La cuenta atrás para el lanzamiento de Zelda: Tears of the Kingdom ha venido acompañada de una entrevista muy interesante: el equipo de desarrollo al completo ha sido objetivo de una entrevista en el Ask the Developer (Pregunta al Desarrollador) en la web de Nintendo. Eiji Aonuma (productor de la saga Zelda), Hidemaro Fujibayashi (director de TOTK), Takuhiro Dohta (director técnico), Satoru Takizawa (director artístico) y Hajime Wakai (director de sonido) han respondido a una serie de preguntas sobre el título en un serial de hasta cinco episodios. Si quieres leerlos en inglés, puedes hacerlo en la propia web de la gran N, pero si quieres leerlo en español, ¡nosotros te lo traemos! Pero antes, te dejamos con los fragmentos anteriores:
3: Un mundo unido con el cielo
4: Lo que convierte a este juego en un «Zelda-like»
Ask the Developer, edición Zelda: Tears of the Kingdom. Quinta parte: Si los jugadores creen que pueden, ¡pueden!
Pregunta: Mencionasteis que cada jugador tendrá una experiencia diferente con este juego. Sin embargo, dado este grado de libertad, algunas de las habilidades podrían usarse de forma contraria a la intención de los desarrolladores. ¿Tenéis preocupaciones al respecto?
Fujibayashi: No me preocuparía demasiado de eso. Los programadores se han asegurado de que estos elementos no causarán problemas en el sistema, y la jugabilidad está diseñada para que los jugadores puedan crear lo que se les venga a la cabeza, como un experimento. Preferimos que nuestros jugadores nos sorprendan creando algo en lo que nunca habíamos pensado.
Dohta: Esto también puede decirse del título anterior, pero ahora hemos puesto más importancia en crear un juego que permita a los jugadores hacer exactamente lo que creen que pueden hacer, en vez de lo que queremos que hagan.
Fujibayashi: Cuando definimos cómo queremos que los jugadores jueguen al juego, se acaba volviendo más y más lineal. Una vez tuvimos un lugar con montones de cajas inamovibles, pero decidimos hacerlas móviles porque sabíamos que nuestros jugadores se decepcionarían si no podían moverlas. Desde entonces, para cualquier objeto que no queríamos que se moviera, nuestros diseñadores pusieron sogas alrededor o las cubrieron con telas para simbolizar que no pueden moverse. Se ha puesto mucha atención a los detalles así.
Dohta: Por cierto, hemos colocado una tapa en todos los jarrones irrompibles. (Ríe) Cuanto más juegas a un juego, más rápido lo procesa tu cerebro, así que tras un rato, tu cerebro comienza a clasificar rápidamente lo que es un enemigo, lo que no hay que tocar y lo que puedes coger. Para partes del juego que requiere que los jugadores observen y tomen decisiones, nuestros diseñadores hicieron un buen trabajo creando reglas y señales, así que creo que los jugadores entenderán lo que deberían hacer intuitivamente, sin explicación siquiera.
P: Mencionasteis que trabajasteis en Zelda: Tears of the Kingdom desde la perspectiva de permitir a los jugadores que hagan exactamente lo que creen que pueden hacer. Recuerdo a jugadores del título anterior jugando de montones de maneras diferentes. ¿Alguna vez habéis visto gameplays de fans?
Aonuma: Hubo conversaciones sobre eso en el equipo de desarrollo. La dirección de dar a los jugadores la libertad para hacer cualquier cosa en este juego vino precisamente de las reacciones de la gente que jugó al juego anterior.
Takizawa: Aunque han pasado ya seis años desde que se lanzó el último título, muchos fans aún postean dibujos, comentarios y vídeos en las redes sociales. Especialmente en los momentos más difíciles del desarrollo, estas cosas iluminaban los ojos de nuestro equipo y les hacían pensar, «muy bien, ¡demostrémosles lo que tenemos!» Quiero agradecérselo a todos nuestros fans.
Fujibayashi: Estoy totalmente de acuerdo. Nuestros fans nos han motivado muchísimo durante el desarrollo del juego. ¡Muchísimas gracias! (Todos asienten enérgicamente)
Aonuma: He visto a algunos fans que dicen que los juegos de The Legend of Zelda les hace sentir como si fueran el único jugador en resolver el puzle, y eso es lo que les gusta sobre la serie. Creo que dejar que los jugadores inventen sus propias soluciones a los puzles les da una fuerte sensación de ser el único que los ha resuelto, más que si les impulsáramos a usar soluciones prediseñadas. En cierto modo, esto es algo único en la serie, y creo que es algo que luce mucho más en este título.
