void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2

Análisis void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2 – Nintendo Switch. Continuidad en su máxima expresión

void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2
Fecha de lanzamiento
3 marzo, 2023
Número de jugadores
1
Idiomas
Inglés
Tamaño de la descarga
1427 MB
Nuestra puntuación
60

En épocas como la que atraviesa actualmente el mundo de los videojuegos, donde parece que prácticamente todo está inventado, siempre hay estudios buscando encontrar formas nuevas de jugar. O, mejor dicho, formas nuevas de aprovechar las formas viejas de jugar. Combinaciones atípicas que, en ocasiones, dan lugar a obras brillantes, y que en otras ocasiones, se limitan a cumplir sin pretensiones, ofreciendo una experiencia entretanida sin más. El caso de void tRrLm(); //Void Terrarium, que vio la luz en 2020, bien podría encajar en ese segundo grupo. Un juego sin demasiadas pretensiones que, ahora, dispone de una secuela llamada void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2.

 

El título, desarrollado por Nippon Ichi Software, llegó a Nintendo Switch el pasado mes de marzo, y al fin ha llegado el momento de ponerlo bajo la lupa de NextN. Su predecesor, a pesar de ser divertido, no nos dejó del todo buen sabor de boca, y había interés en ver si se han limado las asperezas entre los géneros que aglutina esta IP: exploración de mazmorras a lo Pokémon Mundo Misterioso, sistema de progresión de estilo roguelite, cuidado de seres vivos tipo Tamagotchi y decoración de entornos. Un cóctel que dejó más de un cable pelado en su primera iteración, y que ahora hace un segundo intento. ¿Cómo ha sido nuestra experiencia? Quédate en el terrario y te contamos, fuera el ambiente es hostil.

 

 

La odisea de la última humana viva

La última humana viva, una niña llamada Toriko, vuelve a estar en peligro. Aunque la inteligencia artificial factoryAI y el robot Robbie consiguieron encontrarle un hábitat seguro en un mundo postapocalíptico lleno de aire contaminado, una distorsión espacial amenaza el terrario y obliga al grupo a buscar un nuevo lugar donde asentarse, un nuevo terrario que aísle a Toriko de los peligros exteriores y la mantenga a salvo. La misión es la misma que la del primer título: explorar para conseguir recursos, acondicionar el terrario y encontrar la manera de mantener con vida a una Toriko que, literalmente, se está cayendo a pedazos. Y una tarea extra: indagar sobre los motivos de la distorsión espacial.

 

Partiendo de esta base, ¿es necesario haber jugado al primer título para adentrarse en void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2? No tiene por qué. El juego nos pone en contexto de forma breve, pero suficiente, y aunque hay vínculos irrompibles con el predecesor, funciona bien por sí mismo a nivel narrativo. Y, aunque es continuista, introduce nuevas pinceladas en su narrativa, como la enfermedad de Toriko y las frecuentes visitas a un mundo virtual del que no vamos a dar muchos datos para no hacer spoiler. Simplemente mencionaremos que alberga varias misiones principales y secundarias para nosotros, y que es el principal aliciente narrativo del título.

 

 

void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2, un puzle de mecánicas

La continuidad en las mecánicas de void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2 es absoluta: al igual que en el primer título, su jugabilidad se basa principalmente en la exploración de mazmorras estilo mystery dungeon, o sea, mazmorras laberínticas generadas procedimentalmente y cuyas plantas son diferentes cada vez que entramos. En dichas mazmorras nos esperan objetos esenciales para el progreso de nuestra aventura, pero también todo tipo de ítems (armas, escudos, potenciadores, kits de reparación, baterías para el robot y planos de fabricación de objetos) y de enemigos, divididos entre seres vivos y máquinas.

 

La cuestión es que la progresión del personaje no está en consonancia con esas mazmorras, sino que sigue una estructura tipo roguelite. Comenzamos cada incursión a nivel 1, ganamos habilidades a medida que subimos de nivel… Pero cuando morimos o completamos el recorrido, perdemos ese nivel y esas habilidades, y vuelta a empezar. Los objetos recolectados regresan al terrario en forma de recursos orgánicos, inorgánicos y energéticos, y podemos utilizarlos para fabricar objetos decorativos para el terrario. Hay un cuarto tipo de recurso, el contaminado, que depende del nivel de corrupción de los objetos que teníamos en la mazmorra. Más adelante vamos a ello.

