Super Mario Wonder

Super Mario Wonder no estuvo atado a plazos de desarrollo. La prioridad fue la libertad para el jugador, ¡y añadir secretos!

Siempre es interesante conocer los secretos que hay tras el desarrollo de un videojuego. Por desgracia, no con todos los proyectos se tiene acceso a ellos. ¿A quién no le gustaría conocer la opinión de Gamefreak sobre los últimos títulos de Pokémon? De hecho, estamos completamente seguros que amarían poder decir lo que comentan desde el equipo de desarrollo de Super Mario Wonder. Imagina: ¡no se les fijó ningún plazo para entregar este videojuego!

 

Sabemos que ciertos equipos de desarrollo, con ciertos proyectos (ejem, The Legend of Zelda…) suelen tener una posición aventajada en lo que a esto respecta. Y es que hay franquicias que Nintendo necesita mimar, es lo que precisamente ocurre con el fontanero. Según Takashi Tezuka, productor de Super Mario Wonder, querían evitar por completo que el equipo dijera que no podían cumplir con los plazos, o que simplemente no podían hacerlo. Algo que, según cuenta el director Shiro Mouri, afectó de forma tremendamente positiva, dado que la intención del equipo era no dejar su juego a medio cocinar. 

 

Super Mario Wonder: ¿el capítulo más «a tu manera»?

Esta información procede de una entrevista concedida al medio Wired, en la que los citados miembros del equipo de Super Mario Wonder pudieron compartir algunas cuestiones del desarrollo, desde incluso la forma en la que los jugadores enfrentan a un videojuego de la serie, dado que desean ofrecer una libertad nunca antes vista en estos títulos, entendemos que refiriéndose a la vertiente de  de la franquicia con «jugabilidad 2D», y exceptuando a Super Mario Maker.

 

Super Mario Bros Wonder Flor Maravilla
Las flores maravilla son simplemente una locura

 

Cuenta Tezuka como con el primer Mario «todo era nuevo, por lo que no tuvimos que explicar nada ni convencer a la gente de cómo se tenía que jugar. Le dimos el juego a la gente y pudieron crear sus propia forma de jugar.» Ahora, con Super Mario Wonder, el equipo se ha centrado en ofrecer libertad a la hora de escoger tu forma de jugar, por ejemplo, permitiéndonos escoger los niveles por los que queremos comenzar nuestra aventura, o pudiendo moverte por el mapa sin tener que seguir un camino en línea recta. Los variedad de personajes a escoger son también muestra de esto pues, si bien casi todos tienen el mismo patrón de control, Yoshi y Caco Gazapo aportan su propio estilo gracias a unas habilidades que pondrán las cosas en «modo fácil».

 

La variedad está en las insignias

Las insignias, que nos pueden proporcionar una gran diversidad de poderes, es otra de las formas que nos plantea este videojuego para hacer que las partidas entre varios jugadores sean distintas. Sobre estos particulares power-ups, Tezuka comenta que su uso parecía más bien algo que encontrarías en un título de la serie The Legend of Zelda, dado que aleja la jugabilidad clásica de Mario, que describe como «más directa y simple».

 

Una de las cosas que busca el equipo con las insignias es que, en aquellas situaciones en las que la gente se frustraba por no poder completar un nivel, que gracias a ellas se ofrezca una alternativa para querer reintentar con un poder nuevo, o que incluso prueben una y otra vez con distintas insignias.

 

 

La otra prioridad del equipo es una buena noticia, pues han tratado de que Super Mario Wonder rebose secretos para que los jugadores puedan presumir de encontrarlos, algo que ya en los primeros juegos de la serie era todo un plus. Totalmente ajeno a esto: ¿conoces el secreto de las plataformas atornilladas de color blanco de Super Mario Bros. 3? Si te agachas el tiempo suficiente puedes caer detrás del decorado del escenario, permitiéndote incluso acceder a lugares secretos… Al descubrir por casualidad esto, ¡solo querías contárselo a tus amigos! Nos preguntamos si los tiros irán por ahí.

 

Super Mario Wonder

 

Sobre el diseño en general, Mori comenta que no querían crear algo que pareciese un laberinto, sino algo que pareciese o se sintiera como tal. El diseño de escenarios, en realidad lo plantean como algo básico, que muestra a los jugadores cómo hay que enfrentar determinados obstáculos o mecánicas, para luego darles la oportunidad de ponerlo en práctica. Tezuka añade que hay gente que cree que un Mario debe ser de una forma concreta, por lo que podría caerse en la idea equivocada de pensar que la gente no puede imaginar mucho más allá, mientras que el equipo estuvo centrado en desechar este concepto limitante desde el inicio del desarrollo, para aplicar un concepto simple y efectivo: «si te parece que se ve genial, seguro que es divertido. ¡Hazlo!»