P: Muchas gracias. Siento vuestra pasión por el desarrollo, no sólo de este título, sino de la serie en general. Ahora, para cerrar la entrevista, ¿podríais contarnos a qué queréis que los jugadores presten mucha atención, y en qué habéis puesto el foco en este juego?
Wakai: Para mí, es la expresión de realismo. Por ejemplo, la sensación de distancia creada cuando un jugador se aleja de un sonido cercano y se vuelve poco a poco más borroso y ecoico, desapareciendo entre otros sonidos ambientes. Desde el título anterior, hemos estado desarrollando nuestros juegos para darles una experiencia sonora envolvente, y puedes disfrutarlo con auriculares o altavoces estéreo. Esperamos que os deis cuenta de esos detalles. Escuché a nuestro equipo de desarrollo decir «Relajarme junto al mar me hace sentir bien… Ojalá pudiera escuchar ese sonido para siempre…». (Ríe) Esperamos que os divirtáis dando vueltas y encontrando vuestra propia manera de disfrutar del sonido del juego como en ese ejemplo.
Takizawa: Para el diseño y el arte de los elementos clave del título, así como la nueva civilización, los motivos han sido completamente rediseñados con respecto al título anterior, donde nos inspirábamos en la cultura antigua japonesa. Al mismo tiempo, nuestros diseñadores se han centrado en construir una vez más algo totalmente original, imaginería sobrenatural, mientras creaban una atmósfera misteriosa que ha existido en Japón desde tiempos antiguos. Nos gustaría que os tomarais el tiempo en disfrutar de vuestra aventura en este mundo nuevo y diferente, lleno de esta energía misteriosa y refrescante al mismo tiempo. Y, por favor, esperad un Hyrule que al mismo tiempo resulta familiar y cambiado respecto al juego anterior, incluyendo su nuevo mundo expandido. También, no olvidéis descubrir los nuevos personajes y enemigos, así como los rostros familiares que han cambiado y crecido. Esperamos que disfrutéis interactuando con los elementos creados alrededor de las «manos» que discutimos anteriormente en la entrevista.
Dohta: Como en el caso del juego anterior, la mejor posibilidad sería que los jugadores comenzaran a jugar al mismo tiempo, y cuando se reunieran después, se dieran cuenta de que no saben de qué está hablando el otro porque cada uno de ellos ha estado experimentando algo totalmente diferente. Aunque estén disfrutando del mismo juego, están tomando distintas rutas, haciendo cosas diferentes a su propio modo, y cuando se pregunten mutuamente cuán lejos han llegado, cada uno descubra por primera vez lo que está jugando el otro. Espero que haya conversaciones entre jugadores del tipo «¡No sabía que eso existía!» y «¡No sabía que había un lugar así!» de nuevo en este título.
Fujibayashi: En la etapa inicial del desarrollo de este título, recibimos comentarios de fans que decían que deseaban poder olvidar todo de Breath of the Wild y jugarlo de nuevo por primera vez. El sentimiento que tienes cuando este juego empieza y el mundo se abre, el momento en el que te embarcas en una aventura épica, los encuentros con enemigos poderosos, y la excitación cuando alcanzas el final. En Zelda: Tears of the Kingdom hemos hecho nuestro mayor esfuerzo para asegurar que los jugadores experimenten esos sentimientos tanto o más que en los títulos anteriores. Confío en que los fans volverán a atrapar ese sentimiento, y espero que lo disfrutéis.
P: Por último, pero no menos importante, señor Aonuma, ¿tiene algún comentario para los fans?
Aonuma: Me pregunto cuántas veces he jugado a este juego para testearlo… He jugado al juego de principio a fin unas 20 veces, y puedo decir que es más divertido dando rodeos, incluso más que el anterior. Cuando estaba probándolo, a veces necesitaba darme prisa en completar la historia, pero más tarde, cuando comencé a ir por caminos secundarios, me di cuenta… ¡Es un juego totalmente diferente! (Ríe) Algunos descubrimientos me hicieron pensar «Wow, ¿puedes hacer esto ya a estas alturas del juego?» Incluso cuando estaba pegando cosas, hay tantas combinaciones que ni yo las conozco todas. Incluso el otro día descubrí algo nuevo mientras grababa la demostración del juego. Así que, podría llevar un tiempo, pero cuando toméis desvíos y probéis qué podéis hacer, creo que seréis capaces de disfrutar el juego a vuestro propio modo. ¡Así que no vayáis directos a por el final! (Ríe) He completado el juego muchas veces y no me he aburrido ni una sola. ¡Tenéis mi palabra!