Ask the Developer Mario Wonder

Super Mario Bros Wonder pasa por el interrogatorio del Ask the Developer de Nintendo (Parte 3)

El fontanero más icónico del mundo de los videojuegos está a punto de estrenar un nuevo título, y la gran N, como no podía ser de otra manera, está al pie del cañón. Super Mario Bros Wonder es el protagonista de un nuevo Ask the Developer (Pregunta al desarrollador) en su página web. Takashi Tezuka (productor), Shiro Mouri (director), Koichi Hayashida (diseñador), Masanobu Sato (director artístico) y Koji Kondo (director de sonido) se someten a las preguntas de Nintendo en un serial de cuatro episodios. Si quieres leerlos en inglés, puedes hacerlo en la propia web de la gran N, pero si quieres leerlo en español, ¡nosotros te lo traemos! Es el turno del segundo capítulo, «Complétalo a tu manera». Puedes leer el anterior aquí:

 

 

Ask the Developer, edición Super Mario Bros Wonder. Tercera parte: complétalo a tu manera

Éste es el primer juego de Mario en 2D en unos 11 años, pero estoy seguro de que para algunos jugadores de Nintendo Switch, será el primer plataformas de desplazamiento lateral en 2D de Mario. ¿Ha influido esto en el desarrollo del juego?

Hayashida: Hemos debatido mucho sobre qué tipo de Mario en 2D sería apropiado a día de hoy.

Tezuka: Nos hemos aventurado en este proyecto con una sensación de crisis desde el principio.

 

¿Una sensación de crisis?

Tezuka: Comparados con los Mario en 3D, los Mario en 3D parecen tener menos distintos en lo visual y más desafiantes para completarse. Pero entonces hicimos un pequeño descubrimiento desarrollando la app Super Mario Run. Uno de los miembros del equipo que no tenía tanta habilidad en los plataformas de Mario nos dijo, «Quiero ver más del juego, pero no puedo progresar porque no soy tan bueno en este tipo de juego.»

Sato: Escuché esto, en el nivel en el que necesitas saltar sobre plataformas champiñón consecutivamente al principio, esta persona no dejaba de caer al fondo.

Tezuka: No pensábamos que fuera tan desafiante, así que no nos habíamos dado cuenta de que podías perder la motivación para continuar el juego si se sentía demasiado difícil. Por tanto, empezamos a pensar en qué podíamos hacer para lograr que los jugadores quisieran avanzar. Entonces pensamos en que quizá no había suficiente libertad. Por ejemplo, siento que Super Mario Odyssey está diseñado para que todos los jugadores puedan alcanzar el final, sin importar cómo progresen en el juego.

Hayashida: Creo que esta jugabilidad está adaptada a los tiempos modernos. Tezuka-san sugirió que utilizáramos los plataformas en 3D de Mario como punto de referencia, ya que su jugabilidad está diseñada para que los jugadores alcancen el final.

 

Ya veo. Aquí, entonces, tomasteis inspiración en cómo se desarrollan los Mario en 3D.

Tezuka: Sentía que los Mario en 2D a menudo tienen la reputación de despiadados. Comparados con los Mario en 3D, una única acción a destiempo puede llevar a un error mayor, ya que tienes menos opciones en términos de movimiento. En este juego hemos cambiado eso. Lo hemos diseñado para que los jugadores puedan conquistar el juego con sus ideas y usar sus cabezas, y no su habilidad, para progresar.

Hayashida: Con todo eso en mente, sentíamos que un Mario en 2D adaptado a este tiempo sería uno que completarías a tu manera. Por ejemplo, hasta ahora, los Mario en 2D han tenido un formato en el que los jugadores completan cada nivel secuencialmente. Pero en este título, los jugadores que quieren un desafío pueden empezar con un nivel difícil, y los principiantes pueden empezar con uno más fácil. Cada nivel tiene su dificultad indicada. Incluso implementamos un método usado en los Mario 3D mediante el cual puedes desbloquear niveles específicos con objetos clave que recoges. Ese objeto clave es lo que hemos llamado Semilla maravilla. Puedes obtenerlas alcanzando el final de cada nivel, pero incluso si no logras completarlos, puedes comprarlas en la tienda coleccionando monedas flor. También hemos aumentado el número de personajes jugables a 12, y los jugadores pueden elegir libremente qué habilidad añadir a sus propios personajes.

