El fontanero más icónico del mundo de los videojuegos está a punto de estrenar un nuevo título, y la gran N, como no podía ser de otra manera, está al pie del cañón. Super Mario Bros Wonder es el protagonista de un nuevo Ask the Developer (Pregunta al desarrollador) en su página web. Takashi Tezuka (productor), Shiro Mouri (director), Koichi Hayashida (diseñador), Masanobu Sato (director artístico) y Koji Kondo (director de sonido) se someten a las preguntas de Nintendo en un serial de cuatro episodios. Si quieres leerlos en inglés, puedes hacerlo en la propia web de la gran N, pero si quieres leerlo en español, ¡nosotros te lo traemos! Comencemos por el primero, titulado «El tema de la ‘transformación’».
Ask the Developer, edición Super Mario Bros Wonder. Primera parte: el tema de la ‘transformación’
Primero, ¿podríais presentaros brevemente?
Tezuka: Hola. Soy Takashi Tezuka. He estado involucrado en los juegos de Mario en 2D de muchas maneras durante mucho tiempo, pero me he unido a este título como productor. Este año será el 39º año en el que me involucro en el desarrollo de juegos de Mario.
Mouri: Hola, soy Shiro Mouri. Me uní como director de programación a New Super Mario Bros U, y como director a New Super Mario Bros U Deluxe. Para este título, vuelvo a ser director.
Hayashida: ¡Hola! Soy Koichi Hayashida, y he trabajado en el diseño del juego. Fui director en varios juegos, incluyendo Super Mario 3D World, y productor en Super Mario Odyssey y otros juegos. Mi misión en este proyecto era aplicar mis experiencias en el desarrollo de juegos de Mario en 3D en un juego de Mario en 2D.
Sato: Hola, soy Masanobu Sato, el director artístico de este juego. Mi primera participación en el desarrollo de juegos de Mario en 2D fue cuando creé las animaciones de los Koopalings, los jefes de New Super Mario. Bros Wii. He estado involucrado como líder de diseño desde New Super Mario Bros. U.
Kondo: Hola, soy Koji Kondo. Como director de sonido de este título, fui responsable del enfoque que escogimos para el sonido, y de efectuar el juicio definitivo sobre su calidad. También compuse algunas de las melodías del juego personalmente. He estado involucrado en los juegos de Mario desde el primer juego de NES.
Muchas gracias. Mouri-San, ¿podrías darnos una breve introducción a este nuevo juego, Super Mario Bros Wonder?
Mouri: Claro. Super Mario Bros Wonder es el primer juego totalmente nuevo de la serie de Super Mario de desplazamiento lateral en casi 11 años. Cada vez que recoges el nuevo objeto, la Flor Maravilla, el recorrido y la jugabilidad se transforman dramáticamente, y suceden una variedad de ‘maravillas’ inimaginables en títulos previos de la serie.
Así que han pasado casi 11 años desde el lanzamiento del título previo, New Super Mario Bros. U.
Mouri: Sí. Aunque Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 y New Super Mario Bros U Deluxe se lanzaron tras él, éste es el primero nuevo en 2D en casi 11 años.
¿De dónde sacasteis la idea para este nuevo juego, que ha tardado tanto en llegar?
Tezuka: ya estaba pensando en qué tipo de juegos de Mario podríamos hacer a continuación cuando estábamos desarrollando Super Mario Maker 2. En ese momento, algunos periodistas y jugadores decían que Super Mario Maker había eliminado la necesidad de otro juego de Mario en 2D. Pero seguí diciendo que el siguiente juego de Mario sería totalmente diferente de Super Mario Maker, así que no había motivos para preocuparse. En retrospectiva, ese tipo de sentimientos podrían haber sido lo que me ha motivado a inventar ideas para este juego.
Así que, durante el desarrollo de Super Mario Maker 2, ya confiábais en que podríais crear algo totalmente fresco.
Tezuka: Bueno, sí.
Hayashida: No, no, ¡yo no! (Risas) Los jugadores han creado tantos niveles diferentes en Super Mario Maker y Super Mario Maker 2 que estaba preocupado de si podríamos hacer algo nuevo que fuera más allá… Pero, aparentemente, Tezuka-san pensaba que iría bien. (Risas)
Tezuka: Soy un optimista. (Risas)
Mouri: Bueno, yo no era optimista, pero estaba más centrado en crear algo diferente de la serie New Super Mario Bros que en comparar con Super Mario Maker.
