El fontanero más icónico del mundo de los videojuegos está a punto de estrenar un nuevo título, y la gran N, como no podía ser de otra manera, está al pie del cañón. Super Mario Bros Wonder es el protagonista de un nuevo Ask the Developer (Pregunta al desarrollador) en su página web. Takashi Tezuka (productor), Shiro Mouri (director), Koichi Hayashida (diseñador), Masanobu Sato (director artístico) y Koji Kondo (director de sonido) se someten a las preguntas de Nintendo en un serial de cuatro episodios. Si quieres leerlos en inglés, puedes hacerlo en la propia web de la gran N, pero si quieres leerlo en español, ¡nosotros te lo traemos! Es el turno del segundo capítulo, «Dando vida a los detalles». Puedes leer el anterior aquí:
Ask the Developer, edición Super Mario Bros Wonder. Segunda parte: dando vida a los detalles
En este juego, Mario y sus amigos tienen expresiones faciales más ricas, y los movimientos de cada personaje están más animados. Puedo imaginar que la película de Super Mario ha tenido influencia en el desarrollo. ¿Es el caso?
Sato: A menudo nos preguntan por la influencia de la película sobre el juego, pero no escuchamos nada sobre el contenido de la película durante el desarrollo. Creo que Tezuka-san y Kondo-san eran los únicos miembros que conocían los detalles.
Ya veo. ¿Entonces los nuevos elementos no están relacionados con la película?
Sato: Eso es. New Super Mario Bros fue el primer juego de Mario en 2D que usaba modelos 3D. La adopción de los modelos 3D proporcionó un cambio natural y fue vista como una evolución significativa en 2006, cuando fue lanzado. Además de los cambios visuales que incorporamos entonces, queríamos implementar formas más funcionales y atractivas de usar modelos 3D en este plataformas 2D. Así que, al principio del desarrollo, nos pusimos la meta de descubrir cómo podíamos conseguirlo.
Tezuka: Durante el desarrollo, no sabíamos cuándo saldría la película, pero estábamos seguros de que habría gente que jugaría el juego porque la habían visto. Por esto estábamos concienciados en crear un juego que no les decepcionara. Así que, para este juego, hemos dedicado presupuesto y tiempo amplios para crear a los personajes con aún más cuidado y atención, y en mayor detalle.
Hayashida: Además, con la tecnología de Nintendo Switch, éramos capaces de hacer movimientos y expresiones faciales más dinámicos que antes. El número de modelos de personaje se ha incrementado considerablemente.
Sato: Tanto los modelos como las animaciones son más del doble que en el título anterior. Las expresiones faciales difíciles de expresar usando modelos fueron creadas reemplazando los modelos por otros nuevos.
Incluso los movimientos de los personajes pequeños se han retratado en gran detalle, y creo que es bastante adorable.
Sato: La animación del juego cumple el papel de comunicar el estado del personaje al jugador. En este juego, hemos revisitado las poses icónicas de Mario de la época de los gráficos pixelados. Echamos un vistazo a cada una, incluyendo una animación de salto con los brazos extendidos y un frenazo repentino tras correr. Como resultado, nos creímos capaces de crear personajes que dejaran una impresión potente.
Kondo: recuerdo sorprenderme mucho ante cómo la expresividad de la animación siguió mejorando durante el desarrollo.
Sato: Sin embargo, aunque estaba bien que los personajes fueran más expresivos, surgió otro desafío cuando intentamos girar sus caras hacia los jugadores para mostrar sus expresiones. Dentro de la compañía, es muy conocido que Miyamoto-san dijo que hacer que la nariz de Mario fuera muy grande en su primera versión pixelada hacía más fácil ver en qué dirección estaba mirando. Pero si hacíamos eso en un modelo 3D moderno, no serías capaz de ver sus expresiones faciales.
Así que, intentando hacer más fácil para el jugador ver hacia dónde mira Mario, hacías que fuera imposible para él ver las expresiones faciales que habíais trabajado tanto para crear.
