Vehículo Zelda Tears of the Kingdom

Nintendo profundiza en el desarrollo de Zelda: Tears of the Kingdom en su «Ask the Developer» (Parte 4)

Lo que convierte a este juego en un "Zelda-like"

La cuenta atrás para el lanzamiento de Zelda: Tears of the Kingdom ha venido acompañada de una entrevista muy interesante: el equipo de desarrollo al completo ha sido objetivo de una entrevista en el Ask the Developer (Pregunta al Desarrollador) en la web de Nintendo. Eiji Aonuma (productor de la saga Zelda), Hidemaro Fujibayashi (director de TOTK), Takuhiro Dohta (director técnico), Satoru Takizawa (director artístico) y Hajime Wakai (director de sonido) han respondido a una serie de preguntas sobre el título en un serial de hasta cinco episodios. Si quieres leerlos en inglés, puedes hacerlo en la propia web de la gran N, pero si quieres leerlo en español, ¡nosotros te lo traemos! Pero antes, te dejamos con los fragmentos anteriores:

 

Parte 1: Qué cambiar, qué mantener

Parte 2: Uniendo manos

Parte 3: Un mundo unido con el cielo

 

Ask the Developer, edición Zelda: Tears of the Kingdom. Cuarta parte: Lo que convierte a este juego en un «Zelda-like»

Pregunta: Sé que «Romper las convenciones de The Legend of Zelda» fue el tema tras el título anterior. Sin embargo, parece que «Romper las convenciones de las secuelas» ha sido el concepto para Zelda: Tears of the Kingdom porque está lleno de muchos elementos nuevos a pesar de ser una secuela.

Dohta: Sí, es cierto. Mientras teníamos esta discusión, pensé que si hubiéramos creado el juego desde el principio en un mundo totalmente distinto, podríamos haber acabado haciendo algo con una jugabilidad que se sentiría similar a la del primero, pero con un mapa distinto.

Fujibayashi: Creo que tiene razón. A menudo decimos que deberíamos «crear juegos a través de la multiplicación». Por ejemplo, creemos que tomar la habilidad del personaje principal y multiplicarla con un mundo que tiene mucho que ofrecer resultará en una experiencia diferente para jugador en cada ocasión. Para la secuela, ya que queríamos seguir ofreciendo una experiencia distinta cada vez sin cambiar ese mundo que tiene tanto que ofrecer, era natural para nosotros cambiar la habilidad del personaje principal y crear algo nuevo. Por eso rediseñamos completamente las habilidades de Link.

 

Las capacidades de Link mostradas en el reciente gameplay del señor Aonuma eran completamente nuevas y distintas de las del juego anterior. Pero cuando decís que han sido totalmente rediseñadas, ¿significa que todas sus habilidades son diferentes?

Aonuma: Sí. Son todas nuevas. Te equivocarías si piensas que las habilidades son iguales que antes. (Ríe). En particular, una de las cosas que diferencia a este título, la diversión de acoplar objetos entre sí, era algo que se le ocurrió a Fujibayashi en la fase temprana del desarrollo, diciendo «¡ésta es la jugabilidad que quiero implementar en la secuela!»

Fujibayashi: Por aquel entonces, intenté crear vehículos usando sólo los mecanismos y partes disponibles en el título anterior y los presenté. Por ejemplo, usé engranajes como neumáticos y acoplé cuatro de ellos a una tabla para crear un coche. También hice un barco de vapor acoplando tablas a engranajes automáticos. Ensamblando láminas de piedra con un barril de pólvora y usando una Bomba Remota, también creé un cañón que disparaba Núcleos Ancestrales. Acoplé uno a un coche para crear un tanque. (Ríe). Enseñando estas ideas, propuse que si Link tenía la habilidad de acoplar cosas, podía crear este nuevo tipo de jugabilidad usando material que ya teníamos disponible. Así fue como se nos ocurrió la idea de crear vehículos con la habilidad de Ultramano en este título.

 

Ya veo. Así que la idea de acoplar cosas estuvo presente desde el inicio del desarrollo. Viendo la demostración del señor Aonuma, era intuitivo y fácil entender lo que podías hacer acoplando cosas.

Dohta: Las combinaciones objeto-objeto son algo en lo que nuestros diseñadores y programadores pusieron un montón de esfuerzo debido al gran número de variaciones. Quiero que los jugadores experimenten con un montón de combinaciones y encuentren su favorita.

Takizawa: No sólo puedes acoplar objetos con la Ultramano, sino también construir armas con la Combinación, así que la variedad de combinaciones es realmente masiva. Nuestro equipo trabajó duro para hacer ajustes especiales a cada ítem y asegurar que los jugadores no quedaran decepcionados y pensaran «Esto no es lo que esperaba…». Gracias a sus esfuerzos, desarrollamos montones de armas atractivas que podían crearse con la habilidad de Combinación. Puedes crear una lanza que se parece a la guadaña de la Muerte, por ejemplo.