Hayashida: Sí, recuerdo que Mouri San, al principio del desarrollo, dijo que no usaríamos el mismo motor que en New Super Mario Bros, sino que crearíamos uno nuevo que sirviera de base para los siguientes juegos de Mario en 2D. Afortunadamente, Tezuka-san también nos pidió priorizar contenido sobre calendario.
Tezuka: Queríamos crear un juego con mucho más que ofrecer que nunca, así que esta vez no nos impusimos un período de tiempo para el desarrollo, algo que es habitual antes de empezar. Para crear algo verdaderamente disfrutable, decidimos tomarnos nuestro tiempo y dedicar bastante presupuesto al desarrollo sin tener que preocuparnos del calendario de producción. Así que, al principio, sólo había un grupo pequeño trabajando en el desarrollo.
Con un número pequeño de personas y sin fecha límite, imagino que el equipo de desarrollo se sentía algo incómodo. ¿Teníais una dirección clara sobre lo que queríais conseguir?
Hayashida: Tezuka-san nos dio la tarea de crear un juego de Mario lleno de sorpresas y maravillas ocultas.
Mouri: Cuando pienso en la primera vez que jugué al primer Super Mario Bros, recuerdo sentir que estaba lleno de sorpresas y maravillas ocultas. Las monedas salían al golpear los bloques y tu cuerpo crecía con los Super Champiñones. En aquel entonces, todo era nuevo y estaba lleno de delicias inesperadas. Sin embargo, ahora que los juegos de Super Mario han sido disfrutados por los jugadores durante tantos años, esas cosas se han vuelto rutinarias. Por eso la meta de Tezuka-san era crear momentos que incluso los jugadores modernos encontraran inesperadas y asombrosas.
Hayashida: lo que era asombroso antes ya no lo es a día de hoy, ni para jugadores ni para desarrolladores.
Mouri: Pero la realidad de inventar algo que suscite una sensación de maravilla a un público moderno era bastante difícil. Hicimos muchos prototipos, pero como el equipo de desarrollo era pequeño, nos llevó tiempo encontrar el núcleo de lo que queríamos lograr.
Tezuka: Los juegos de Mario en 2D previos incluían variaciones en el desafío que escalaban en dificultad a medida que el jugador progresaba. Esta vez, sin embargo, decidimos no centrarnos en crear esas variaciones, sino en ofrecer un gran número de sorpresas que consideramos divertidas. Francamente, quería incluir al menos un elemento en cada nivel que sorprendiera o encandilara a los jugadores. Así que decidí consultar a Hayashida-san, que había estado involucrado en el desarrollo de los juegos de Mario en 3D, y le pregunté cómo incluyó esos elementos en Super Mario Odyssey.
Hayashida: Los juegos en 3D de Mario son frecuentemente descritos como ‘caja de juguetes de ideas’ por medios y jugadores, así que decidí aplicar algunas de las ideas de los Mario en 3D en un Mario en 2D. Con eso en mente, decidimos hacer una sesión de intercambio de ideas. Todo el mundo, desde programadores hasta diseñadores y equipo de sonido se unió y escribió ideas en notas adhesivas, que podían no estar relacionadas con su área de competencia, e hicimos prototipos. Había muchísimas ideas. Antes de esta entrevista, conté el número de notas adhesivas, ¡y había más de 2000! (Risas)
Mouri: Sato-san propuso la idea de que los jugadores saltaran a otro mundo recogiendo un objeto. Esto fue lo que surgió.
Cuando estaba jugando a Super Mario Bros en NES, me fascinaba que pudieras transportarte a distintos lugares. Podías ir bajo tierra entrando en una tubería, o al cielo escalando enredaderas que aparecían al golpear un bloque. Así que quería utilizar esta idea para crear un juego con nuevas maravillas.
Recuerdo emocionarme mucho al entrar en una tubería y transportarme a otro lugar. ¿Cuál fue la reacción de Tezuka-san a esa idea?
Mouri: Tezuka-san dijo, «Transportarse a otro sitio no será algo tan distinto a los juegos previos. ¿Podemos hacerlo de manera que el propio nivel se transforme sin que los jugadores se transporten?» Y yo estaba en plan, «No, no, ¿cómo va a ser eso posible?» (Risas)
Hayashida: Yo también pensaba que hacer que el nivel en sí mismo se moviera era pedir lo imposible. (Risas) Pero entonces recordé que habíamos tenido la idea de retorcer y doblar las tuberías, así que hicimos un prototipo, y resultó ser una mecánica de juego bastante interesante.
Mouri: Esto me hizo pensar, ¡hagamos grandes cambios de maneras que habrían sido inimaginables en los juegos previos de Mario en 2D!
