A veces parece mentira lo rápido que avanza el tiempo. Es más, cuando uno piensa, por ejemplo, en el año 2019, aún suena como algo muy cercano, pero la realidad es que las manecillas no paran de girar y que desde aquel entonces no son pocas las cosas que han sucedido, incluso en la industria de los videojuegos. Una clara muestra de esto último, es el fenómeno que supuso para su franquicia la llegada de Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout al mercado. Batiendo uno a uno todos los récords internos y haciendo gala de una alquimista que, de alguna manera, ha estado en boca de todos, la saga Secret fue ganando popularidad hasta el punto de recibir una secuela directa, un hecho que no es precisamente lo habitual para el buque insignia de Gust. Afortunadamente, Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy siguió los exitosos pasos de su predecesor y tras esperar un par de años, al fin hemos podido disfrutar del cierre de la trilogía de Reisalin Stout y sus amigos. ¿Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key merece la pena o esta última aventura se queda a medio camino? ¡Enseguida te lo contamos en nuestro análisis de la versión de Nintendo Switch!
Un nuevo secreto llegó junto a las islas Kark
Atelier Ryza 3 se sitúa un año después de los acontecimientos de “Lost Legends & the Secret Fairy”, Reisalin volvió a Kurken tras aquella aventura y estaba teniendo una vida tranquila mientras ayudaba a los isleños con su alquimia y a los niños, haciendo de profesora. Sin embargo, la llegada del verano tenía preparada una sorpresa para ella, la aparición repentina de un archipiélago cerca de la isla. Como es de esperarse, este hecho tiene diversas consecuencias y no solo es un obstáculo para pescadores y barcos mercantiles, sino que además pone en peligro a la propia Kurken por razones que no vamos a revelar por respeto a aquellos que aún no jugaran el primer juego.
Dado el historial y las habilidades de Ryza, los líderes de Kurken no tardan demasiado en encomendarle la tarea de investigar el archipiélago en busca de una solución. Acompañada en un principio por Bos y Tao, que estaban en la zona de vacaciones, y poco después por Lent y Klaudia, se puso manos a la obra. Desafortunadamente, al explorar la basta nueva zona, acaban en un punto muerto en forma de una puerta gigante con una especie de grabado bastante peculiar, que Reisalin decide dibujar como apunte de cara a investigarlo mejor más adelante.
Tras volver a Kurken, no pasa demasiado tiempo hasta que se encuentran en el puerto con Federica, una joven que vino hasta allí como mediadora por un problema derivado de la aparición de las islas Kark. Lejos de tratarse de solo un personaje más, ella acaba abriéndole los ojos a Ryza y compañía, al darles un indicio de que este incidente no se trata de uno local. El collar que llevaba encima tenía el mismo grabado que el de la puerta y ante el atasco que tenían en la investigación, el grupo opta por poner toda la carne en el asador y viajar al sitio del que salió dicho collar, la región de Cleria. Por si fuera poco, al cóctel hay que sumarle que Reisalin, desde que aparece el archipiélago, de vez en cuando oye una voz distorsionada en su cabeza, que parece que la llama y habla de cosas como cierto «Code» o de llaves… ¿Cuál es la respuesta a estos misterios? ¡Descubrir los secretos de esta interesante trama está en tus manos!
Si bien es cierto que Atelier Ryza 3 posee un resumen de las entregas previas, desaconsejamos optar por usarlo de puente para saltaros los dos primeros. Sí, se cuentan los sucesos más importantes de ambos, pero se pierde mucho por el camino y si no experimentas a sus predecesores de primera mano, eso provoca que un buen puñado de las escenas del tercer juego vea su impacto mermado. En cuanto a la duración de esta propuesta, depende de tu estilo de juego y de la dificultad que elijas. Jugando en “Normal”, si te centras solo en la historia, dura alrededor de 40 horas. No obstante, si buscas sacarle partido a la exploración y a la alquimia, le das una oportunidad a cosas como el modo foto, cultivar o la decoración del Atelier y además completas todos los eventos y las misiones secundarias, no es difícil superar la barrera de las 70 horas. Por cierto, completar el juego desbloquea dos dificultades adicionales, un detallito, un «New Game +» de los clásicos y el apartado «Extras», en el que se encuentran desde comentarios de los seiyuus, hasta la banda sonora.
