Me gusta pensar que los que lleváis ya un tiempo leyendo NextN sabéis más o menos de qué pie cojeamos cada uno de los redactores, o al menos los que llevamos aquí casi una década. Para los que no me conozcáis aún, os ahorraré el ir a mi perfil y os diré que mi consola favorita es Dreamcast y todo lo que huela a la SEGA clásica me pirra. No hace falta ser un historiador del mundillo de los videojuegos para saber que la compañía y, por tanto, Sonic pasaron por una época bastante oscura entre mediados de los dos miles y mediados de la década pasada. Salían juegos del erizo, pero ninguno llegaba a brillar con luz propia. Pero entonces llego Christian Whitehead y su equipo y nos trajeron en 2017 Sonic Mania, el mejor Sonic clásico en dos dimensiones en dos décadas, al menos de los oficiales. Un año más tarde se lanzó la expansión Plus del juego y entonces Whitehead montó Evening Star, su propio estudio en el que empezaron a trabajar en su primer juego. Un proyecto del que no se supo nada durante cinco años, pero que se presentó como Penny’s Big Breakaway el pasado verano, un plataformas en tres dimensiones, rápido, dinámico y con un aspecto gráfico que recordaba a la época de la SEGA de Dreamcast y GameCube, en especial a Billy Hatcher. ¿Cómo no me iba a llamar la atención desde el primer momento?
Volviendo a los plataformas de hace dos décadas, pero con todo lo aprendido
Ganarse la vida en el reino del Emperador Eddie puede ser complicado, pero una vez al año tiene lugar una audición para el Gran Espectáculo del reino, que reúne a todos los artistas. Penny, como buena experta en el manejo del yo-yo, decide apuntarse, pero por el camino se encuentra con un hilo cósmico que dota de vida a su juguete. El yo-yo cobra tanta consciencia que prácticamente se convierte en un animal salvaje. Esto le permite ganar una gran movilidad y poder realizar un montón de trucos para superar los más de 45 niveles distribuidos en once mundos que componen la aventura, pero tiene el enorme inconveniente de que en plena actuación ante Eddie, el yo-yo se come la ropa del emperador dejándolo en cueros y convirtiéndose Penny en la enemiga pública número uno del reino. Ups.
La gracia de Penny’s Big Breakaway es que el gimmick principal es el yo-yo y su control. Nos ofrece nada más empezar el juego hasta cinco opciones de movilidad distintas con las que afrontar las plataformas, atacar y desplazarnos. Para atacar tenemos control total del artilugio, pues el stick derecho no controla la cámara, sino el yo-yo, permitiéndonos mandarlo en todas direcciones. Y a pesar de lo que suele ocurrir en la mayoría de los títulos donde la cámara es fija, aquí se coloca todas y cada una de las veces en el mejor ángulo posible para tener la mejor vista de la acción y lo que nos quiere mostrar el juego. Se nota que ha habido un gran trabajo en la colocación de las cámaras, para evitar errores de otros títulos.
Con esta herramienta como elemento principal y un control que en las primeras horas parece un tanto complejo de más, pero que responde a la perfección una vez que dominas los trucos más básicos, Penny’s Big Breakaway construye un plataformas en tres dimensiones supercompetente y recomendable. Acostumbrados a tanto Marios esto puede parecer algo que no tiene mucho mérito, pero no salen tantos juegos de este género, que en realidad es bastante de nicho, y mucho menos con tanta calidad y buen diseño de niveles. En total más de 50 niveles distribuidos a lo largo de 11 mundos, que varían en cuanto a longitud y ofrecen cambios constantemente de mecánicas y power-ups dándole un soplo de aire fresco cada poco tiempo, mientras la cosa se va complicando poco a poco.
