Para muchos jugadores, Nintendo Switch pasará a la historia como la consola de los indies. La plataforma de los Joy-Con ha cimentado su éxito, en parte, en una cantidad increíble de propuestas procedentes de desarrolladores modestos con grandes ideas que han encontrado en el sistema híbrido un lugar idóneo para dar el salto de PC a consolas. Es un hecho que la compañía japonesa quiere ser un punto de apoyo para esos pequeños desarrolladores, incluso a nivel local en diversos mercados, incluido el español. El título del que os hablamos hoy, S.O.L. Search of Light, es un claro ejemplo de ello. No en vano, tuvo un hueco en las oficinas de Nintendo España para su presentación.
El pequeño estudio independiente patrio Trigger The Monster hace su debut en consolas con una propuesta que pone sobre la mesa géneros muy dispares entre sí, una de esas mezclas de las que solemos pensar «sólo un indie podría hacer esto posible». Se trata del género roguelite, basado en la exploración de escenarios generados de manera procedimental, con el tower defense, que gira en torno a la fortificación y mejora de una base para protegerla de invasiones externas. En definitiva, mecánicas consistentes en adentrarse en lo desconocido se unen con mecánicas consistentes con hacer fuerte tu base. ¿Cómo funciona esta mezcla? Te lo contamos.
La ¿historia? de El Extranjero
Vamos a comenzar nuestro análisis deteniéndonos en un punto negativo: la forma en la que el juego se presenta a sí mismo. S.O.L. Search of Light se autodefine como un título de mecánica narrativa que nos cuenta la historia del Extranjero, un misterioso personaje que tiene el objetivo de ascender por los niveles del subsuelo para desvelar el misterio que se oculta en la superficie. Sin embargo, toda la narrativa que se puede encontrar en el juego está en la eShop de Nintendo Switch. Es decir, una vez nos ponemos a los mandos y comenzamos a avanzar y superar retos, no encontramos en ninguna parte esa historia y esa narrativa de la que presume.
Podría esgrimirse el argumento de que se trata de un título con narrativa emergente y ambiental, pero esta etiqueta es algo que le queda grande a esta propuesta. Podemos ver escenarios ruinosos sugerentes, algunos robots que nos dicen alguna que otra frase enigmática, pero son frases que en ningún momento te llegan a dar un contexto o una referencia suficiente para construir ningún tipo de historia por tu cuenta. Tampoco obtenemos ninguna respuesta narrativa por más niveles que avanzamos en las profundidades. Matas un jefe, dos, cinco, diez, quince… Pero lo único que recibes a cambio es la posibilidad de avanzar un nivel más. Con lo cual, la historia brilla por su absoluta y total ausencia.
Las profundidades de S.O.L. Search of Light
Como ya hemos comentado, algunas de las mecánicas básicas de S.O.L. Search of Light se basan en el género roguelite. La aventura se estructura en secciones ramificadas de cinco niveles en las que podemos ir escogiendo ruta en función de lo que nos interese encontrarnos por el camino. En teoría, los niveles se dividen en seis tipos: Puzles, Robots, Enemigos, Cofres, Datos y Aleatorio. Los diversos caminos ramificados confluyen siempre en un séptimo tipo de nivel: el nivel de Jefe. Aunque en este caso concreto no somos nosotros los que nos adentramos en las profundidades, sino que es el propio jefe el que se persona en nuestra base, poniendo a prueba nuestras defensas en el lado tower defense del título, del que hablaremos más adelante.
¿Qué contienen estos niveles? Se trata de niveles totalmente lineales de desplazamiento horizontal, en los que, en teoría, nuestro objetivo es ir de izquierda a derecha y llegar al final del recorrido superando obstáculos. En teoría, el nivel de puzles nos obliga a utilizar una especie de poder magnético para disponer los objetos del escenario de forma favorable y poder seguir avanzando; el de robots, reclutar aliados para nuestra base; el de enemigos, enfrentar a monstruos y obtener minerales; el de cofres, encontrar recompensas en forma de minerales; el de datos, obtener la posibilidad de comprar mejoras para nuestra base y nuestro personaje; y el Aleatorio, cualquiera de estas opciones. Te habrás dado cuenta de que hemos insistido mucho en el «en teoría». Tenemos motivos, vamos a ellos.