El mejor amigo de una alquimista
Más allá de un par de novedades de las que hablamos más adelante, nos encontramos con un sistema de síntesis sencillo que es muy similar a los demás de la saga Secret. A la hora de crear un objeto, hay una serie de casillas ramificadas que empiezan desde el centro, están vinculadas a uno de los cuatro elementos (fire, ice, bolt y air) y de ser rellenadas, dan características al objeto a sintetizar que pueden ir desde que una bomba haga más daño, a reforzar las defensas de una armadura. Para que un efecto se active es necesario consumir materiales, los cuales poseen concentraciones elementales numeradas de uno a los cuatro elementos. Sobra decir que exigen cierta cantidad de «aportaciones elementales» y que de no cumplir con eso, no te dejan pasar a la siguiente ni se pone el efecto sobre la mesa. Es posible que no haga falta mencionarlo, pero si una casilla te pide ingredientes acuáticos, no te va a dejar meter pólvora o cualquier cosa que se salga de su «deseo».
Acompañando a los «Traits» de toda la vida, en Atelier Ryza 3 tenemos a los «Super Traits». Al igual que los «Traits», los «Super Traits» son efectos que en vez de estar asociados al objeto a sintetizar, se heredan de los ingredientes que se emplean durante la síntesis. Las diferencias están en que los nuevos son más raros, en que se puede llevar uno por objeto en vez de tres y en que solo son transferibles de ingredientes recolectados. Verbigracia, puedes pasar el «Sure Strike», que provoca que tu ofensiva siempre sea crítica, del ingrediente «Uni», pero no de una bomba. Esto, junto a que no es viable introducir ingredientes infinitos en el caldero, son prácticamente los únicos obstáculos que introduce esta propuesta al sintetizar y la última está un poco en entredicho, por culpa de la posibilidad de modificar o de reforzar objetos sintetizados a cambio de gemas. La primera función se desbloquea gastando «SP» en el árbol de habilidades y permite continuar con la sintetización de un objeto ya acabado, con la única pega de que se sube el nivel del objeto, impidiendo que algunos personajes los usen si se tratan de «Core Items» y no tienen la suficiente destreza. En cuanto a lo de reforzar objetos, es una forja que está disponible desde el principio, la cual deja gastar de uno a tres materiales para aumentar las estadísticas o pasarle «efectos» a una pieza de equipación. Nota: las gemas que mencionamos antes se consiguen sacrificando ingredientes u objetos.
Una de las novedades más destacables de esta obra consiste en una serie de llaves consumibles que se obtienen de puntos de referencia o de enemigos. En lo que atañe a este apartado, tienen un papel relevante, pues una vez por síntesis son capaces de aportar su granito de arena a lo que se vaya a crear. Por ejemplo, aumentan la calidad, facilitan que alcancemos la concentración elemental que necesita una casilla para activar su efecto, aumentan los ingredientes introducibles y un largo etcétera. En otro orden de cosas, del mismo modo que en Atelier Ryza 2, no existe la posibilidad de fallar al sintetizar algo y al ser Reisalin Stout una alquimista hecha y derecha, decidieron volver a prescindir del veterano nivel de alquimista. Asimismo, rescataron la mecánica de mutar algunas síntesis si se cumplen los requisitos para desbloquear recetas nuevas y encima, llevaron el tema de las transformaciones un paso más allá. ¿Cómo? Haciendo posible gastar ingredientes para cambiar el efecto de casillas y las que vienen después por algo que te interese más. Esta mecánica la llamaron «Link Morph» y efectivamente, se accede a ella mediante el árbol de habilidades.
A nuestro parecer, el mayor error que comete esta entrega es hacer que tanto sintetizar un objeto más de una vez, como modificarlos, dé «Special Points» (SP), en vez de reservarlos como recompensas de completar misiones principales y secundarias o para creaciones primerizas. No vamos a explicar cómo en este análisis, pero desbloquear el «árbol de habilidades» entero en media hora es factible, los enemigos no están pensados para hacerle frente a las posibilidades que otorga eso, no te avisan de esto en ninguna parte y el resultado es el esperable: Atelier Ryza 3 se vuelve el título más fácil de la franquicia, al menos de los que ha jugado el redactor de este texto (que no son pocos). En una actualización reciente introdujeron la dificultad «Legendary», que hace que los enemigos infrinjan bastante más daño y tengan una resistencia superior a las de las otras cinco opciones. Dicho esto, ¿cuánto crees que tardamos en derrotar al jefe final en la nueva dificultad máxima? Ni 20 segundos… Dado que esta entrega apenas pone trabas al sintetizar y todo lo que metes en el caldero siempre sube la calidad, salvo que quieras un paseo, te recomendamos contenerte un poco al crear tu equipación y al desbloquear recetas o mejoras a través del «Skill Tree».
