2023 dio sus primeros pasos acompañado por la noticia de que Microsoft enfrentaba el despido de 10 mil trabajadores, el 5% de su fuerza de trabajo. Entre los estudios afectados se encontraba 343 Industries, responsables de Halo Infinite, quienes perdieron cerca de 100 empleados. También Bethesda, filial de ZeniMax, a quien Microsoft compró en 2020 mediante un acuerdo histórico de 7500 millones de dólares. No obstante, estos despidos serían solo los primeros que vería la industria del videojuego a lo largo del año y que entre los meses de agosto y octubre parecen haber alcanzado un punto álgido.
Embracer, un grupo empresarial sueco que en los últimos años ha llevado a cabo un agresivo plan de crecimiento mediante la adquisición de estudios de reputada trayectoria como la rama occidental de Square Enix, se encuentra inmerso en una reestructuración que hasta el momento se ha llevado por delante a Volition, creadores de Saints Row; varios puestos de trabajo en Crystal Dynamics, responsables de Tomb Raider; y podría afectar también a Gearbox, desarrolladora al mando de Borderlands que se unió al grupo en 2021 tras una compra de 1350 millones y de la que Embracer se quiere desprender tan solo dos años después de comprarla. Más reacciones aún han generado los despidos de Epic Games, no solo porque el battle royale más famoso de la década, Fortnite, lleva su firma, sino porque también son los encargados de Unreal Engine, un motor gráfico que se considera casi un estándar en la industria. Entre los estudios que ampara el paraguas de Epic se encuentran Psyonix, creadores de Rocket League, Harmonix (Rock Band) o Mediatonic (Fall Guys), entre otros, y todos ellos han sufrido la decisión de su matriz de recortar el 16% de su plantilla, es decir, de despedir a 870 empleados. El caso de Mediatonic en concreto resulta dramático, pues los despidos la habrían golpeado con fuerza hasta el punto de rumorearse el cese de los servicios de Fall Guys.
La lista de empresas que han anunciado despidos es larga. BioWare, a cargo de Dragon Age y Mass Effect, lo ha hecho. Team17 (Worms), también, y añade además que podría haber hasta un centenar de afectados, la tercera parte de la empresa. Telltale Games, famoso por sus series episódicas. CD Projekt Red (The Witcher, Cyberpunk 2077), cuyos planes de despedir al 9% de su fuerza de trabajo ha dado como resultado la creación de un sindicato abierto de desarrolladores en Polonia. Naughty Dog habría despedido sin derecho a indemnización a 25 empleados temporales de su plantilla de 400 trabajadores, y aunque esta cifra palidece en comparación con las de Microsoft o Epic no deja de evidenciar la vulnerabilidad a la que están expuestos los obreros. Los responsables de The Last of Us compartieron este anuncio de manera interna (fue Kotaku quien publicó la información filtrada) y las fuentes consultadas comentan que la empresa estaría ejerciendo presión sobre los afectados y sobre el resto de empleados para que la noticia de los despidos se mantenga en secreto. Y para más contexto: Firaxis (Civilization), Electronic Arts (FIFA, Apex Legends), Take-Two (GTA, Red Dead Redemption), Ubisoft (Assassin’s Creed), Riot Games (League of Legends), Deck Nine (Life is Strange)… como decíamos, la lista es larga.
Llama poderosamente la atención que de las oficinas de los mencionados gigantes tecnológicos han salido algunos de los títulos más lucrativos de los últimos tiempos. Esta ola de despidos rompe en una era dorada para la industria, que desde el 2020 ha visto la llegada de títulos que serán considerados iconos, boyantes a nivel artístico y superventas a nivel comercial. Días después de hacerse públicos los despidos en Microsoft se lanzaba Hi-Fi Rush, juego que copó titulares por su notable calidad, sus meritorias cifras de jugadores y su carácter exclusivo para los sistemas de la compañía fruto del acuerdo con Bethesda. A él se unirían en los meses sucesivos Hogwarts Legacy, Blasphemous 2, Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur’s Gate 3, Starfield, Sea of Stars o el remake de Resident Evil 4. Cabe preguntarse, por tanto: ¿qué está ocurriendo para que empresas multimillonarias consideren necesario un recorte de personal? ¿Estamos ante una suma estadísticamente improbable de casos aislados o subyace un mecanismo comercial que está fallando? ¿Por qué el ahorro pasa por prescindir de la fuerza de trabajo y no por cuestionar el modelo de negocio? Y ¿se trata de una crisis endémica del sector o tiene un mayor alcance? A todo esto trataremos de responder en las siguientes líneas.
