Hablar de DevilishGames es hacerlo de uno de los estudios con mayor solera de nuestro país. No en vano, la desarrolladora alicantina (Villena) lleva más de 15 años creando videojuegos para móviles, webs, redes sociales, consolas o PC. Un polifacético, y multidisciplinar, equipo de profesionales que ahora está, más aún si cabe, en boca de todos gracias al inminente lanzamiento de Minabo – A walk through life. Un llamativo simulador social en el que manejamos a un nabo que crece, vive y, en definitiva, evoluciona biológica y socialmente hablando. Y nuestra ya habitual sección NextNtrevistando no podía permanecer impasible ante semejante trayectoria. Es por ello que en NextN nos hemos reunido con David Ferriz, co-fundador de la propia DevilishGames, para charlar sobre su pasado, presente y futuro. Y, como también os podéis imaginar, sobre su Minabo.
NextNtrevistando a David Ferriz (Devilish): Minabo – A walk through life.
Actualmente contáis con dos líneas de negocio diferentes, pero complementarias. Por un lado, vuestro sello de desarrollo de videojuegos indies (DevilishGames). Por el otro, Spherical Pixel. Marca centrada en advergaming, serious games, apps y todo tipo de proyectos enmarcados dentro del ámbito digital. ¿Cómo definís semejante ecosistema?
Si, comenzamos en 1998 como un grupo amateur de estudiantes que hacían juegos freeware en su tiempo libre y poco a poco fuimos ganando popularidad, conseguimos algunos premios y en 2004 nos empezaron a llegar los primeros encargos profesionales. Eso nos hizo ver que quizá ganarnos la vida haciendo videojuegos podría ser posible y finalmente nos constituimos como empresa en 2006 con dos líneas de negocio diferentes, por un lado Spherical Pixel con la que hacemos videojuegos para terceros y por otro lado DevilishGames con el que hacemos los videojuegos que realmente nos apetecen. En algunas ocasiones la gente se confunde y piensa que somos dos empresas diferentes, pero realmente somos el mismo equipo humano (9 personas en la actualidad).
Tener dos modelos de negocio es un poco lío, pero nos permite tener cierta estabilidad financiera ya que gracias a los encargos pagamos las nóminas del equipo y cuando no hay encargos aprovechamos para desarrollar proyectos propios mucho más experimentales y arriesgados. Nuestro objetivo siempre ha sido el de crear puestos de trabajo estables para la plantilla y esta es la mejor manera que hemos encontrado.
Que la industria del videojuego goza de una salud de hierro en España puede resultar algo indiscutible. No obstante, ¿qué opináis vosotros sobre la situación actual del sector independiente?
En realidad creo que lo de “salud de hierro” si que es discutible. Es cierto que probablemente estamos en el mejor momento de la historia en cuanto a desarrollo en España por calidad, cantidad y número de empresas, pero también es cierto que la inmensa mayoría de las empresas Españolas son muy pequeñitas, el 63% factura menos de 200.000€ al año y el 70% tiene menos de 10 empleados. Cada año nacen muchas nuevas empresas, pero también cada año se ven obligadas a cerrar muchas de ellas tras lanzar su primer proyecto y no recuperar la inversión.
El sector del videojuego es muy competitivo a nivel global, cada día se lanzan decenas de videojuegos en todas las plataformas y es muy complicado destacar si no cuentas con una gran inversión en marketing. En España es complicado conseguir financiación y aunque cada vez hay más opciones, todavía hay mucho camino por recorrer para conseguir empresas fuertes capaces de generar trabajo estable y de calidad.
Hablar de Villena es hacerlo, sin ningún atisbo de duda, de uno de los grandes tesoros de la comunidad valenciana. No obstante, queda bastante alejada de las grandes urbes y epicentros videojueguiles. ¿Tuvisteis claro desde el principio que Villena ejercería como base de operaciones?
Villena y en general la provincia de Alicante es un gran lugar para vivir y además hay mucho talento, nunca nos hemos planteado irnos de aquí. Es cierto que durante unos años tuvimos nuestra oficina en la ciudad de Alicante, pero finalmente decidimos volver a Villena por calidad de vida. Aquí puedo llevar a mis hijos andando al cole, vivo a 40 metros de la oficina y el alquiler es mucho más barato.
Realmente nunca hemos tenido problemas para conseguir clientes por estar aquí, con Spherical trabajamos con clientes y agencias de Madrid, Barcelona o Valencia y con los proyectos de Devilish nos dirigimos a un mercado global, así que al jugador le da igual donde haya sido creado el juego.