 

Yoshi y Caco Gazapo tienen habilidades ligeramente distintas al resto, ya que no pueden recibir daño, pero Mario, Luigi, Peach, Daisy y los demás se juegan igual, ¿verdad? ¿Es eso intencionado?

Mouri: Sí, alguno de los juegos previos de Mario tenía distintas características para cada personaje. Por ejemplo, Luigi podía saltar más alto, y Peach flotar. Pero eso significaba que había cosas que sólo podían hacerse con un personaje específico. Si querías saltar más alto, tenías que escoger a Luigi. Queríamos eliminar eso en este juego para que los jugadores pudieran elegir su personaje y habilidad favoritos. Así que mantuvimos separados los personajes de las habilidades implementando un sistema de medallas, en el que los jugadores pueden ponerse la medalla con la habilidad que quieran para su personaje favorito.

Tezuka: el sistema de medallas está colmado de la pasión de Mouri-san.

Mouri: Acabamos teniendo más de 20 medallas diferentes. Fueron las que más nos gustaron de entre más de 50 prototipos. Ya que pudimos separar las habilidades en forma de medalla, no sólo los jugadores pueden equipárselas para facilitar el superar niveles, sino que también nosotros pudimos crear habilidades que permitan a los jugadores habilidosos hacer rondas de desafío. Por ejemplo, una medalla que te hace correr sin parar o una que hace que tu personaje sea invisible para ti y para los enemigos.

 

Así que la libertad de cambiar medallas amplifica las posibilidades de juego, ¿cierto?

Mouri: Algunas medallas alteran acciones, como saltar más alto tras agacharse, mientras otras están enfocadas a principiantes, como la que hace que el personaje rebote automáticamente al caer. Cambiar medallas te deja experimentar el mismo nivel de formas diferentes o a distintos niveles de dificultad. Creo que el juego está diseñado para completarse más fácilmente, incluso para jugadores que solían dejar los Mario 2D a la mitad porque los encontraban muy difíciles. También lleva a un nuevo elemento de la jugabilidad, coleccionar medallas. Durante el modo multijugador, distintos estilos de juego se vuelven disponibles, como escoger medallas que requieren más habilidad. Todo el mundo puede volverse invisible, por ejemplo. (Risas)

Hayashida: Pensando en eso, en cierto punto, Tezuka-san dijo, «Me pregunto si podemos crear un mecanismo que te deje cambiar libremente la dificultad durante el juego.» En ese momento, pensé «Es imposible.», pero supongo que el sistema de medallas hace ese trabajo, así que finalmente funcionó de algún modo. (Risas)

Mouri: Tezuka-san preguntó al principio que si podíamos poner una barra en la pantalla para ajustar el nivel de dificultad en el momento. Pensé, no puede ser… (Risas)

 

¿Significa eso que el nivel de dificultad podría cambiar en tiempo real? Desde luego, es difícil de imaginar. (Risas)

Tezuka: Bueno, nunca se sabe, ¿no? Quizá sea así en el siguiente juego.

Todos: (Risas)

Sato: Siempre he tenido que estar al loro, porque nunca sé cuándo puede Tezuka-san aparecer pidiendo lo imposible. (Risas)

Mouri: Una vez Tezuka-san preguntó, «¿Podemos tener comentarios en directo?» No tenía ni idea de lo que quería decir. (Risas) Pero lo interpreté como el deseo de una nueva experiencia, aunque no fuera necesariamente en forma de comentarios en directo.

 

Cuando hablas de comentarios en directo, ¿quieres decir como en partidos de fútbol o béisbol? ¿Habéis pensado en hacer eso en un juego de Mario?