Una exploración con la que ponerse las botas
Antes de poder sintetizar, hacen falta ingredientes y para ello es necesario explorar, cultivar o combatir contra monstruos. Precisamente la exploración, es uno de los puntos en los que más brilla esta propuesta y no, no lo decimos solo por su variopinto mundo abierto que está prácticamente libre de pantallas de carga. ¡Vayamos por partes! Atelier Ryza 3 está dividido en cuatro grandes regiones y cada una de ellas está repleta de puntos de recolección y de referencia, de enemigos, así como de misiones y bellos paisajes. Además de tratarse a menudo de sitios interesantes de observar y ser útiles para crear llaves, también se aprovechan para realizar viajes rápidos. Es más, algunas de esas llaves consumibles son capaces de enviar el contenido de tu bolsa al almacén para que sigas explorando con tranquilidad e incluso permiten crear puntos de referencia o invocar monstruos raros en la zona.
Siguiendo con las novedades, una de las quejas que tuvimos de Atelier Sophie 2 es la presencia continua de una «chuleta» encima del minimapa que dice a dónde tienes que ir, la cual rompía un poco la inmersión. Por fortuna, en esta ocasión eso es completamente opcional. Yendo ahora al mapa, nos agrada que este no revele la posición de los cofres salvo en un caso concreto y que si no has pasado por un sitio hayan nubes que impidan revelarte antes de cuenta la forma de los escenarios o los adversarios que te esperan. Para terminar con el mapa, debemos mencionar que de así quererlo, podemos colocar marcadores para indicarnos, por ejemplo, que en un sitio habita un monstruo con «drops» valiosos, que hay un punto de recolección con materiales raros o un cofre que tuvimos que dejar atrás. ¿Por qué iba un jugador a dejar un cofre sin abrir adrede? Porque puede estar detrás de una barrera y él no tener la llave adecuada para romperla en ese momento.
En Lost Legends disfrutamos de una montura y Atelier Ryza 3 no ha sido menos, poniendo tres sobre la mesa. La primera de ellas se especializa en recorrer escenarios a toda velocidad y en excavar en busca de cosas o dinero, la segunda escala cascadas y nada o bucea más rápido que Ryza y la última de ellas no gana carreras, pero para compensarlo se centra en destruir obstáculos terrestres que hayan en tu camino. La tercera montura también es capaz de golpear a enemigos en el escenario para que empieces la batalla con una ventaja, pero dado que dicha ventaja tiene un factor de azar, es preferible hacerlo con herramientas como el hacha (baja la defensa de los adversarios) o el martillo (los hace más susceptibles a ser «stuneados»). Además de para golpear a enemigos, las herramientas son útiles para extraer ingredientes distintos de un punto de recolección. Dejando de lado unos zapatos con los que deslizarte en cuestas, existen un par de herramientas que amplían los sitios visitables. Uno de ellos es un caramelo especial que hace que Reisalin respire debajo del agua, mientras que el otro es una especie de gancho con el que sortear precipicios y huecos. Fuera de lo previo, hay una hoz, una red cazamariposas y una caña de pescar. Y no, por desgracia, los peculiares «minijuegos de recolección» de Atelier Sophie 2 no están presentes aquí.
Por si no te bastaba con lo anterior, sin herramientas de por medio, en las islas Kark hay delfines que te dan una vuelta, existen tirolinas que ayudan a viajar hasta zonas alejadas en segundos y acciones como gatear o escalar vuelven a la carga. A estas hay que sumarle la posibilidad de arrastrarte por el suelo para pasar por huecos aún más bajos, la de deslizarte para atravesar en un instante huecos de un tamaño decente o la de usar repisas como si fueran un rocódromo para llegar a otros lugares del mapa. Otro cambio relevante, tuvo lugar a la hora de recolectar materiales. A excepción de cuando cosechas tu huerto, abres cofres, usas utensilios o pillas algún líquido, el personaje no se detiene, lo que agiliza muchísimo el asunto. Hablando de cosechar, en los escenarios pusieron cofres con forma de rombo, que al ser abiertos con una llave dan materiales raros o recetas que no están disponibles en el «skill tree». Verbigracia, las necesarias para poder sintetizar las demás semillas que se siembran al lado de tu Atelier.
