Gabe Newell

Gabe Newell repasa la historia de Half-Life valorando su retraso: mejor un juego retrasado que uno malo

Existe una leyenda urbana en el mundo de los videojuegos que atribuye a Shigeru Miyamoto la siguiente frase: «Un videojuego retrasado acabará siendo bueno al final, pero un videojuego apresurado será malo para siempre.» En los últimos años, hemos tenido muchos ejemplos de títulos que, por cumplir un calendario programado por empresarios y accionistas, han llevado a que los desarrolladores no puedan sacarles todo el brillo del que podrían hacer gala. También ha sucedido lo contrario, véase Zelda: Tears of the Kingdom. Pero este dilema no es nuevo. Viene de largo, y afectó a obras maestras como Half-Life, que está celebrando su 25º aniversario, y cuyo creador, el emblemático Gabe Newell, tiene opiniones sobre los retrasos.

 

Gabe Newell valora el retraso de Half-Life 25 años después

Valve está celebrando el vigésimo quinto aniversario de uno de sus primeros hitos históricos, Half-Life, con el lanzamiento de un documental conmemorativo. En dicho documental, Gabe Newell, el histórico creador de la influyente saga, recuerda los desafíos a los que se enfrentaron de camino a su lanzamiento, y que finalmente llevaron al retraso de su estreno durante un año. Su valoración se resume en una frase: «El retraso es sólo por un tiempo corto, apestar es para siempre». Una opinión que se alinea con la frase atribuida al icónico desarrollador de Nintendo. «Podríamos haber intentado forzar las cosas, pero no es la compañía que queremos ser, no es la gente que queremos ser. No es la relación que queremos tener con nuestros clientes.»

 

La filosofía de Valve es de sobra conocida. Nunca han sido especialmente prolíficos en su catálogo de lanzamientos, pero prácticamente todos los títulos que han lanzado se han hecho mundialmente famosos por su calidad, véase también Portal como ejemplo. Se trata de un punto común con Nintendo, que independientemente de que sea cierta o no la frase de Miyamoto, también valoró esta filosofía recientemente, a través del presidente de su división americana, Doug Bowser. El directivo nintendero también afirmó que Nintendo no presiona a sus equipos con fechas límite.

 

Cuéntanos, ¿qué te parece esta filosofía? Para nosotros, no hay duda: muchas empresas deberían tomar nota y pensar en que el resultado sea el mejor posible para los jugadores, pero también, y sobre todo, para los talentosos y trabajadores desarrolladores que nos hacen llegar grandes juegos a nuestras manos.

 

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