilers fuertes, avanza con cuidado, por si descubres detalles que preferirías descubrir jugando por tu cuenta.
Todos los trabajos secundarios de Octopath Traveler II
Trabajos secundarios
Los trabajos secundarios normales y corrientes de Octopath Traveler II son bastante accesibles. Es fácil encontrar los ocho Gremios mientras avanzamos en la historia principal, y no hay ningún requisito para obtener el primer permiso, simplemente necesitamos hablar con el personaje que muestra el símbolo de Gremio sobre su cabeza. Este personaje nos dará el primer permiso de trabajo, y cuando cumplamos ciertos requisitos indicados, podremos obtener otros dos permisos más. Para obtener la primera Habilidad Divina de cada trabajo, debemos acudir al Altar correspondiente (se muestran en el mapa con el icono de una lira). La segunda Habilidad Divina se obtiene al completar la historia principal del personaje correspondiente.
Bailarina
- Ubicación del Gremio: Sotoburgo (Tierras verdes)
- Ubicación del Altar: Tierras Verdes, al norte de la Senda septentrional de Sotoburgo. El Altar de la Dama de la Gracia nos otorga la habilidad Cante Eólico para Agnea.
- Cómo obtener los dos permisos extra: Aprendiendo las dos Habilidades Divinas de Bailarín.
- Particularidades: La Bailarina es una buena unidad de apoyo. Es el único trabajo regular con ataques elementales de viento, y sus habilidades se centran sobre todo en aumentar estadísticas físicas. Perfecta combinación con la Pasión de Sealticge, que hace que las habilidades individuales afecten a todo el grupo.
Boticaria
- Ubicación del Gremio: Ensenada del Embaucador (Tierras Portuarias)
- Ubicación del Altar: Tierras Portuarias, en la Costa septentrional de Ensenada del Embaucador. El Altar del Adalid de la Caridad nos otorga la habilidad Terapia de Choque para Castti.
- Cómo obtener los dos permisos extra: Entregando tres Brotes de gentilhierba y tres Remedios de cornadura de antaño.
- Particularidades: el Boticario es el «Clérigo barato». Su magia curativa afecta sólo a un aliado, pero consume sólo 6 PH y puede incluso reanimar a un aliado incapacitado. Además, puede envenenar al enemigo y conceder inmunidad contra estados alterados. Su Don de Dohter hace que, durante los siguientes 3 turnos, el uso de un objeto afecte a todo el grupo. Un curandero/apoyo muy versátil, en definitiva.
Cazadora
- Ubicación del Gremio: Vieja senda occidental de Trophop (Toto’haha)
- Ubicación del Altar: Toto’haha, al sur de la Vieja senda occidental de Trophop. El Altar de la Cazadora nos otorga la habilidad Bestia Indomable para Ochette.
- Cómo obtener los dos permisos extra: Entregar el Hígado de Demonio de las Arenas y el Bigote de Monstruo Marino tras derrotar a los jefes de Prisión de las arenas movedizas y el remolino de Océano Divisorio, respectivamente.
- Particularidades: el trabajo de Cazador se centra principalmente en lo físico. Oscila entre habilidades ofensivas y mejoras a las estadísticas propias. Su Ira de Draefendi lanza 3 ataques poderosos con arco a todos los enemigos.
Clérigo
- Ubicación del Gremio: Cataratas Fronterizas (Tierras Escarpadas). Puede que no veas el icono, pero verás el del Altar. Están en el mismo lugar.
- Ubicación del Altar: Cataratas Fronterizas (Tierras Escarpadas), en la habitación trasera del Gremio. El Altar del Primer Portador de la Llama nos otorga la habilidad Oración a la salud para Temenos.
- Cómo obtener los dos permisos extra: Entregar el Amuleto del Sumo Sacerdote y las Sagradas Escrituras del Sumo Sacerdote.
- Particularidades: el Clérigo, más allá de sus aptitudes como curandero, es el propietario de la magia de luz dentro de los trabajos normales. Puede curar y resucitar a todos los aliados a la vez, y otorgar protecciones y escudos. El Favor de Aelfric, además, nos permite que un aliado actúe 2 veces durante 3 turnos.
Erudito
- Ubicación del Gremio: Páramo Occidental de Petalogélido (Tierras Invernales)
- Ubicación del Altar: Tierras Invernales, al norte del Páramo occidental de Petalogélido. El Altar del Rey Erudito nos otorga la habilidad Enseñar para Osvald.
- Cómo obtener los dos permisos extra: Entregar 5 Núcleos mecanomágicos de antaño y 5 Piedras espirituales omnipotentes.
- Particularidades: la unidad ofensiva mágica básica. Sus ataques elementales afectan a todo el grupo rival, y además tiene habilidades que otorgan beneficios aleatorios, subidas al ataque elemental, o una batería de ataques elementales aleatorios, habilidad que sirve mucho para sondear debilidades desconocidas de forma rápida. Además, el Saber de Alephan potencia los siguientes 3 hechizos de un aliado.