Las mejoras de calidad de vida relacionadas con explorar no acaban en el párrafo anterior. Una cestita al lado del minimapa indica en todo momento cuánto espacio te queda en la bolsa, si debes recolectar algo para un encargo un icono aparece encima de puntos de recolección que lo tengan, en caso de que un enemigo te persiga, unas flechitas te avisan de ello y vimos que es posible hacer que el juego te señale en el mapa los lugares en los que encontrar a un monstruo o material concreto con el que te cruzaras en el pasado. En otro orden de cosas, está la construcción de talleres. Dado que Atelier Ryza 3 abarca cuatro regiones, se dieron cuenta de que no tiene sentido que tengas que ir desde Cleria a Kurken para sintetizar algo. Lo mejor es que te dan a elegir tres tipos de talleres y cada uno tiene sus peculiaridades. Por ejemplo, hay uno que, entre otras cosas, revela la ubicación de los cofres tradicionales de la región. De este apartado queda hablar de dos detalles. El primero de ellos es que, aparte de misiones principales, secundarias, centradas en el desarrollo de personajes o que incluso cambian un poco el mundo (las «World Quests»), están las «Random Quests». Estas se manifiestan de forma aleatoria mientras caminas, caducan, puede que no te salgan más de una vez, consisten en recolectar, pelear o entregar cosas y las recompensas van desde dinero, hasta mejoras en las estadísticas de personajes o «SP» para el árbol de habilidades. Lo segundo es que, aunque se agradece que estén, las conversaciones que salen al explorar a veces pecan de repetitivas y genéricas, lo que nos hace echar en falta la opción de desactivarlas de cara a zonas en las que ya pasáramos horas.
Los enemigos de hoy son los ingredientes de mañana
A continuación toca profundizar en el sistema de combate. Siguiendo los pasos de sus predecesores, se trata de un RPG por turnos en tiempo real, en el que los combates son rápidos y los objetos son capaces de determinar el curso de las batallas. Como ya os adelantamos previamente, si te pasas un poco de la raya con el árbol de habilidades y al sintetizar, esta entrega se vuelve fácilmente en la menos desafiante de toda la franquicia, algo contraproducente teniendo en cuenta que parte de la gracia de esta IP siempre ha sido darle vueltas a la cabeza durante horas para sintetizar la mejor equipación posible. Sea como fuere, de once personajes jugables, el jugador debe decantarse por cinco. Tres de ellos en primera línea y los demás en la retaguardia, con la posibilidad de rotar si lo ves oportuno. Algo curioso es que aquellos que están en la reserva también participan en las peleas a través de «Order Drives».
Los «Order Drives» son una serie de acciones asignables que atacan a adversarios o refuerzan a tu equipo, y que solo pueden ser usadas tras realizar un número determinado de «Action Orders». Durante las batallas de Atelier Ryza 3, los aliados que no son controlados por ti solicitan a menudo que hagas algo concreto y de hacerlo, ellos te lo compensan con un ataque especial, los «Action Orders». Cada vez que hacen uno de esos durante un enfrentamiento, acumulas un punto y dependiendo del «Order Drive» que quieras usar, necesitas de dos a cinco. Ahora entra en acción el nivel táctico, normalmente empiezas al 1 y vas subiendo hasta el 5 con tus acciones. Con cada subida refuerzas tus habilidades y el límite de «AP» a tu disposición. Los «Action Points» son ganados con ataques normales y son empleados para ejecutar habilidades. Además, si alcanzas el nivel táctico 5, tienes a tu disposición un ataque poderoso llamado «Fatal Drive», que es incluso más fuerte si tienes un buen número de «AP» acumulados. Las cosas como son, no es habitual enfrentarte a enemigos que duren lo suficiente como para usar un «Fatal Drive», pero de hacerlo, reseteas tus «AP» y el nivel táctico. Nota: un personaje solo es capaz de usarlo una vez por combate y sí, nada te impide utilizar el «Fatal Drive» de otro si se da la ocasión.
Gracias a un artefacto que Reisalin Stout mantiene consigo desde la primera entrega, los «Core Items» vuelven a la carga. Básicamente, transforma los objetos consumibles en reutilizables y para sacarles partido para atacar, curarte o reforzarte, basta con usar habilidades, para así acumular unos puntos llamados «CC». Dependiendo del objeto que quieras aprovechar, es posible que necesites gastar más «CC». Eso sí, existe la posibilidad de reducir ese consumo con efectos de tu equipación o mediante roles específicos. Y hablando de roles, estos son determinados por los efectos de la equipación de un personaje. Verbigracia, el rol «Alchemist» se obtiene tras equiparle a un personaje algunas llaves de las raras y este, entre otras cosas, potencia a los «Core Items». Es más, si quieres llevar el potencial de los objetos un paso más allá, nada te impide invertir una serie de puntos («Core Shards») que ganas por combatir, para así incrementar los «CC» con los que empiezas o reducir el típico «cooldown», que siempre está presente para intentar balancear el panorama. De los «Core Items» falta mencionar que en caso de apuro, permiten que consumas 10 «AP» para usarlos sin tener que esperar a tu próximo turno.