Hayashida: De hecho, pasamos unos seis meses desarrollando en serio comentarios en directo. Intentamos añadir voces que encajaran con las acciones del jugador. Aunque habíamos añadido varias voces, preguntas como «¿Quién está haciendo estos comentarios?» empezaron a surgir entre el equipo. Había algo en ello que no se sentía adecuado. (Risas)

Tezuka: Pues yo era bastante fan. (Risas)

Mouri: El equipo incluso se dividió entre gente a favor y gente en contra. (Risas) Las voces por defecto eran demasiado genéricas, como un presentador de noticias, pero tenías la opcíón de cambiarlo por un comentarista Tsundere (una persona que oscila entre una actitud fría y áspera y una agradable y afectuosa).

 

Espera, ¿un comentarista Tsundere?

Mouri: En realidad, según nuestros registros de testeo, bastante gente se cambió al comentarista Tsundere. (Risas)

Todos: (Risas)

Tezuka: Pero si íbamos a tomarnos en serio esta opción de comentarios, tan solo el proceso de crear variaciones de la voz habría supuesto una cantidad tremenda de trabajo. Así que, por desgracia, tuvimos que dejarlo estar. Aun así, habría sido una pena eliminar del todo el experimento. Así que introdujimos un miembro adicional al equipo para que se dedicara a esto a tiempo completo.

Mouri: Más o menos al mismo tiempo, hubo una discusión sobre situar el juego en el Reino Flor, y fuimos capaces de incorporar la idea de comentarios en directo en la forma de Flores parlanchinas que encajaban en el mundo del juego. Es una versión de los comentarios en directo que encaja en el mundo de Mario.

Hayashida: Es genial que no te sientas solo cuando las Flores parlanchinas están ahí. Si estás totalmente solo en un nivel, puedes sentir que eres tú contra el mundo, pero las Flores parlanchinas hablan contigo justo en el momento indicado.

Sato: Tienen algunas frases muy divertidas, como «Asegúrate de comer tus verduras», como diría un padre o una madre. (Risas) Creo que es una experiencia divertida también para los que están viendo al jugador.

 

Desde luego, las Flores parlanchinas dan pistas durante el recorrido y dicen lo que el jugador podría estar ya pensando. Creo que va a hacer que se sienta una batalla menos solitaria.

Tezuka: Creíamos que la jugabilidad sería más disfrutable si las Flores Parlanchinas hablaban contigo y podías coincidir con lo que estaban diciendo. Por supuesto, hay una opción para silenciar los comentarios, pero esperamos que el mayor número posible de gente les dé una escucha.

Mouri: Y convirtiéndolos en algo que existe en el recorrido, fuimos capaces de crear un nuevo tipo de jugabilidad de Mario. Por ejemplo, buscar una Flor parlanchina escondida o ver un resquicio de una encima de ti y tratar de averiguar cómo alcanzarla.

Kondo: Mientras debatíamos sobre los niveles de dificultad y los comentarios en directo, hubo una mención de Tezuka-san «pidiendo lo imposible». Sentí que podía haber una disparidad entre el mundo de Mario que vislumbrábamos él y yo y el que tenía en mente el resto del equipo. Los desarrolladores encontraron formas creativas de encajar cada idea que se les ocurría en cada uno de los juegos de Mario hasta ahora, con las especificaciones y limitaciones de sus correspondientes hardwares. Para el equipo de desarrollo que creció jugando a juegos de Mario, ven esos mundos retratados en esos juegos como el mundo de Mario. E intentan llevar eso a los juegos futuros. Pero el mundo de Mario en el que Tezuka-san y yo pensamos es realmente mucho más amplio, y se nos permite incorporar cualquier cosa que consideremos divertida. Así que quizá por eso pensábamos que estábamos «pidiendo lo imposible».