La cara oculta de Penny: el yo-yo es Cappy
Todo lo anterior de por sí ya nos sitúa ante un plataformas en tres dimensiones la mar de majo, pero en realidad es solo la punta del iceberg, pues se esconde mucho debajo. Penny’s Big Breakaway funciona a dos niveles: uno es el plataforma simpaticote del que ya hemos hablado. Y otro es el pensado para los completistas y/o speedrunners, el de aprender a jugar bien, que es el que sospecho que de verdad querían desde Evening Star. Hacerse con el 100 por 100 del juego es un desafío que está a otro nivel completamente distinto al de completar el juego. Cada nivel tiene una serie de coleccionables y objetivos que cumplir y que afectan a la puntuación final del nivel, la cual también premia las cadenas de trucos y acrobacias que hagamos con el yo-yo y la velocidad que completemos la pantalla. Como recompensa se desbloquean ilustraciones, niveles secretos y el desafío contrarreloj.
Y como ya decía, para conseguir todo esto toca aprender a moverse bien y a controlar el yo-yo cósmico, algo que al principio parece más lioso de la cuenta. De hecho, para cuando el juego nos pone el primer nivel donde se complica la huida de los pingüinos, parece que espera que nos hayamos adaptado ya a los controles, pero no es así. Controlar el yo-yo cuesta, pero es algo que por la propia narrativa del juego tiene sentido. Pero cuando consigues domar al animal salvaje que llevas unido por una cuerda cósmica, es cuando te das cuenta de que el yo-yo en realidad es lo más cerca que hemos estado de Cappy desde Mario Odyssey.
En el juego de 2017 la gorra de Mario se convertía en una extensión más del fontanero, permitiéndole hacer saltos, cabriolas y movimientos impensables sin la colaboración de Cappy. La sincronía que alcanzó Mario con su gorra fue tal que a día de hoy nos cuesta imaginarnos una nueva aventura de la mascota de Nintendo sin la gorrita con ojos saltones. Con el yo-yo de Penny’s Big Breakaway pasa exactamente lo mismo. Nos da una libertad de movimiento increíble, que nos permiten hacer verdaderas locuras como pasarse los niveles manteniendo el combo desde el inicio al fin o unos speedruns de los que dan vértigo. Pero al contrario que Cappy, el yo-yo no está tan por la labor de cooperar desde el principio y se resiste un poco a que le saquemos todo el potencial. Sorprende volver a las primeras fases tras haber llegado al cuarto o quinto mundo y ver cómo machacas la puntuación y el tiempo a la vez que estás jugando bonito.
Y hablando de bonito, a mí el juego me lo parece. Es minimalista y sus escenarios y personajes no cuentan con una carga enorme de polígonos, con el objetivo de que el juego tenga un framerate constante y fluido, pero lo compensa con una dirección de arte que, a mí personalmente, me parece bastante acertada, aunque entendería a quien me diga que no le ve tanto atractivo. Lo que sí que no se puede negar es la calidad de su banda sonora, compuesta por Sean Bialo y Tee Lopes, quien se ha encargado de hacer música para los últimos juegos de Sonic o Street of Rage 4 y es algo que se nota. Todos los temas clavan ese puntito de ADN de la SEGA de los noventa y primera mitad de los años 2000, pero también ofrecen algo nuevo y propio que consigue darle una personalidad a Penny’s Big Breakaway.
Penny Big Breakaway – El Súper yo-yo de Penny
Los usuarios de Nintendo Switch puede que tengamos la perspectiva un poco alterada con tantos juegos del género plataformas made in Nintendo, pero la realidad es que es un género del que no salen tantos juegos. Y si hablamos ya de juegos en tres dimensiones, el número es aún menor. Precisamente por eso, cuando me encuentro ante un buen juego, que homenajea a una época donde este género era más habitual, pero que ofrece posibilidades de movimiento de los grandes de nuestra época y encima tiene un diseño de niveles y mecánicas superbién pensados, no puedo hacer otra cosa que recomendarlo fervientemente.
Hemos analizado Penny’s Big Breakaway gracias a un código digital cedido por Private Division. Versión analizada: 1.01
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