La vida de un erizo azul supersónico no es nada fácil. Está llena de momentos buenos en la cresta de la ola, momentos malos, momentos peores y momentos, como el actual, donde la cosa está en un equilibrio raro. Sonic Frontiers fue un primer paso hacia lo que parece un nuevo comienzo para los juegos del erizo, pero los fans temían (porque no es la primera, ni la segunda vez que pasa), que SEGA decidiese dar un nuevo volantazo y cambiar el rumbo. Cosa que no ocurrido del todo, pero sí es cierto que el tan esperado DLC con la nueva la historia de Frontiers ha decepcionado por diversos motivos a muchos fans. Y en medio de este nuevo momento de remontada, SEGA anunció Sonic Superstars, una nueva entrega con el Sonic clásico en dos dimensiones que, como siempre, prometía a volver a la fórmula clásica pero apostando por el multijugador a cuatro jugadores. ¿Funcionará para hacer evolucionar esta vertiente más clásica de la franquicia?
New Sonic Superstars
Siempre se dice desde que se dio el salto a las tres dimensiones, Sonic nunca ha sabido terminar de encontrar una jugabilidad con la que se sienta cómodo y por eso SEGA va probando y cambiando cosas en cada juego, con la esperanza de dar con la tecla correcta. Alguno de esos intentos ha pasado por transformarlo en erizo-lobo, inventarse los Whisp e incluso intentar jugar la carta de la nostalgia múltiples veces con resultados bastante dispares, ya sea juntando al Sonic moderno con el clásico o volviendo a hacer juegos en dos dimensiones. Dentro de estos últimos, nos encontramos a Sonic Mania, como ejemplo de una continuación del legado de los juegos de Mega Drive digna y, por el otro, a Sonic The Hedgehog 4 un juego episódico, cuyas físicas cambiaron entre el capítulo 1 y el 2, con un diseño de niveles pobre y que para rematar la faena prometía al menos un episodio más para completar su historia que nunca salió. Sonic Superstars está mucho más cerca de Sonic Mania que del que pretendía ser la cuarta entrega, aunque tiene sus cosas.
Una vez más, Eggman está haciendo de las suyas, esta vez en las Northstar Islands, un terreno inexplorado repleto de animales gigantes, perfecto para hacer robots gigantes y conseguir hacerse por fin con las Chaos Emeralds. Y como en cada ocasión que se ha enfrentado en solitario al erizo la cosa le ha ido mal, esta vez cuenta con la ayuda de Fang, el jerbo mercenario, y Trip, una misteriosa chica indígena que les guía por las islas. Pero al igual que Eggman no está solo, Sonic tampoco y esta vez no es una forma de hablar. Una de las principales novedades de Sonic Superstars es que se puede jugar con tres amigos más al mismo tiempo, rompiendo así por primera vez la barrera de los dos jugadores que instauró Sonic 2 hace más de treinta años. La otra gran novedad es que al conseguir las Chaos Emeralds, Sonic y sus amigos ganan un poder que pueden usar una vez en cualquier momento de la pantalla y se recarga al llegar a los puntos de control. Y aunque ambas son buenas novedades, aportan y ayudan a distinguir el juego de otras entregas a nivel jugable, no se salvan de tener sus fallos.
El principal fallo del modo multijugador es que, como lleva pasando desde precisamente Sonic 2, la cámara solo sigue a un jugador. ¡Y ni siquiera es siempre al mismo! La cámara va constantemente siguiendo al jugador que esté más avanzado, cambiando todo el rato de uno a otro, si al que seguía hasta ese momento se queda atrás, se cae o muere. Esto termina causando más confusión de la que debería. Por suerte no hay ni colisiones entre personajes, ni vidas, evitando así la frustración de morir por culpa de que un jugador se ha adelantado mucho o empujones hacia enemigos, pinchos o vacíos. Sin embargo, hay una decisión relacionada con el multijugador que sorprende cómo está llevada y por desgracia es para mal. Cada uno de los once mundos tiene un nivel extra entre el acto 1 y el acto 2. Por norma general a estos niveles se entra pagando una fruta gigante que se esconde por los niveles, pero en cuatro de estos mundos hay un nivel creado para jugarse únicamente con uno de los cuatro personajes principales. Evidentemente, son niveles que solo puede jugar una persona, obligando al resto de jugadores que no lleven a ese personaje, a mirar sin poder hacer nada.