Lo que realmente esconden las profundidades
Aunque esta clasificación de niveles es una de las bases de nuestra progresión, la realidad es que no se ve materializada de forma notable en nuestro progreso. Da igual qué tipo de nivel escojas en tu avance, porque en todos te puedes encontrar cualquier cosa. Constantemente encuentras puzles en los niveles de enemigos, cofres, datos o robots; robots en los niveles de puzles, enemigos, cofres o datos; enemigos en los niveles de puzles, cofres, datos o robots; y así sucesivamente. Dicho de otro modo: a la hora de la verdad, no hay tanta diferencia entre escoger un camino y otro. Hay una prominencia del elemento principal de cada nivel, pero no tanta como para que se note la diferencia. Además, tenemos la opción de salir de un nivel sin haberlo completado… Y, cuando lo hacemos, el juego nos lo cuenta como completado. Es decir, técnicamente, podemos avanzar sin jugar. Sea esto un bug o una función planificada, tiene muy poco sentido que esto suceda.
Aparte de eso, los niveles tienen el defecto de que hay poca variedad, y las cosas tienden a hacerse repetitivas demasiado pronto. La aleatoriedad heredada de las mecánicas roguelike no está del todo bien nivelada, y nos ha pasado muchísimas veces que nos hemos encontrado exactamente el mismo puzle, el mismo obstáculo o el mismo minidesafío plataformero dos veces en el mismo nivel. S.O.L. Search of Light tarda muy poco en dejarte la sensación de que lo has visto todo, y la única motivación que queda para seguir es la idea de que la narrativa acabará ofreciendo en algún momento eso que promete de primeras. Pero esto nunca llega a suceder.
Nos vemos en el pueblo
Vistos los principales aspectos de la exploración del juego, pasemos a su otra cara: la de tower defense. Decir antes que nada que el autor de este análisis no es particularmente fan de este género. Sin embargo, he de admitir que es uno de los aspectos en los que S.O.L. Search of Light resulta más interesante y brillante, ofreciendo una experiencia ligera y accesible, pero rica en detalles y originalidad en partes iguales. Y es que no se trata simplemente de disponer sistemas defensivos y esperar a que los enemigos vengan. Hay algo más detrás de esa premisa fundamental.
Comencemos por los robots. Como ya hemos comentado, existe la posibilidad de reclutar robots utilizando minerales. Una vez estos robots están en nuestra base, podemos usar más minerales para asignarles una función a elegir entre Guerrero, Constructor y Minero. El primero de ellos hace frente a los enemigos, el segundo construye las mejoras de torreta y muralla y el tercero excava para conseguir más minerales. Asignar un oficio a un robot es considerado una «mejora», y mejorar el mayor número posible de robots tiene una recompensa que nos ayuda en partidas sucesivas. Pero ya llegaremos a ello.
S.O.L. Search of Light, donde tú eres la primera línea de defensa
Aparte de los robots, las torretas y las murallas, todos ellos susceptibles de mejora y potenciación, existe una cuarta línea de defensa, la que hace que este tower defense sea distinto a cualquier otro: nuestro personaje. Cuando, tras recorrer un nivel, el agujero negro empieza a emitir energía oscura, los enemigos empiezan a brotar de él y tenemos que intentar que no lleguen al corazón de nuestra base. Y podemos quedarnos mirando a la espera de que nuestros sistemas defensivos los abatan por su cuenta, pero si vemos que la cosa se complica (o si simplemente nos apetece liarnos a piñas) podemos atacarles nosotros mismos. Algo que se hace deseable cuando las hordas de enemigos comienzan a hacerse numerosas y no te apetece quedarte mirando durante varios minutos.
La mecánica de defensa contra hordas, en sí, es uno de los apartados más ricos del juego, gracias a la posibilidad de construir más murallas y torretas, mejorarlas y potenciarlas con escudos y bonus de ataque. Lo que no brilla tanto es el tema de los enemigos en sí. S.O.L. Search of Light cuenta sólo con tres tipos de enemigo y dos tipos de jefe, por lo que tanto en nuestros paseos por las profundidades como en nuestra defensa de la base, los enfrentamientos pasan a hacerse repetitivos demasiado rápido. El combate, además, no es especialmente desafiante y los patrones de ataque de los enemigos son bastante sencillos de leer. Por no hablar de que incluso los jefes pueden caer con una facilidad pasmosa cuando ya has mejorado tus aptitudes de combate y tus sistemas defensivos a su máximo nivel. La curva de dificultad del título se aplana enseguida y se acaba haciendo un paseo.
El desafío de que tu vida sea tu moneda de cambio
Uno de los aspectos más interesantes de S.O.L. Search of Light es la manera en la que maneja su economía. A lo largo de los niveles podemos obtener minerales que nos sirven para reclutar nuevos robots y mejorarlos, así como obtener mejoras para nuestra base y nuestro personaje. Pero esa moneda de cambio esconde una realidad que hace que tengamos que medir muy bien nuestras decisiones: también es la vida del protagonista. Es decir, si nos gastamos todo lo que tenemos en mejorar nuestra base y reclutar robots, puede que nos encontremos con la desagradable sorpresa de que estamos muertos de un golpe. Y, en este juego, cuando mueres, lo pierdes todo. O casi todo.