Guerrero
- Ubicación del Gremio: Ciudad de Sai (Hinoeuma)
- Ubicación del Altar: Hinoeuma, al sur de las Arenas Orientales de Sai. El Altar del Filo Atronador nos otorga la habilidad Postura Definitiva para Hikari.
- Cómo obtener los dos permisos extra: Aprendiendo las dos Habilidades Divinas de Guerrero.
- Particularidades: junto a la Cazadora, el Guerrero es el exponente principal del combate físico. Aparte de sus habilidades ofensivas y de mejora de estadísticas propias, destaca la habilidad de apoyo que nos permite desbloquear el daño máximo: gracias a ella, y combinada con la habilidad Espada de Brand, la habilidad ofensiva más potente, podemos hacer ataques que provocan más de 9.999 PV de daño, pudiendo restar decenas de miles de PV de una tacada a un rival.
Ladrona
- Ubicación del Gremio: Cronobanco (Tierras Radiantes).
- Ubicación del Altar: Tierras Radiantes, en la Calzada Meridional de Cronobanco. El Altar del Príncipe de los Ladrones nos otorga la habilidad Velo de la Noche para Throné.
- Cómo obtener los dos permisos extra: obtener la Joya de los ladrones y el Zafiro del rey de los ladrones.
- Particularidades: La perfecta contraparte de la Bailarina. Si ésta se centraba en aumentar nuestras estadísticas físicas, la ladrona permite descender las del enemigo. Además, su aumento de velocidad encaja a la perfección con su habilidad especial, Ajuste de Aeber. A mayor velocidad, mayor daño.
Mercader
- Ubicación del Gremio: Sendero occidental de Cavernalia (Tierras Salvajes)
- Ubicación del Altar: Tierras Salvajes, al sur del Sendero Occidental de Cavernalia. El Altar del Comerciante nos otorga la habilidad Regateo de turno para Partitio.
- Cómo obtener los dos permisos extra: Pagar 400.000 hojas en total (100.000 para el primer permiso, 300.000 para el segundo).
- Particularidades: el Mercader es una unidad versátil en lo referente a sus habilidades. Además de ataques físicos y elementales, presenta la posibilidad de otorgar PI a sus compañeros, de descansar para recuperar PV y PH, o pagar para que aparezca un aliado que haga una acción muy concreta, y útil. ¿Te preocupa derrochar dinero? Recupera un poco con el Botín de Bifelgan, que otorga dinero equivalente al daño provocado.
Trabajos secretos
Los Trabajos secretos de Octopath Traveler II están algo más escondidos. Hay que explorar para llegar a ellos, y sólo tienen un único permiso. Algunos, de hecho, carecen de Gremio. Te contamos dónde encontrarlos, cómo hacernos con ellos y cuáles son sus particularidades.
Chamán
- Ubicación: Ciudad del Castillo de Ku (Hinoeuma)
- Cómo conseguirlo: Este trabajo sólo puede conseguirse tras completar la historia de Hikari. Una vez hecho, acudimos a la Pagoda, donde nos espera un desafío de cinco jefes. Recomendamos acudir con un nivel, como mínimo, superior al 60, o el quinto jefe resultará realmente duro. Tras cada jefe, podemos curarnos y guardar partida. Los jefes son los siguientes:
- Monje: 30.000 PV. No es un gran desafío a estas alturas del juego. Rompe su escudo y hazle pupa, no te durará mucho.
- Encantador de serpientes: 58.000 PV. El encantador utiliza serpientes para romper sus debilidades. Ataca las debilidades de las serpientes, a ser posible en grupo, para ir haciendo daño al jefe. Una vez consigas desprotegerle, ataca con todo lo que tengas. No es particularmente complicado.
- Tyrean, el buscador: 100.000 PV. Tyrean es un luchador puramente físico, por lo que la mejor estrategia es mantener alta nuestra defensa y bajo su ataque. En su fase final contraataca todos los ataques físicos y se vuelve inmune a los elementales, por lo que hay que cuidar la salud de nuestros atacantes.
- Auzanvarg: 100.000 PV. Tiene un aliado, pero no te durará más de un turno si atacas fuerte. Céntrate en el grandote. Tiene dos habilidades bastante molestas: con una, se come a un aliado y no lo suelta hasta recibir Ruptura. Con la otra, reduce los PV máximos de un personaje. Trata de hacerle Rupturas lo antes posible y ataca con fuerza, cuidando tu salud. No es sencillo, pero tampoco es complicado en comparación con el quinto combate.
- Sacerdotisa Hinoegakura: 200.000 PV. Aquí viene lo exigente. Te recomendamos un equipo equilibrado, con una unidad centrada en ataques físicos, otra en elementales, otra en curación y protección, y una más de aumento y reducción de estadísticas.