Sato: Eso es. Por otra parte, si girábamos la cara de Mario hacia los jugadores para que pudieran ver sus expresiones, sería difícil saber en qué dirección se mueve. Así que tuvimos que encontrar el equilibrio adecuado para facilitar que los jugadores vieran tanto la dirección como las expresiones del personaje.
Así que hicisteis que la posición del cuerpo indicara la dirección de movimiento, mientras su cara, mostrando sus expresiones, es fácilmente visible desde el punto de vista del jugador.
Sato: Exacto. Y éste es el resultado final.
Cielos, mira a ese Mario mirando hacia nosotros…
Sato: Lo sé. Si miras la foto de la derecha, verás que la cara de Mario está distorsionada si miras desde la dirección hacia la que está moviéndose. Sin embargo, si miras la foto de la izquierda, verás cómo se ve Mario en pantalla. Durante el juego, los jugadores pueden ver tanto la dirección hacia la que va Mario como sus expresiones. De hecho, no sólo hicimos este tipo de ajustes a las expresiones, sino para el cuerpo entero.
Ya veo. Así que necesitabais ajustar la apariencia del modelo 3D de Mario para optimizar el aspecto visual durante el juego.
Hayashida: Creo que los efectos de sonido también han evolucionado genial, junto con el avance de las expresiones y movimientos.
Kondo: Concuerdo. Dimos a cada personaje un sonido distintivo de salto y creamos deliberadamente sonidos que ayudaran a transmitir los movimientos de los personajes a los jugadores. Además, queríamos darle un carácter fresco integrando los sonidos de instrumentos musicales dentro de los efectos de sonido, así que en este juego usamos un ukelele eléctrico hecho de pícea para el sonido del salto de Mario. Usando cuerdas para acompañar la tradicional acción de correr antes de saltar para incrementar la distancia de salto nos ha posibilitado añadir sonidos de dinámicas variadas para expresar mejor la sensación de ascensión. Ésta es la primera vez que el sonido de salto cambia en función de cómo salta el jugador, así como los instrumentos de cuerda hacen distintos sonidos dependiendo de si el músico puntea las cuerdas suavemente o con fuerza.
Así que los avances tanto en gráficos como en sonido han tenido un impacto significativo en la experiencia de juego.
Sato: Pero estoy seguro de que muchos de los efectos de sonido han sido difíciles de crear porque este juego tiene más patrones de movimiento que los títulos anteriores.
Kondo: Muchos de los movimientos no estaban en títulos pasados, así que no podíamos simplemente aplicar efectos de sonido anteriores. Por ejemplo, un personaje entrando en una tubería. En este juego, el personaje siempre hace una acción antes de entrar en la tubería. Así que cuando activamos el efecto de sonido justo a la vez que el jugador pulsa el botón, como habíamos hecho siempre en juegos previos, no encajaba con lo que estaba pasando en pantalla. Así que acabamos reajustando el tempo de este efecto de sonido. Fue divertido observar atentamente las expresiones y movimientos de los personajes y darnos cuenta de estos detalles.
Hayashida: Al testear el prototipo a diario, probé distintas maneras de jugar el juego. A veces jugaba como un principiante, y a veces como un experto. Cada día había sorpresas y descubrimientos que me hacía pensar, «¡No sabía que estos sonidos o imágenes estaban en el juego!»
No habríais hecho estos descubrimientos si no se hubiera puesto tanto esfuerzo en crear el juego con tantos detalles.
Sato: Tienes razón. Dado que sabíamos que teníamos mucho presupuesto para desarrollar el juego, no teníamos que preocuparnos por la cantidad de recursos que invertiríamos en trabajar incluso los pequeños detalles.
Dicho lo cual, parece que no sólo los personajes jugables, sino también los enemigos, se han vuelto mucho más expresivos en Super Mario Bros Wonder.
Hayashida: puedes ver a Goombas saludándose entre sí al verse o durmiendo pacíficamente, por ejemplo.