 

 

La insoportable cotidianidad del terrario

El terrario es, curiosamente, la base de la progresión permanente y real de nuestro Robbie. Al fabricar por primera vez un objeto, éste nos proporciona un bonus permanente, que puede ir desde una mejora en ataque, defensa o vitalidad, hasta una ampliación de nuestro inventario o de nuestra caja fuerte. Puede incluso abrirnos la posibilidad de dejar objetos atrás tras morir en el recorrido, para volver a hacernos con ellos en nuestra siguiente expedición. Un sistema de progresión que, en las primeras horas de juego, resulta tremendamente pesado, ya que cuesta percibirlo de verdad hasta que llevas un buen puñado de objetos fabricados.

 

Pero hay otro asunto importante en el terrario, y es el que más choca con el resto de mecánicas: el cuidado de Toriko. Cuando salimos de expedición, tenemos que estar pendientes de su estado: hay que darle de comer, limpiarle el terrario, jugar con ella… Es un elemento que nos distrae de la exploración, que llega a hacerse molesto por obligatorio, y que tampoco hace esfuerzos por volverse interesante. Aunque, sobre el papel, suena adorable lo de cuidar a una niñita en peligro, el personaje es bastante poco expresivo y puede llegar a conducir más al hartazgo que a la empatía. Sobre todo, en caso de que enferme, cosa que puede suceder y que rompe del todo el ritmo de la partida, de forma anticlimática.

 

 

void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2 deja cosas a la suerte

Los inicios en void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2 no son para nada sencillos. Aunque el tutorial inicial nos presenta a la perfección sus mecánicas, todo lo que viene después se entrega en exceso a la aleatoriedad. Nos ha pasado que, nada más empezar la aventura, y sin haber mejorado aún al personaje, hemos encontrado enemigos capaces de matarnos en apenas dos golpes… En la segunda planta. O las llamadas Monster House, salas totalmente atestadas de enemigos y de las que no es sencillo salir con vida a no ser que tengas un equipamiento adecuado, amén de cierta progresión real en la partida.

 

Esto nos lleva al siguiente punto: el equipamiento. La aleatoriedad puede llevarnos a tardar más de lo deseable en conseguir, ya no un arma y un escudo decentes, sino un arma y un escudo a secas. Hay combates contra jefes a los que no es nada complicado llegar casi desnudos, y cuando sucede esto, lo normal es enfrentarse a una muerte segura, porque están diseñados y nivelados para ofrecer batalla estando ya bien equipados. También sucede lo opuesto, claro: ir increíblemente pertrechado y partir cabezas de forma indiscriminada. Son las cosas de un sistema basado en el azar, y que condiciona en exceso hasta que uno logra cierto bagaje, con la frustración que eso conlleva.

 

 

La contaminación, el toque de salsa de un buen plato

El planteamiento de exploración y recolección de void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2 tiene a la contaminación como ingrediente sazonador. En nuestro avance, podemos encontrar objetos con diferentes grados de contaminación, y aunque a priori no suena bien, es un componente modificador que da una capa adicional de profundidad al juego. Un objeto contaminado cambia sus efectos, y según su grado de contaminación, hay varias opciones: reducción de efectos, multiplicación de efectos junto con efecto negativo adicional, o incluso inversión del efecto. Dependiendo del caso, a veces conviene multiplicar el efecto y asumir ciertos riesgos, lo cual da mucha chicha al asunto.

 

Mención aparte merecen los enemigos contaminados: son versiones «vitaminadas» de los enemigos normales, a las que cuesta más derrotar, pero que otorgan mucha más experiencia, llegando incluso a subir 3 o 4 niveles de golpe. También hay que prestar mucha atención a los comestibles. Estos objetos tienen doble función: dar un poco de energía a Robbie en su avance por las mazmorras, o alimentar a Toriko. Si Toriko come alimentos contaminados, su nivel de contaminación aumenta, y por lo tanto, el riesgo de enfermedad. Sucede al contrario si come alimentos limpios. El clima del ambiente influye en la probabilidad y frecuencia de los objetos contaminados, con lo que a veces tenemos que andarnos con cuidado.