Retorcer y doblar tuberías son ciertamente cosas que no hemos visto en juegos pasados. ¿Fue así como empezó el concepto de Super Mario Bros Wonder?
Mouri: Sí. Hicimos un montón de prototipos, y una vez habíamos descubierto finalmente el «núcleo» de este juego, el equipo ganó confianza y comenzó a avanzar. Esto es una aproximación bastante drástica, pero al rpincipio, tienes que llevarlo todo al extremo. Si crees que has ido muy lejos, puedes hacer ajustes más adelante.
Kondo: Yo también contribuí con un montón de sugerencias en la sesión de intercambio de ideas.
¿Usted también, Kondo-san?
Kondo: Sí. Compartí la idea de un Mario de acción real, a tamaño real, de ocho cabezas de altura, tarareando la música de fondo mientras avanzaba.
¡¿Un Mario de tamaño real?!
Kondo: Sí. Cuando salta, se dice a sí mismo, «¡Boing!»… Aunque la idea no se volvió a usar nunca.
Todos: (Risas)
Kondo: Sentí que tenía que liderar el camino a lo extremo. (Risas)
Quizá un Mario de tamaño real era ir muy lejos, pero veo cómo expandisteis la jugabilidad a través del ensayo y error. Sin embargo, si llevas una idea demasiado lejos, ésta podría romper los estándares establecidos para los juegos de Mario en 2D. ¿Era esto una preocupación desde la perspectiva de la dirección artística?
Sato: Sí, hay algunas desviaciones respecto a las normas del mundo de Mario vistas en el pasado. Por ejemplo, todos sabemos que las tuberías son sólidas, así que confiábamos en que las conchas que pateamos rebotarían si golpeaban una. También sabemos que podemos saltar con seguridad sobre las tuberías. Mantener este sentimiento de confianza era crucial.
Y entonces apareció la idea de retorcer y doblar tuberías…
Sato: Sí. Pero no queríamos descartar una idea en la que la gente había puesto tanta energía, sólo porque no encajaría y no se vería bien. Así que fue un dolor crear un mundo que pudiera incorporar esa idea. Decidimos incorporar esta gran transformación como un misterioso fenómeno llamado «efecto maravilla» y usar una estética poco convencional.
Hayashida: Desde ese momento, tuvimos reuniones de prototipos maravilla, donde seleccionamos ideas de las más de 2000 notas adhesivas y otros materiales producidos en la sesión de intercambio de ideas, y creamos prototipos que encajaran con el mundo de Wonder. Se incorporaron varias ideas al juego a medida que avanzábamos.
Kondo: Éramos conscientes de esta gran transformación mientras creábamos el sonido. Para hacer el sonido de activación de efectos maravilla menos convencional, usamos un montón de música de fondo de tempo alto. También hicimos las melodías y los efectos de sonido más dinámicos para dar un sentido de cambio total con respecto al nivel normal. La música de los niveles también ha sido rediseñada. En lugar de los sonidos de sintetizador analógico usados en New Super Mario Bros, incorporamos instrumentos musicales y sintetizadores digitales para introducir un género musical nunca visto en la historia de Mario.
Mouri: Recuerdo a Kondo-san hablando también de esta «gran transformación» en la reunión de intercambio de ideas, antes incluso de que nos enfocáramos en el concepto de los efectos maravilla.
Kondo: ¿Eh? ¿Lo hice?
Mouri: Sí, fue cuando salió la idea del Mario elefante. Estábamos experimentando con la acción de escupir agua y probando ideas para el rociado de agua, y Kondo-san dijo, «¿No sería mejor transformar la pantalla entera más dramáticamente para tener lluvia intensa?»
Kondo: Oh, sí, dije eso.
Hayashida: Sentí que transformar toda la pantalla encajaba bien con el tema de «transformación» de Tezuka-san. Existe un mundo de Mario en la mente de Tezuka-san y Kondo-san, y si no tienes un entendimiento claro de su visión, puede parecer que están pidiendo lo imposible. Sin embargo, hay una meta clara al final.
Sato: Estoy seguro de que, desde el punto de vista del productor, sabía que los jugadores no verían tanta diferencia si no hacíamos algo tan drástico como lo que había pedido. Creo que no quería que hiciéramos lo que nos habían pedido y ya está, sino incorporar nuestras propias ideas si encajaban en su visión. Siempre pensaba en su propósito mientras trabajaba en el juego.
Mouri: En retrospectiva, «pedir lo imposible» era exactamente lo que necesitábamos.
Todavía queda mucho que contar sobre el Ask the Developer de Super Mario Bros Wonder. ¡No te pierdas los próximos episodios!
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