 

Ya veo. Así que el mundo de Mario es un lugar seguro para continuar explorando montones de nuevas posibilidades. Por cierto, habéis mencionado que el equipo de sonido también se unió a la lluvia de ideas de la nueva jugabilidad. ¿Era eso atípico?

Kondo: Cuando un nuevo miembro se une al equipo de sonido, siempre les digo, «Puede que estés al cargo de la música o los efectos de sonido, pero por encima de eso, eres un creador de juegos, así que pon ideas sobre la mesa, y si hay algo en el juego que te parezca estraño, no dudes en decirlo.» Esta vez fuimos capaces de trabajar más estrechamente y sentír que estábamos verdaderamente involucrados en la creación del juego.

Tezuka: El equipo de sonido tiene recursos limitados, así que en muchos casos les hacemos unirse a mitad del desarrollo cuando les necesitamos, en lugar de desde el principio. Además, es imposible imaginar qué tipo de sonidos crear a no ser que la dirección artística esté establecida en cierta medida.

Kondo: Hasta ahora, lo típico era que nos uniéramos en la fase tardía del desarrollo, y aunque yo pensaba que sería divertido que lo visual cambiara en respuesta al sonido, no era algo que pudiéramos implementar de verdad. Así que estaba deseando que hubiera una oportunidad de hacerlo. En el juego anterior me uní durante la fase final del desarrollo, así que lo más que podía hacer era hacer que los Goombas saltaran coordinados con la música de fondo. En este juego, nos involucramos desde el principio del desarrollo con ideas de juego, y los programadores también trabajaron juntos para crear prototipos de sonido.

 

Cuando te haces con una Flor maravilla, el paisaje cambia repentina y dramáticamente a mitad del recorrido. Esto también debe haber tenido bastante impacto en el sonido.

Kondo: Sí, lo ha tenido. Siempre he querido intentar algo como que todo el escenario cobre vida como en un musical. Comenzamos testeando con Plantas Piraña que salían de sus tuberías al ritmo de la música, y los diseñadores de niveles crearon un nivel donde las tuberías y las plataformas se mueven. Tuvo buena acogida en el equipo de desarrollo, así que hicimos ajustes para que varios enemigos y elementos del escenario se movieran al ritmo. Pero los diseñadores de niveles no sabían mucho sobre ritmo y métrica, y el equipo de sonido no estaba familiarizado con el diseño de niveles, así que fue difícil.

Tezuka: Los líderes de sonido y los diseñadores de niveles pasaron un montón de tiempo ajustando eso, ¿no?

Kondo: Hacíamos sesiones de briefing para los dos equipos, y el equipo de sonido tuvo ocasión de trabajar mano a mano con los diseñadores de niveles. Al ponerse los unos en los zapatos de los otros, profundizamos nuestro entendimiento en las áreas de competencia de los otros.

Sato: Hicisteis un montón de pruebas en las reuniones de prototipo de Super Mario Bros Wonder, ¿no? En realidad, había veces en las que un nuevo elemento de la jugabilidad nacía del sonido.

Kondo: Sí, el «Ninji Jump Party». Cuando varias cosas comenzaban a moverse con la música, me hacía querer moverme a mí también. (Risas) Fue así como nos inventamos un recorrido que hace que el personaje salte en el cuarto compás.

Sato: Esto fue también muy bien recibido y dio lugar a la Medalla de salto con ritmo para que pudiera disfrutarse también en otros niveles.

Tezuka: Teníamos el propósito de crear un fundamento para los futuros juegos de Mario en 2D, y realmente siento que los cambios que hemos hecho en nuestro enfoque del desarrollo han dado sus frutos.

 

Ya veo. Así que hay un cambio significativo (o, sin duda, una maravilla) en el proceso de desarrollo, ya que habéis aplicado métodos usados en los Mario 3D en un Mario 2D, y conseguido colaboración cruzada con el equipo de sonido para crear nueva jugabilidad.

 

Estamos cerca de llegar al final de Ask the Developer de Super Mario Bros Wonder. ¡No te pierdas el último episodio!

 

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