Sato: Antes incluso de que se confirmara el desarrollo de Super Mario Bros Wonder, estábamos buscando amplificar el rango de expresiones de los enemigos. No era posible cambiar por completo el comportamiento de los enemigos clásicos en este juego sin alterar la jugabilidad, pero queríamos poder demostrar a los fans que les habíamos hecho algunos ajustes.
Tezuka: Tanto ensayo y error en el diseño de personajes inspiró a los encargados de la creación de niveles para crear un mundo que encajara con esos diseños.
Hayashida: Dado que los diseñadores habían creado expresiones de cansancio para los Goombas atrapados en huecos, pensamos que sería mejor desarrollar buenos huecos para que los Goombas se quedaran atrapados en el momento indicado.
¿Fueron los desarrolladores capaces de discutir esos temas con todo el equipo y en cualquier momento, independientemente de sus papeles y responsabilidades?
Tezuka: Siempre valoramos los debates transversales, pero el trabajo remoto puede haber tenido también un impacto significativo. Dado que las reuniones ahora tienen lugar en línea, ya no teníamos que limitar el número de participantes debido al espacio físico, así que creamos una norma para abrir las reuniones a todo el equipo de desarrollo para que cualquiera pudiera unirse en cualquier momento.
Hayashida: dejamos que los miembros se unieran a las reuniones en línea sin tener que encender sus cámaras, para que pudieran simplemente escuchar mientras hacían otras cosas. Me alegra que fuéramos capaces de compartir información con todo el equipo de esta manera. Por supuesto, hubo dificultades desarrollando el juego en un entorno de trabajo desde casa con el que no estábamos familiarizados, pero fuimos capaces de aprovechar la situación y hacer nuevas aproximaciones.
Ya veo. Es ciertamente difícil llevar a docenas de personas a una sala de reuniones física, pero cualquier número de personas pueden unirse en línea. Suena como si esas reuniones en línea fueran algo que la gente pudiera tener de fondo mientras trabajaba en otras cosas, un poco como la música ambiental. (Risas)
Sato: Antes hablábamos sobre la evolución del hardware. Escuché que, una vez, alguien preguntó a Miyamoto-san por qué Mario recibía daño si chocaba lateralmente con un Goomba en el juego original de Super Mario Bros. Aparentemente, él respondió «porque los Goombas le muerden».
Mouri: Incluso si fuera eso cierto, debido a las limitaciones del hardware de la época, los gráficos no podían mostrarlo con detalle.
Sato: Eso es cierto. Pero ahora somos capaces de mostrar esas expresiones.
Hayashida: Los Goombas tienen una expresión de mordedura en el momento en el que hacen daño.
Sato: Sí, y cuando te muerden, ¡lo hacen con una sonrisa en la cara! (Risas)
Tezuka: Oh, y los Koopa Troopas se giraban hacia ti si chocabas con ellos desde atrás, ¿verdad? Hemos intentado reflejarles mordiendo al jugador haciendo que se giren.
Sato: Durante el desarrollo de New Super Mario Bros, simplemente creía que ésas eran normas establecidas para reflejar a esos personajes. Pero cuando escuché esta historia, pensé, «Podemos hacer que esas expresiones cobren vida con el hardware de hoy. Quiero dar vida a esos detalles.» Esto ilustra la evolución que el equipo de desarrollo ha sido capaz de lograr con este juego.
Hayashida: Hablando de evolución, verás nuevos enemigos llamados Rolla Koopas en este juego. (Risas) El primer nivel de Super Mario World para SNES incluyó Koopas sin concha deslizándose por una rampa, y más tarde, les veías volar con capas. Con la transición de NES a SNES, los desarrolladores aparentemente debatieron sobre cómo evolucionarían los Koopa Troopas, y éste fue el resultado final. (Risas)
Sato: Con esta anécdota en mente, hicimos una lluvia de ideas durante la reunión de intercambio de ideas sobre cómo deberíamos reflejar la evolución de este viejo conocido en este juego, y uno de los diseñadores tuvo la idea de hacer que los Koopa Troopas patinaran con patines en línea. (Risas)
Un interesante giro de los acontecimientos. (Risas) Hablando de grandes cambios en la apariencia, la nueva transformación Mario elefante, que apareció en el tráiler, causó gran impresión. ¿De dónde salió Mario elefante?