Tampoco hemos tenido problemas para encontrar talento en la zona… aunque también es cierto que siempre hemos apostado por el teletrabajo y en los últimos años hemos incorporado al equipo a gente de otras zonas de España.
Sin lugar a dudas vuestro próximo título, Minabo, ha logrado crear una gran expectación. Y, más allá de su llamativa propuesta, el nombre es uno de los muchos motivos. ¿A quien se le ocurrió y como surgió la idea? ¿Alguien en DevilishGames se opuso a él?
El nombre lo propuso Fran Ferriz que fue el diseñador de los personajes. Que yo recuerde no hubieron oposiciones al nombre… pero sí que es cierto que todos teníamos nuestras dudas y consultamos la opinión a gente muy diversa.
Todos coincidieron en que «Minabo – A walk through life» era un nombre fácil de recordar, sonaba bien en casi cualquier idioma y explicaba muy bien lo que es el juego: Un nabo caminando por la línea de la vida… pero también era cierto que iba a dar lugar a chistes. Al final pusimos los pros y los contras en la balanza y decidimos ir adelante con ese nombre y aprovechar los chistes para llegar a mucha más gente que a la que solemos llegar con este tipo de proyectos independientes y tan experimentales.
¿Qué fue antes?, ¿el concepto del juego o el nombre?
El concepto fue lo primero: Crear un videojuego en el que caminas por la línea de la vida y vas estableciendo relaciones. Inicialmente el juego iba a estar protagonizado por personas, pero eso nos complicaba bastante técnica y artísticamente. A diferencia de otros proyectos anteriores como Path to Mnemosyne u Onirike que eran bastante oscuros, con este juego, a pesar de que iba a tener momentos duros o complicados de representar como el nacimiento, rupturas de relaciones, muertes de familiares, etc… Queríamos hacer algo mucho más colorista y divertido visualmente, así que finalmente decidimos descartar a los personajes humanos y optar por algo que brotase de la tierra. Podría haber sido una patata, una zanahoria… pero finalmente nos decidimos por un nabo por su color blanco que iba a contrastar muy bien con el escenario. La elección del nombre vino semanas después, ya que durante un tiempo lo llamábamos simplemente “proyecto nabo”.
Últimamente, con cosas como Minabo, la Nvidia cuLitho o el personaje Pollon, no paran de salir a relucir memes y diferentes tendencias en países hispanohablantes que están ayudando a dar conocer múltiples productos. ¿Creéis que esta va a ser una moda que ha llegado para quedarse?, ¿hablamos de una nueva forma de comunicar y conectar con la comunidad?
Espero que no se convierta en una tendencia, en nuestro caso ha sido una herramienta para llegar a más gente y lo hicimos porque todo estaba alineado, teníamos un juego donde tu personaje es un nabo y el nombre encajaba, salió natural. Creo que si lo hubiéramos forzado o si no tuviésemos un juego chulo detrás no hubiese funcionado igual.
La mayoría de casos que comentas son casos puntuales y probablemente no son premeditados. Si te soy sincero, tras 4 o 5 trending topics nosotros ya estamos realmente cansados de leer los mismos chistes una y otra vez, pero también es cierto que eso se compensa cuando vemos que la lista de deseos crece. El tema del nombre ha sido toda una experiencia y no me arrepiento, pero la verdad es que no creo que volvamos a hacer algo parecido en el futuro.
Para nosotros fue una liberación ver jugar y disfrutar a gente de habla no hispana a la demo del juego en el Steam Next Fest y también ha sido gratificante ver que un montón de medios internacionales están hablando de Minabo por su mecánicas, sus gráficos y su concepto sin tener ni idea del meme.
Minabo – A walk through life se define como un juego de simulación social en el que caminar por la línea de la vida mientras nuestro nabo crece y prospera. Y la idea apunta a ser mucho más profunda de lo que aparenta. ¿Qué buscabais al trabajar, durante el propio desarrollo del juego, con un grupo de psicólogos?, ¿cómo fue la experiencia?
Detrás de la aparente sencillez del juego se esconde un simulador de vida y relaciones sociales bastante complejo, es por eso que decidimos que podría ser interesante contar con una psicóloga para que nos diese feedback y colaborase con nosotros para aterrizar las ideas que teníamos para el juego. Gracias a su ayuda conseguimos definir un sistema de necesidades sociales básicas (pertenencia, contacto físico e intimidad) y crear unas reglas que cambian en función de la edad del nabo, el tipo de relación o incluso las virtudes y defectos que ha ido adquiriendo durante la vida.