Bonanza pandémica
Muchas de las empresas que hemos mencionado hablaban en las cartas de despido que enviaron a sus empleados de dificultades derivadas de la «vuelta a la normalidad». La pandemia provocada por el covid-19 supuso un punto de inflexión que repercutió negativamente en los mercados y prácticamente paralizó la economía global, pero la industria del videojuego fue una excepción y, lejos de verse ralentizada, experimentó un crecimiento sin precedentes.
Las medidas de confinamiento cerraron el abanico de actividades que la población podía llevar a cabo. Se impusieron unos supuestos muy concretos para poder salir de casa de manera justificada y las actividades de ocio e interacción social no estaban incluidas, pues se pretendía evitar las aglomeraciones y el contacto entre personas no convivientes. De esta forma, obligados a permanecer en sus casas, mucha gente optó por el entretenimiento electrónico. Los videojuegos de cualquier plataforma, ya sean consolas, móviles o PC, y medios anejos como Twitch se convirtieron en la opción predilecta de millones de personas. Esto revistió una importancia que no se limitaba exclusivamente al ocio, sino a una manera de buscar lo que no encontrábamos fuera de casa. Dicho de otra forma: los videojuegos nos permitieron socializar con otras personas, tanto amigos como desconocidos, online. Durante la pandemia se reportaron casos de ansiedad, estrés e incluso trastornos de la atención, sobre todo en las poblaciones jóvenes y ancianas, y a raíz de entonces se han llevado a cabo estudios donde se analizaba el impacto que los videojuegos pudieron tener como terapia.
Este contexto de aumento repentino del consumo de videojuegos llevó aparejado un aumento de la demanda de profesionales, desde artistas hasta programadores, pasando por departamentos como márketing, administración o recursos humanos. Un auténtico boom laboral que, además, se vio favorecido por la relativa facilidad con que se puede implementar el teletrabajo en el sector. Evidentemente, la vuelta a la normalidad tuvo el efecto contrario. Sin embargo, esta transición tuvo lugar a lo largo de dos años, puesto que en 2021 se habían puesto en marcha campañas de vacunación en prácticamente todo el mundo y el ritmo de trabajo se retomó con normalidad prepandémica a finales del año. 2022 registró un descenso en las ventas de videojuegos, pero crecer menos no es lo mismo que no crecer: según la AEVI, solo en España el consumo de videojuegos creció un 12,09%.
Cierto es que la industria había tenido dificultades para satisfacer la alta demanda, en parte debido a la escasez de componentes intermedios como los semiconductores, por lo que a partir de la estabilización del mercado de proveedores podría explicarse que el impacto de la vuelta a la normalidad sacudiese a los videojuegos en 2023 y no en 2022, pero esto sigue sin explicar que los principales protagonistas de los despidos masivos que estamos viendo este año sean grandes grupos empresariales cuyo grueso de actividad no está unido al mercado físico. Fortnite, el buque insignia de Epic, tiene alrededor de 250 millones de usuarios mensuales, mucho más de los 210 millones que tenía en plena pandemia, aunque algo por debajo de los picos de hasta 290 millones que registró en primavera de 2021. Eso se traduce en beneficios que rondan los 5 mil millones de dólares anuales. Parece lógico pensar, pues, que nos encontramos ante un problema multifactorial. ¿Qué otros motivos puede haber, entonces, que expliquen los despidos?
La avaricia rompe el saco
Los despidos en el sector del videojuego han sido una constante históricamente normalizada debido a la alta temporalidad que registra la industria, ligada estrechamente a los plazos de desarrollo de un nuevo título. Dependiendo de la fase en la que se encuentre se necesitan profesionales para distintas labores, y conforme avanza el desarrollo es común ver un aumento en las contrataciones. Una vez lanzado el juego al mercado, sin embargo, el contrato llega a su fin y no se renueva. La temporalidad derivada de este modelo de negocio ha sido mitigada en parte por la adición de funcionalidades online, que requieren de soporte continuo y permiten mantener activa a una mayor parte del equipo después del lanzamiento, pero esta ya era la regla antes del impacto del covid. Es difícil justificar el despido de casi 900 trabajadores siendo CEO de una empresa milmillonaria, y más si lo haces alegando que durante un tiempo se ha estado gastando más de lo que se ingresaba. Esas palabras son exactamente las que escribía Tim Sweeney en la misiva que remitió a la plantilla de Epic tras anunciar el recorte del 16% de su plantilla.