 

void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2
¿Estará corrupto el objeto? Si no lo coges, no lo sabrás

 

Elementos disruptores y ritmo caótico

Las enfermedades de Toriko no son el único elemento que afecta al ritmo de juego de void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2. De hecho, son el más evitable, en cierta medida, ya que suelen aparecer muy poco si tenemos el terrario bien cuidado y a la chica bien alimentada. Pero hay momentos de la aventura en los que el ritmo se corta de forma muy artificial, alargando la partida sin demasiado incentivo. Por ejemplo, tener que hacer 3 o 4 expediciones seguidas, sin ninguna meta concreta en ellas, salvo que pase el tiempo dentro del juego para poder continuar la aventura. Expediciones que podemos interrumpir tras superar 5 plantas en los laberintos (al superar esas primeras 5 plantas, el tiempo ya avanza dentro del juego) y que sólo aportan repetición vacía.

 

La propia historia, debido a ciertas decisiones de diseño, tiene un ritmo irregular. En sus alrededor de 15 horas de juego, podemos encontrarnos que, en algunos tramos, las expediciones se van intercalando a la perfección con los segmentos narrativos, dando así un valor más tangible a cada una de ellas, y ayudándonos a sumergirnos en su mundo con fases de diálogo e interacción que nos acaban dibujando una historia realmente interesante. Esto contrasta con tramos vacíos de narrativa, que pasan a darnos un puñado de encargos que consisten en hacer un buen puñado de expediciones, obtener un puñado de materiales, fabricar un puñado de objetos, y ya. Y hasta que no acabes con todo esto, no quieras saber más de la historia.

 

 

Aspectos brillantes, sombras subyacentes

Aunque void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2 se complica a sí mismo la vida en la estructura narrativa y en los sistemas de progresión, hay que concederle que el apartado artístico goza de una salud excelente. Muestra un estilo gráfico con mucho carisma, rico en escenarios variados y en efectos vistosos, y el plano sonoro no se queda atrás, con efectos de sonido muy estimulantes y con bandas sonoras que casan a la perfección con lo que se ve en pantalla. Poca queja puede haber en ese aspecto, que brilla con luz propia tanto en modo sobremesa como en modo portátil.

 

Las sombras de esa luz artística aparecen, sin embargo, en el aspecto técnico. En nuestro camino nos hemos encontrado con ciertos bugs que bloqueaban el avance en alguna misión. Por suerte, tuvieron fácil arreglo: basta con guardar la partida y volver a cargarla para desbloquear dicho avance. No podemos decir lo mismo de las notables caídas de rendimiento en los compases avanzados de la partida. En las primeras zonas de los laberintos no hay demasiado problema, pero en las más avanzadas es frecuente enfrentarse a bajones de FPS cuando nos encontramos en una planta con muchos objetos y enemigos. Y una última pega, obligatoria de mencionar: si no dominas bien el inglés, despídete de entender nada.

 

 

void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2 – Nintendo Switch. Es lo que quiere ser, te guste o no

void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2 ofrece una experiencia que disipa toda duda sobre su predecesor: te guste o no su propuesta, esta secuela insiste en todos los aspectos de los que hizo gala la primera entrega. O sea, es así porque es lo que quiere ser. Mantiene intactos los sistemas de progresión y exploración, conserva su carismática propuesta artística, y da continuidad a una historia que, eso sí, cuenta esta vez con alicientes muy ricos. Si eres capaz de dejarte llevar por la aventura que propone, encontrarás una experiencia divertida, a pesar de todo. Si te gustó la primera entrega, enhorabuena, tienes una nueva dosis. Si, por el contrario, no te convenció, piénsatelo dos veces.

 

Robbie y factoryAI

Hemos analizado void* tRrLm2(); //Void Terrarium 2 gracias a un código digital proporcionado por NIS America / Bandai Namco. Versión analizada: 1.0.0

void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2
El mismo mundo, para bien y para mal
Aunque void* tRrLM2(); //Void Terrarium 2 logra que su continuista historia mantenga nuestro interés, y nos sumerge en su mundo con un excelente estilo artístico, sigue insistiendo en una combinación de mecánicas que no llegan a encajar del todo entre sí, y que obstaculizan con frecuencia el ritmo de juego. Difícilmente habrá medias tintas: o te engancharás sin remedio a su exploración mazmorrera, o serás presa del tedio.
PROS
La dirección artística sigue siendo notable
La historia, y sus distintos finales, nos dan una historia interesante
CONTRAS
El revoltijo de mecánicas boicotea constantemente el ritmo
Algunos bugs hacen pesado el progreso en fases avanzadas
La barrera del idioma: está únicamente en inglés
60
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