Por si alguien lo dudaba, las llaves no son solo una pieza de equipación, también poseen un papel en las peleas. Por un lado son consumibles por cualquiera, que tras modificar el aspecto de las armas, causan cosas como que la habilidades ejerzan un daño superior, que los objetos brillen más o que los golpes siempre sean críticos. Por el otro, si un enemigo está tocado, tu equipo es capaz de crear llaves a partir de él. Ni que decir tiene que si lo «stuneas» antes, las probabilidades de que se cree la llave con éxito suben. Cambiando de tema, te confirmamos que trocar al luchador que controlas en medio del combate es posible fuera de rotaciones con la retaguardia y que por fortuna, cuando golpeas a un enemigo mientras exploras, el combate comienza libre de transiciones y peleas ahí mismo, al igual que ocurre en Atelier Sophie 2. De este apartado queda mencionar que con tu progreso, los enemigos escalan su nivel contigo, un detalle que se agradece en un título de mundo abierto como Atelier Ryza 3. ¿Estos combates tan rápidos tienen algún problema a recalcar? Más allá de que cuesta un poco cogerles el truco al principio o que se vuelven excesivamente fáciles si abusamos de la alquimia y de sus «Core Items», sí que existe un problema. No es precisamente frecuente, pero a veces el personaje que manejamos se congela unos segundos en medio de un combo de ataques, dejándote indefenso ante lo que tengas delante.
El ocaso del lienzo de la saga Secret
Entrando en el terreno gráfico, el popping no faltó a la cita, el reducido tamaño de las letras dificulta jugar en modo portátil, el reciclado de enemigos con cambios de colores no es raro de ver, ocasionalmente aparecen bugs visuales leves y sigue cargando con animaciones y texturas que tienen margen de mejora. No obstante, compensa esas carencias con una buena dirección artística que sabe jugar con la iluminación y que se apoya en ilustraciones de gran calidad. Asimismo, el rendimiento casi siempre es sólido, las cajas de texto son agradables a la vista, hay un abanico decente de escenarios bellos, los modelados de los personajes son notables, el buen nivel de sus animaciones faciales ayuda a que sean más expresivos y tampoco desatienden pequeños detalles, haciendo que, por ejemplo, podamos acariciar gatos y perros, que los personajes se mojen al entrar en contacto con agua y que los NPC salgan corriendo para refugiarse o saquen paraguas si llueve. Si nos ponemos quisquillosos, no nos gusta la antiestética decisión de meter «agujeros negros» debajo de la falda a un par de trajes de Ryza y al vestido de Kala, en vez de optar por los típicos pantaloncillos que, sin irnos a otros juegos, la propia Patty usa. Por cierto, hablando de trajes, si tienes datos de guardado de algunos Ateliers anteriores, Gust y Koei Tecmo te regalan unas cuantas «skins».
Para terminar, falta hablar del campo sonoro. Ya sea en la actualidad o en aquella época en la que un presupuesto escaso se notaba bastante en ciertos apartados, en algo en lo que nunca falla esta franquicia es en su BSO. Esta vez optaron por una que recicla temas para los lugares que ya visitamos en el pasado (Kurken) e introduce decenas de nuevas melodías destacables compuestas por Kazuki Yanagawa, dando como resultado un conjunto más que a la altura para el cierre de esta trilogía tan exitosa. De ponerle una pega, es que echamos de menos aunque sea una pieza para cuando los «Fatal Drives» entran en acción. Créenos, un toque como ese le da espectacularidad al asunto y antaño han incluso habido casos en los que todos los personajes disfrutaban de uno personal para su ataque definitivo. De los efectos de sonido no tenemos queja alguna y en lo que respecta al doblaje, como viene siendo ya costumbre, solo está en japonés. Por suerte, mantuvieron a los actores de voz de las entregas previas y los nuevos también destacaron, despuntando sobre todo Hina Yomiya, la seiyuu que le da vida a Kala Ideas.
Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key – La guinda del mayor pastel de Gust
En definitiva, Atelier Ryza 3 es un RPG por turnos en tiempo real, que manteniendo las pinceladas de «Slice of Life» que caracterizan a su franquicia, logra contar una historia interesante que hace gala de un elenco de personajes carismáticos. Si bien es cierto que se tropieza con lo excesivamente fácil que pueden volverse los combates si los jugadores no tienen cuidado con la alquimia, lo compensa con una exploración digna de mención y un apartado artístico que no deja indiferente a nadie.
Hemos analizado Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key gracias a una copia física proporcionada por PLAION España. Versión analizada: 1.3.0
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