Es cierto que, cuando morimos, toda nuestra progresión en la base se pierde. Pero si en intentos anteriores hemos mejorado suficientes robots y avanzado suficientes niveles, podemos comenzar una nueva partida con ciertas mejoras, como pueden ser más servicios disponibles desde cero en la ciudad o habilidades para el personaje como el doble salto, el ataque aéreo o la esquiva. Ayudas iniciales que, en definitiva, nos hacen más fácil el progreso en los siguientes intentos. ¿El problema? Que lo hacen demasiado fácil. Y a ello vamos ahora.
S.O.L. Search of Light es demasiado sencillo de «romper»
Si buscas un título que te proponga un desafío estimulante, en S.O.L. Search of Light lo encontrarás… Durante los primeros 20-30 minutos. Los inicios son complicados, en parte porque no es fácil avanzar hasta que pillas el patrón de ataque de los enemigos y valoras la importancia de aventurarte en las profundidades teniendo minerales suficientes. Pero a partir de ahí, a poco que consigues completar una run medio decente, las mejoras hacen que nos convirtamos literalmente en unos abusones. Especialmente dos de ellas, que desequilibran por completo la experiencia a nuestro favor: el doble salto y los combos de ataque.
En el caso del doble salto, una vez lo desbloqueamos, el 90% de los puzles pierden el sentido. Aumenta nuestra movilidad de tal manera que en muchísimos niveles podemos ignorar por completo los puzles y avanzar sin esfuerzo, perdiendo por completo ese estímulo jugable. En el caso de los combos de ataque, sobre todo el salto aéreo, nos hace aplastar a los enemigos, e incluso a los jefes, con demasiada facilidad. Que el decimotercer jefe que te encuentras pueda morir en apenas 3-4 golpes sin siquiera tocarte, o que puedas esperar a que la torreta defensiva haga lo propio, resta todo el desafío y todo el estímulo de dificultad, y acaba convirtiendo el avance en un trámite para el que, como ya hemos comentado, no tenemos prácticamente ningún incentivo.
Rayos de luz y sombras alargadas
En el aspecto artístico y técnico, hay un punto positivo: la estética y la ambientación. Los escenarios son evocadores y sugerentes, y aunque se hacen también muy repetitivos cuando llevas un rato, le dan un toque muy personal y especial al juego. Lo mismo sucede con el protagonista, robots y enemigos varios, que cuentan con un diseño bastante carismático. La banda sonora quizá acompañaría más si no tuviera tantos problemas de funcionamiento: los problemas de cortes y de efectos de sonido que suenan a destiempo o dejan de sonar por completo son constantes, y hay momentos en los que avanzamos en total y absoluto silencio. Ni música, ni efectos, ni nada. Un tema técnico que necesita de un arreglo urgente, porque aumenta la sensación de juego roto.
Los bugs de sonido, por desgracia, no son los únicos. También hay bugs gráficos, como el feísimo cuadro rosa gigante que presentan torretas y murallas en su nivel máximo o los objetos de puzle que se deforman por completo cuando se inclinan, o bugs técnicos, como los objetos de puzle que bailan y tiemblan en el aire o que atravesamos en una dirección, quedando atrapados entre ellos y la pared, lo que nos obliga a salir del juego. También sucede a veces que el agujero negro se queda rojo tras haber derrotado a todos los enemigos, bloqueando el avance, o los enemigos infinitos que siguen apareciendo a pesar de haber activado el avance al siguiente nivel. Los robots tampoco reaccionan como deberían a las oleadas de enemigos. En definitiva, hay toda una serie de obstáculos en S.O.L. Search of Light que complican el disfrute de la experiencia, y que piden a gritos una actualización.
S.O.L. Search of Light – Nintendo Switch. Una propuesta que aún necesita mucha luz
Siendo justos, lanzar un título siendo un estudio independiente pequeño nunca es una tarea sencilla. Con esto dicho, también es cierto que S.O.L. Search of Light aún necesita una gran cantidad de trabajo para pulir los diversos y omnipresentes problemas de los que hace gala. La monotonía de la exploración, la poca variedad de enemigos y los distintos y múltiples problemas de funcionamiento eclipsan los rayos de luz que arroja la propuesta: una combinación muy interesante de aventura roguelike con tower defense, en un mundo que sugiere mucho pero que, a la hora de la verdad, no parece creerse que tenga algo que contar.
Hemos analizado S.O.L. Search of Light gracias a un código digital proporcionado por Trigger the Monster y Firenut Games. Versión analizada: 1.2
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