Aonuma: Pero, ves lo que parece pegamento haciendo bulto entre los objetos acoplados, ¿verdad? Al principio, estaba en shock y pensaba «¡¿Qué?! ¿Realmente vamos a seguir adelante con esto? (Ríe)

Takizawa: ¡¿Me acaba de echar la bronca…?! (Ríe). Pero estoy bastante seguro de que era la forma más obvia de expresar si los objetos estaban acoplados o no. Estoy bastante seguro de ello. (Ríe)

Wakai: Esa expresión de sustancias pegajosas era también perfecta desde la perspectiva del diseño de sonido, porque era fácil de traducir en un sonido de la vida real. Así que estoy muy agradecido por ello. En vez de sonidos abstractos, poco realistas, sonidos «sin refinar» que dan a los jugadores una sensación más realista de textura y logro que a menudo se siente adecuada para los juegos de zelda. Ya que este juego implica acoplar y desacoplar objetos repetidamente, necesitábamos desarrollar un efecto de sonido que informara a los jugadores de que un objeto está listo para ser acoplado. Así que, independientemente de qué objetos estés pegando, siempre escucharás el mismo sonido de acoplamiento. Ya que es un sonido que escucharás una y otra vez, pensábamos que la clave era crear algo que diera a los jugadores una sensación de logro para que pudieran disfrutar del proceso de forma genuina.

Fujibayashi: Una vez decidimos el aspecto y añadimos los efectos de sonido, sentí una sensación de logro en el momento en el que los objetos quedaron pegados, y fue muy satisfactorio.

Aonuma: Sí, hagas lo que hagas, acabas sintiéndote bien al respecto.

Dohta: Originalmente queríamos implementar esta jugabilidad para que la gente pudiera disfrutar simplemente pegando cosas en vez de conseguir algo sustancial. En plan, «He pegado neumáticos a un tronco, ¡y se ha movido! Sé que es un poco tonto, ¡pero funciona!» Ese tipo de sentimiento. En ese sentido, creo que el pegamento simboliza la diversión de pegar cosas. Incluso si las pegas de forma aleatoria, al final acabarás logrando algo que se siente bien hecho a mano. (Ríe)

Aonuma: Sí, así que no os preocupéis si no sois buenos fabricando cosas. Si pegas dos cosas largas, puedes crear algo incluso más grande. Es tan simple como eso. Aunque pueda parecer raro, tiene mucho sentido, porque están pegadas con pegamento. (Ríe). Creo que esto es muy «Zelda-like», y me está gustando.

Takizawa: Pero señor Aonuma, estaba haciendo una balsa sólida en su demostración, dándole forma y estilo. (Ríe) Esa zona se atraviesa muy temprano en el juego, pero no necesitas hacer una balsa tan sólida para cruzar. Si quieres, puedes cruzar sin construir una balsa.

Aonuma: Lo sé, pero el propósito de ese vídeo era enseñar lo que era especial de Zelda: Tears of the Kingdom. Quería dar a los jugadores un ejemplo claro. (Ríe). Quiero decir, ¿quién no querría cruzar un río en una balsa autoconstruida? (Risas generales).

Takizawa: Por supuesto, viendo al equipo de desarrollo hacer pruebas, algunos crearon inventos muy elaborados, mientras otros se centraron en la eficiencia y sólo utilizaron lo que necesitaban. Es interesante cómo el estilo de juego de una persona puede decir tanto sobre su personalidad.

Aonuma: Creo que los diseñadores, en particular, tienden a crear inventos muy intrincados.

Dohta: Colocando la mecánica de acople en el centro de la jugabilidad, creo que hemos creado un mecanismo que conecta con las necesidades de aquellos que quieren crear algo elaborado y también con los que sólo quieren hacer lo mínimo que necesitan para progresar.

Fujibayashi: Estábamos muy concienciados en encontrar el equilibrio correcto.

 

P: Es bueno que los jugadores puedan disfrutar creando algo elaborado, mientras otros que sólo quieren avanzar en el juego no tienen que pensar tanto, para que la gente pueda disfrutar el juego a su propio modo.

Dohta: En términos de mecánicas, una de las cosas que al final no incluimos en el juego anterior fue «magia». Previamente, teníamos una rueda de resistencia para las acciones físicas, pero no hubo nada equivalente a una «barra de magia». Esta vez, sin embargo, queríamos incorporar esa mecánica, así que añadimos otra habilidad única. Los Dispositivos Zonnan mágicos. Como puedes ver en la demostración del señor Aonuma, puedes generar viento o mover objetos con un Dispositivo Zonnan. Usando este poder, por ejemplo, incluso puedes crear algo absurdo como un «Lanzallamas omnidireccional». Hay muchos momentos donde puedes hacer trampa de buena manera.

Aonuma: Bueno, tú dices «barra de magia» pero su aspecto es literalmente una batería. (Risas colectivas)

Takizawa: El concepto inicial de este juego era usar el «poder sobrenatural» de una civilización desconocida, en oposición a la «tecnología ancestral» de los Sheikah en el título anterior, así que decidimos crear muchos objetos útiles con propiedades mágicas. Sin embargo, aunque describamos estos objetos como «sobrenaturales», los jugadores no los usarán a no ser que sepan lo que son. Así que, esta cosa que estábamos llamando «magia», se acabó convirtiendo en… Ejem, un ventilador eléctrico. (Risas colectivas)

Takizawa: Ya que sentíamos que era importante que nuestros jugadores entendieran de un vistazo lo que eran estos objetos, nuestros diseñadores acabaron creando varios dispositivos domésticos. (Ríe). Inventar formas de presentarlos como algo sobre natural en el mundo de Zelda: Breath of the Wild fue todo un desafío. Fue una gran oportunidad para nosotros, los diseñadores, para poner a prueba nuestras habilidades.

Aonuma: Si le enseñas a los jugadores algo que jamás han visto en la vida real, no tendrán ni idea de cómo usarlo. Pero si luce como un objeto cotidiano, entenderán cómo se debería usar de forma intuitiva. Tener estos objetos en el mundo de Zelda: Tears of the Kingdom, donde la magia existe, sorprendentemente, funcionó.

 

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