- Particularidades: El Chamán es la unidad mágica más interesante de Octopath Traveler II. Además de imbuir efectos elementales a las armas, puede recuperar PH a todo el grupo. Sus habilidades de apoyo ahorran PH, regeneran PI y reducen la duración de efectos perjudiciales. Además, puede revivir a todo el grupo y aumentar sus defensas, pero pagando el precio de no actuar durante 6 turnos. En definitiva, una buena opción para salvarnos en situaciones muy desesperadas.
Inventor
- Ubicación: Calzada oriental de Nueva Delsta (Tierras Radiantes)
- Cómo conseguirlo: Es uno de los más fáciles de conseguir. Basta con ir a la casa de Arkar, en la Calzada Oriental de Nueva Delsta, y hablar con él.
- Particularidades: Las habilidades del Inventor son objetos que debemos reconstruir tras cada uso, pero que pueden ser de mucha ayuda. Usar cualquier arma, hacer tantos ataques como debilidades elementales haya a la vista… La vitrina de cada invento nos dice qué objetos necesitamos para crear el artefacto, y cada invención nos dará un nuevo comando en combate.
Maestro de Armas
- Ubicación: Gravilia (Tierras Salvajes)
- Cómo conseguirlo: Gravilia es la ciudad donde sucede el capítulo 5 de Osvald, por lo que se recomienda un nivel 45 para poder llegar hasta aquí. Para encontrar a Polta, líder del Gremio, debemos entrar en la casa protegida por un portero, noqueándole de la forma que sea. Una vez dentro, necesitamos entregarle a Polta un Arma Legendaria. Para obtener el oficio, basta con llevarle una y que la restaure, pero debemos restaurarlas todas para conseguir todas las habilidades. Hay un total de seis, y sus ubicaciones son las siguientes:
- Espada oxidada (Espada de la Realeza): Primero, obtenemos el Pico resistente del minero jubilado de la tienda de armas Pepitalia (Tierras Salvajes). Después, acudimos a Petalogélido (Tierras Invernales) y se lo entregamos a la mujer que custodia el arma.
- Lanza oxidada (Lanza de la Guerra): Se encuentra en la Plaza del Castillo de Castilluvia (Tierras Verdes), en la parte oeste. Debemos noquear a un guarda para acceder a una habitación, y entrando en ella, recorrer el camino hacia el este hasta el cofre.
- Daga oxidada (Hoja de la Danza): Se encuentra en un cofre en el camarote del capitán del Naufragio de la Emperatriz (noroeste del Océano Divisorio). No tiene pérdida.
- Hacha oxidada (Hacha del Valor): Nos espera en la Prisión de las Arenas Movedizas (Hinoeuma). En el fondo del cráter de arena, nos espera un combate con un jefe (nivel recomendado: 30). Tras derrotarlo, abrimos el cofre.
- Arco oxidado (Arco de la Caza): Está en las Ruinas Sumergidas (Toto’haha). De nuevo, al final del camino, nos espera un jefe (nivel recomendado: 46) al que dar una tunda para hacernos con el cofre.
- Báculo oxidado (Bastón del Espíritu): Se halla en el Trono del Espíritu (Tierras Escarpadas). Basta con adentrarse hasta el fondo y encontrar el cofre entre cuatro pedestales con antorcha.
- Particularidades: La unidad física más particular de Octopath Traveler II. Las habilidades del Maestro de Armas se basan en ataques físicos, pero añaden otras ventajas: según la que usemos, haremos más daño o daremos más golpes en función del número de enemigos, debilidades a la vista o rupturas. Sus habilidades de apoyo, además, se desbloquean para todo el grupo, no sólo para la unidad asignada. Cada habilidad está ligada al Arma Legendaria necesaria para desbloquear el Trabajo, y se desbloquea al conseguirla. Sin equiparlas, no podemos utilizar su habilidad correspondiente. Además, si las conseguimos todas, Polta nos recompensará con 20.000 hojas y el Escudo del Sabio Rey.
Mago Arcano
- Ubicación: Isla del Anatema (sureste del Océano Divisorio)
- Cómo conseguirlo: Para poder llegar a la Isla del Anatema, primero necesitamos adquirir el barco con Partitio y su Olfato de Mercader. Después, debemos derrotar al jefe que aparece en el remolino del Océano Divisorio, para lo cual te recomendamos estar al menos al nivel 45. La Isla del Anatema es la que tiene un laberinto. Lee la inscripción del cartel de la entrada del laberinto, y sin bajar de las escaleras, ve hacia la izquierda. Sigue el tenue camino de luz azul y llegarás al personaje que te concede este Trabajo.
- Particularidades: Este Trabajo presenta magias de luz y oscuridad que recuperan PV y PH al grupo a la vez que hacen daño, además de aportar efectos únicos: cambio de un perjudicial por un potenciador, que las habilidades afecten también a los aliados, aumentar duración de efectos perjudiciales al enemigo o reflejar un ataque elemental. En definitiva, un Trabajo útil y versátil a la hora de fastidiar al enemigo a la vez que cuidamos nuestra salud.