Salir de la zona de confort, colaborar con gente de fuera de tu equipo y contar con más perspectivas durante el desarrollo siempre enriquece los proyectos y te ayuda a seguir aprendiendo y mejorando. Esto es algo que hemos aprendido trabajando en juegos para terceros donde hemos colaborado con profesores, médicos, diseñadores de juguetes, etc… y que desde hace unos años también intentamos hacer en nuestros desarrollos propios.
El concepto mecánico y jugable de Minabo nos permite regresar al pasado para modificar líneas conductuales que nos lleven a múltiples futuros (esto ha sonado a multiverso marvelita). ¿Hablamos de un título que pretende hacernos reflexionar sobre la trascendencia de nuestros propios actos?
Cada vida que comienza en el juego se genera de forma procedural, puedes nacer con uno o dos progenitores, con hermanos o siendo retoño único… y conforme vas caminando te encuentras con nabos diferentes con los que poder interactuar. Una vez has vivido esa vida y mueres, es posible volverla a jugar y encontrarte con los mismos nabos en el mismo lugar para interactuar de otra manera y de este modo cambiar tu futuro. También es posible comenzar una vida nueva y nacer en otra familia y en otra línea temporal.
Efectivamente, una de las cosas que queríamos con el juego además de divertir a la gente era tratar de hacerles reflexionar sobre cómo tratan a los demás. ¿Cómo habría sido mi vida si no hubiese dejado atrás a mis amigos de la infancia? ¿Y si hubiese hecho un poco más de caso a mis hijos? ¿Y si hubiese salido antes de esa relación tóxica? … son cosas que se pueden experimentar en el juego.
¿Ha supuesto un reto trabajar con Nintendo Switch?
Ya habíamos lanzado otros juegos en Nintendo Switch y conocemos la plataforma bastante bien. El juego se diseñó de inicio para ser multi-plataforma y se fue testando en Switch desde el inicio, así que no ha habido sorpresas en cuanto a rendimiento, etc.
Lo que si que es cierto, es que en otras ocasiones habíamos dejado el trabajo de los ports de nuestros juegos en manos de terceros y en alguna ocasión la experiencia no fue tan buena como esperábamos, así que esta vez decidimos realizar todos los ports nosotros mismos y eso sí que ha sido un reto, ya que lanzamos en Steam, Switch, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series y eso es un montón de trabajo adicional.
NextNtrevistando: tanda de preguntas rápidas
Como ya viene siendo habitual en NextNtrevistando decidimos lanzar una serie de preguntas rápidas por si alguien del equipo se atrevía a responderlas del tirón. Y parece que el marrón le ha tocado al pobre de David Ferriz:
Si pudieras viajar en el tiempo… ¿viajarías al pasado o al futuro? – Estoy bien aquí.
Un referente en el mundo de los videojuegos. – Miyamoto
Comida favorita. – Huevo frito
Un videojuego… – Tetris
¿Digital o físico? – Indiferente
Color preferido. – Azul
Objeto más raro de tu colección. – No colecciono nada
Lectura recomendada. – Cosas Terribles de Fran Ferriz
Y… ¿una buena peli? – Captain Fantastic
¿Cómo suena la BSO de tu vida? – En la oficina dicen que soy muy pesado poniendo a Los Planetas
¿Te o café? – Café
Algo que no soportes. – perder el tiempo
Algún mal hábito. – Demasiados
¿Qué te quita el sueño? – Los lanzamientos de nuestros juegos
Un hobby. – Pasear y hacer “videojuegos analógicos” con mis hijos
Si fueses un animal (el tubérculo preferido ya lo sabemos), ¿cuál serías? – Un gato… aunque me dan alergia
Palabra favorita. – Ilusión
¿Reír o llorar? – Reír
Frase o cita preferida – “Se han perdido todos menos yo”
No queremos cerrar la entrevista sin agradecer vuestra cercanía y predisposición. Lanzando, por el camino, nuestra ya habitual petición//súplica final. ¿Algún secreto de Minabo que podáis ir adelantándonos antes de su llegada a Nintendo Switch el próximo 28 de abril?
Gracias a vosotros por dejarnos espacio para hablar del juego. En nuestras redes ya hemos mostrado un montón de fotos y videos de Minabo y tampoco quiero hacer demasiados spoilers… simplemente os diré que tengáis cuidado con Topota ¡Le encanta comer nabos!
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