Otra de las limitaciones del multijugador es que los poderes de las Chaos Emeralds tan solo puede ser activados por un jugador . Comprensible, para evitar un caos absoluto, pero, por otro lado, hubiese estado bien poder activar de esta forma varios poderes al mismo tiempo, buscando algún tipo de sinergia entre ellos. Pero por encima de esa pequeña limitación con los poderes, el verdadero problema es que simplemente no son relevantes. Al estar ligados al hecho de conseguir o no las piedras preciosas en lugar de algún tipo de progresión de la historia, los niveles tienen que estar diseñados para que puedan completarse sin problemas en el caso de no disponer de ninguno de ellos. Esto se traduce en que su uso sea anecdótico y tan solo sirvan para acceder a algún camino alternativo. Que se puedan superar los niveles por los múltiples caminos que tienen es algo que hace brillar el diseño de escenarios, que poco tienen que envidiar a los de Mega Drive, pero al mismo tiempo provoca que los nuevos poderes se sientan desaprovechados y la gran mayoría de jugadores no vayan a usarlos de manera normal. Eso sí, los jugadores más dedicados y los speedrunners seguro que sacarán provecho de ellos.
Más que la historia, pero no mucho más
Quizás sea por contar con Naoto Ohshima, co-creador de la franquicia, pero lo cierto es que Sonic Superstars es lo más cercano que SEGA ha estado de hacer un Sonic como los de Mega Drive. Por supuesto, dejando a un lado Sonic Mania Plus, que no dejaba de ser un proyecto desarrollado por fans. Y esto tiene sus cosas buenas y malas. Las buenas es que, como ya mencioné más arriba, nos encontramos ante un fantástico diseño de niveles, con sus múltiples caminos que funcionan a la perfección, independientemente del personaje que estemos usando. Y al igual que los Sonic clásicos, hay un equilibrio casi perfecto entre niveles más enfocados a correr y otros donde las plataformas tienen mucha más importancia y hay que controlar más la velocidad. Y todo esto a unos 60 frames por segundo muy estables, que en Nintendo Switch se han conseguido a base de sacrificar sombras y algunos efectos visuales menores.
Pero parecerse a los clásicos también significa durar lo mismo que los clásicos. Superar el modo historia de Sonic Superstars puede llevar unas cinco horas, algo más si se nos atragantan las nuevas pantallas bonus para conseguir las Chaos Emeralds. Tras completarlo se desbloquea el modo contrarreloj, (donde mejorar tiempos y compartirlos online), y una versión alternativa del modo historia, pero que no dejan de ser los mismos niveles desde otra perspectiva.
Para tratar de maquillar la corta duración, se ha incluido un modo Vs. donde enfrentarse con otros jugadores (en local u online) en una serie de pruebas con un robot que podemos personalizar estéticamente. Las piezas se pueden comprar en una tienda con las medallas que se consiguen en las pantallas del modo historia, ya sea encontrándolas o cumpliendo ciertos requisitos. Pero hay un problema: el precio de cada pieza está claramente hinchado para estirar la rejugabilidad artificialmente, obligándote a repetir niveles una y otra vez para conseguir las piezas que quieras. Y no es ninguna exageración. La primera vez que completé el juego, pude comprar solamente 3 de los 40 objetos que hay en la tienda. De todas formas, tampoco es que merezca mucho la pena centrarse en criticar esto, porque no hace ni una semana que el juego salió y el modo online está ya vacío y jugando en local, tampoco es que se vaya a convertir en el party juego de las quedadas con los colegas. Es una lástima, pero se nota que es un modo que está metido simplemente por hacer bulto y justificar un poco más el precio.
Sonic Superstars – Otro buen primer paso en una buena dirección
Sonic Frontiers fue el comienzo de una nueva era dentro de los juegos en tres dimensiones del erizo y Sonic Superstars puede ser perfectamente el equivalente dentro de los juegos en dos dimensiones. Mientras que Sonic Mania intentaba revivir, explotar y perfeccionar la fórmula clásica de Sonic, tres cosas que logró a la perfección, Sonic Superstars trata de continuar la saga donde lo habría dejado Sonic 3 & Knuckles y seguir ese camino añadiendo cosas propias. Hay ideas con las que acierta, otras con las que falla y alguna que están en un limbo extraño y claramente necesitan pararse a pensar en cómo implementarlas mejor en futuras entregas. Al final, no espero que nadie quede alucinado con Superstars, pero sí que creo que si alguien viene buscando una continuación de los juegos clásicos de los 90,va a salir con un buen sabor de boca.
Hemos analizado Sonic Superstars gracias a un código digital cedido por Plaion. Versión analizada: 1.0.5A
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