Mouri: Mario elefante fue otra idea que surgió en la sesión de intercambio de ideas, pero antes de llegar a ella, primero debatimos sobre qué tipo de jugabilidad queríamos y qué necesitábamos para conseguirla. Primero, queríamos hacer el cuerpo más grande. Hacer el cuerpo más grande facilita pisar enemigos, golpear bloques y coleccionar monedas, añadiendo facilidad al juego. Además, queríamos que los personajes fueran capaces de golpear bloques desde un lado y rociar agua. Pensamos que esas dos mecánicas añadirían variedad a la jugabilidad. ¿Qué puede golpear esas tres cajas? ¡Un elefante, por supuesto! (Risas)
Daba por hecho que el diseño de Mario Elefante vino antes, pero ahora me doy cuenta de que fue diseñado en base a la jugabilidad que queríais implementar. Contadme, esta acción de rociar agua es una mecánica que nunca se había visto en juegos de Mario en 2D, ¿verdad?
Hayashida: Eso es. Con la habilidad de rociar agua, puedes hacer que flores marchitadas florezcan, generando una variedad de cosas. Así que pensé que esta habilidad nos permitiría crear nuevos secretos y maravillas. Además, estuve involucrado en el desarrollo de Super Mario Sunshine junto a Mouri-san. Recuerdo rociar bastante agua en ese juego. (Risas)
Mouri: Esa mecánica de juego fue divertida y única.
Hayashida: Fue genial trabajar con Mouri-san una vez más 21 años después para crear otro juego de Mario en el que podemos rociar agua. (Risas)
Ya veo. Cuando pienso en un juego de Mario que involucre la acción de rociar agua, Super Mario Sunshine ciertamente se me viene a la mente, y Hayashida-san y Mouri-san estuvieron involucrados en su desarrollo.
Tezuka: Justo cuando estaba pensando que faltaba algo, Mouri-san sugirió Mario elefante, y me gustó. El sonido de «boing» que hace cuando golpeas algo con tu trompa es bastante impactante. También me gusta que aparezcan monedas cuando rocias agua.
Hayashida: otra idea que tuvimos fue soplar conchas con la trompa. Le dimos muchas vueltas, pensando «Tener una concha inflada sería adorable, pero ¿cómo podemos usar esta gran concha para hacer el juego más interesante?» Tras mucha deliberación, finalmente no salió adelante…
Sato: También comentábamos que un elefante sería suficientemente poderoso como para moverse por el escenario con varios personajes en su espalda. (Risas)
Hayashida: Pero la idea de poder llevar cosas pesadas sigue ahí.
Kondo: También hemos trabajado en el sonido de varias maneras para hacer que esta transformación en elefante sea distintiva. Cuando un personaje recoge una Fruta elefante y se transforma, escuchas «wowie zowie», una frase única para esa transformación que no estaba en juegos anteriores. Además, los arreglos de la música cambian cuando un personaje se transforma en elefante. Hemos prestado mucha atención en los sonidos de pasos, saltos, y succión de agua.
Guau, está claro que se ha puesto mucha atención en la creación del sonido, hasta el más pequeño detalle.
Kondo: Los efectos de sonido de los pasos de un elefante fueron lo primero que creamos. Para nosotros, la transformación en elefante era así de especial. Tuvimos muchísimas ideas diferentes para la jugabilidad, el diseño, los personajes y el sonido, y revisamos todas y cada una de ellas. No fue hasta los últimos seis meses del primer año de desarrollo que tomó forma al fin la dirección unificada del juego, teniendo en cuenta el mundo y la historia. Recuerdo pensar, «Ahora sí, somos un equipo que sabe conectar las cosas.»
Todavía queda mucho que contar sobre el Ask the Developer de Super Mario Bros Wonder. ¡No te pierdas los próximos episodios!
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