Pequeñas grandes cosas que hacen a Baten Kaitos tan interesante de jugar: la importancia de las cartas en el combate

*insertar el meme de la señora de los números*

Tanto Baten Kaitos, como Baten Kaitos Origins son juegos muy especiales y queridos por aquellos jugadores que tuvieron la suerte de jugarlos en GameCube. Por desgracia, el hecho de que ambos juegos hayan estado secuestrados en el cubo de Nintendo durante casi dos décadas, no ha ayudado mucho a que este peculiar JRPG de Monolith Soft (sí, hacían juegos antes de los Xenoblades) se conozca entre el gran público. Y es una lástima porque el Baten Kaitos original estaba lleno de elementos innovadores, que seguro que van a sorprender a nuevos jugadores.

 

Y pondría la mano en el fuego porque Origins (o Baten Kaitos 2 en la nueva recopilación) también tiene su buena ración de sorpresas e innovación, pero por desgracia, al no haber llegado a Europa en su momento, desconozco las cositas que pueden hacer especial a la secuela. Es por eso que en esta serie de mini artículos quiero compartir con todos vosotros algunas de las cositas más sorprendentes de Baten Kaitos, y aviso que habrá spoilers, pero siempre que los haya estarán marcados como tal y avisados. Hoy empezamos por algo que a día de hoy está mucho más normalizado por juegos como Slay the Spire, y todos sus clones, pero que hace 20 años era una cosa súper rara y que nunca se había visto en un JRPG: el combate con cartas.

 

 

Baten Kaitos: The Gathering

El año es 2003, el mercado de los JRPGs está en auge, sobre todo en Playstation 2, con muchísima oferta por parte de casi todas las thirds partys. De hecho, hay tanta oferta que ese auge está casi convirtiéndose en un estancamiento, que lleva a las compañías a buscar como innovar en los clásicos sistemas de combates por turnos para tener algo nuevo que ofrecer que diferencie su juego del de los demás. Es ahí cuando Monolith y Tri-Crescendo dieron con una idea única. Un sistema con unas pocas ideas básicas basado en manejar un mazo de cartas (o Magnus), que representan diferentes objetos, armas y/o magias, pero que combinando todos estos elementos se vuelve bastante más complejo e interesante de lo que podía parecer a simple vista.

 

Empecemos hablando de los tipos de Magnus: las hay de ataque y defensa, (representadas por distintas armas, armaduras o magias), cartas para aumentar o disminuir estadísticas de nuestro equipo o de los rivales, de curación, ya sea en forma de objetos curativos como pociones o ungüentos, comida, etc. y los ataque especiales. Cada personaje tiene su propio mazo, un límite específico de Magnus y tan solo pueden jugar un número determinado de cartas como máximo en su turno. Estos límites van aumentando a medida que avanza la trama, siempre que encontremos los objetos necesarios para cada uno de los personajes.

 

 

Como podréis imaginar es importante pensarse muy bien qué cartas metemos y cuál sacamos de los mazos, pero es más importante como las usamos. Al poco de empezar a jugar se nos explican que cada Magnus tiene uno o varios valores numéricos, con los que hacer cadenas de cartas para potenciar sus efectos. Dichas cadenas pueden ser escaleras o repetir varias veces los mismos números, obteniendo más bonificación de daño/ataque/curación en función a la complejidad de la cadena numérica que hayamos conseguido hacer. Esto sería un mero trámite si tuviésemos todo el tiempo del mundo para reflexionar la jugada, pero existe un límite de tiempo para cada turno, va disminuyendo constantemente y que se hace aún más pequeño conforme más cartas jugamos en la misma jugada, obligándonos a ser rápidos, precisos e ir calculando las distintas manos a jugar con antelación. Estos bonus son tan relevantes para el combate, que habrá veces que nos interese no utilizar más cartas o usar un Magnus curativo sobre un enemigo, con tal de no romper el combo, porque el bonus que obtendremos por mantener la cadena activa es tan alto, que supera por muchísimo la vida que curemos al enemigo con tal de aumentar el daño final.

 

La cosa se complica

Hasta aquí no parece demasiado complicado, ¿verdad? Pues vamos a seguir añadiendo cosas a la receta. Hay Magnus que no pueden jugarse hasta que hayas jugado antes un número de cartas determinadas en el mismo turno, incluyendo los ataques finales, que son devastadores, pero terminan el turno automáticamente al usarse. Y por supuesto que hay Magnus elementales. ¿Qué sería de un JRPG sin sus ataques elementales? Este daño elemental puede venir en forma de daño puro elemental, o combinado con ataques físicos al atacar con armas. En Baten Kaitos los elementos funcionan en parejas (fuego-agua, viento-tiempo y luz-oscuridad), anulando su contrario y esto tiene varias implicaciones en el combate. Por ejemplo: si atacamos a un enemigo de agua con su propio elemento, este absorberá el daño. Tiene lógica. Pero la cosa se complica cuando en el mismo combo utilizamos elementos de la misma pareja, pues el daño se anula entre sí, pero el daño físico asociado seguirá aplicándose, al ser neutro y no existir nada que lo anule. Veámoslo con un ejemplo: si usas una carta (Ataque 65, Tiempo 50) y luego usas una carta opuesta (Ataque 100, Viento 45) el daño total que le harías sería de 65+100=165 de daño de ataque y 50-45=5 de daño de Tiempo, en total le harías 165+5=170 puntos de vida, a lo que luego habría que restar los valores pertinentes de las distintas cartas defensivas del rival. Por lo que, una vez más, a veces es aconsejable mezclar cartas, aunque sean de tipos opuestos. Y todo esto, claro está, mientras el reloj del turno sigue corriendo en nuestra contra.

 

Baten Kaitos Nintendo Switch
Al final de cada turno se nos muestra la pantalla de resultados donde se hacen las matemáticas pertinentes para saber el daño final

 

De por sí, todas estas cosas son suficientes para que vayamos cambiando constantemente el mazo con nuevas cartas que vayamos encontrando, pero por si a casi todo lo anterior no consiguiese que estemos constantemente pensando en que cartas meter o sacar del mazo, aún hay una mecánica más pensada para ello. Y es que las cartas cambian con el tiempo o mejor dicho, evolucionan y se deterioran. Las armas elementales pueden perder su elemento con el paso del tiempo, los objetos curativos se pudren y cartas que en principio no hacen nada, pueden evolucionar si se usan de cierta manera, o después de otras cartas. Pero quizás haga un artículo dedicado a esta mecánica, porque los desarrolladores pusieron mucho mimo y mala leche en esta mecánica en particular, sobre todo si quieres el 100 por ciento del juego.

 

Baten Kaitos Remastered Nintendo Switch
La comida se pudre, el vino se añeja e incluso las cartas de amor van cambiando con el tiempo de juego.

 

Por suerte, aunque estas matemáticas parecen muy complicadas, el juego hace muy bien introduciendo todas estas mecánicas poco a poco. Esto combinado además con que al principio el número de cartas en el mazo, «la mano» y las que podemos usar están limitadas, como ya comenté antes, hace que las posibilidades, cadenas y cálculos complejos vayan llegando a un ritmo idóneo para que poco a poco podamos acostumbrarnos a tener todas estas cosas en cuenta.

 

Esta es tan solo una de muchas de las peculiaridades de Baten Kaitos. Cosas avanzadas a su época, que a día de hoy son más comunes, pero que este «desconocido» JRPG ya hizo hace 20 años. Nos vemos en el próximo artículo para hablar de la importancia de los Magnus fuera del combate.