Antes hemos dicho que crecer menos no es lo mismo que no crecer. Esta afirmación es inaceptable para un inversor, y he ahí otra de las claves para entender esta situación. Hay que tener claro que las grandes empresas funcionan mediante proyecciones estrictas que han de cumplir para satisfacer a inversores y accionistas, personajes que se acomodaron en la bonanza pandémica creyendo que las inversiones que hiciesen reportarían beneficios inmediatos y que los créditos que pidiesen bajo las favorables condiciones de la pandemia se mantendrían así. Se trata de una suma de errores estratégicos. El caso de Embracer lo ilustra muy bien: durante años ha depredado estudios y un pequeño traspiés al no poder cerrar un acuerdo de 2000 millones la ha obligado a cerrarlos, venderlos o reestructurarlos (con la consecuente pérdida de empleos) para sanear sus finanzas.
Aunque la inclusión en una matriz como Embracer fuese beneficioso para alcanzar más público o seguir una estrategia de marketing más ambiciosa por parte de Volition o Crystal Dynamics, lo cierto es que la asimilación las hizo dependientes, y esa es una tendencia que Microsoft encarna como nadie. Compró Bethesda en plena pandemia, y tres años después ha tenido que acometer despidos. Y, cuando anunció sus intenciones de adquirir también Activision-Blizzard, se ganó un juicio por monopolio.
La espiral inflacionista
No obstante, y por encima de todo, lo que ha caracterizado el fin de la pandemia ha sido la inflación. La rápida apertura de la economía después de un periodo de parálisis casi total permite a las empresas subir los precios sin correr el riesgo de perder clientes, tal como afirma el Banco Central Europeo, pero volver a poner en marcha la cadena de suministros para satisfacer un repentino aumento de la demanda es complejo, haciendo que tanto el transporte como el suministro sean más caros. Es decir, justo lo que le ocurrió a la industria del videojuego durante la pandemia, le pasó al resto de mercados después de la pandemia. Desgraciadamente nuestro sector no puede escapar a la fluctuación del precio de suministros como la luz y el gas (bienes que han soportado uno de los mayores encarecimientos), por tanto también se ve afectada por la subida de precios. Los tipos de interés también han subido, por lo que devolver un crédito también les sale más caro a las empresas. Y ganar menos dinero no es aceptable.
¿Cómo hacer frente, pues, al aumento del gasto sin perder beneficio? Bueno, la respuesta es el pilar sobre el que construimos este artículo: con despidos. Pero no solo eso. Junto a los despidos masivos de los últimos meses también hemos podido ver un aumento de precios en la industria, sobre todo en los juegos asociados al modelo free2play. Los juegos gratuitos hacen dinero en base a dos cosas: publicidad y compras integradas. Los usuarios de Fortnite gastan de media 80 dólares en el juego. Ahora, para obtener los mismos packs, tendrán que gastar entre un 12 y un 15% más. Esta misma tendencia parece ser la que ha motivado a Unity a anunciar una tasa de instalación que afecta a quienes usen dicho motor.
Siempre los mismos
Acostumbrados al crunch, cuya desaparición es una reivindicación histórica del sector, y ante la normalización del teletrabajo, cuya implantación aísla a los trabajadores frente a la incertidumbre, esta ola de despidos masivos deja clara la vulnerabilidad a la que se ven expuestos los trabajadores, incluso en profesiones con un alto grado de especialización como las que requiere la industria del videojuego. Las tasas de desempleo en el sector se cuentan entre las más bajas si se comparan con otros mercados, pero la accesibilidad de un puesto de trabajo no caracteriza su calidad. La oferta de empleo debe ser digna y segura, y estar retribuida de manera proporcional a lo que el trabajador genera. Más en una situación como esta, en la que sindicatos y obreros reclaman más seguridad salarial en respuesta a la reducción del poder adquisitivo que ha traído consigo la inflación.
Debemos avanzar hacia un modelo de negocio que proteja a la mano de obra, que es desde el punto de visto práctico la fuente de cualquier beneficio, y asumir los recortes y la reestructuración en las cúpulas de poder que acumulan el beneficio generado. La industria del videojuego ya ha visto que esto es posible y, como dijo Reggie Fils-Aimé, «la mejor forma de liderar es sirviendo de ejemplo».
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