Ay, Samus Aran… ¡cómo te estás haciendo de rogar! Y seguro que no es por la cazarrecompensas, porque ni dudamos de las ganas que debe tener de lanzarse a la aventura para salvar de nuevo la galaxia, ya sea en ese eterno Metroid Prime 4, que parece que no llegue nunca (¿quizás en el Nintendo Direct de mañana?), o donde lo que quiera Nintendo que sea lo próximo que disfrutemos de la serie. Sea como sea, para ti, fan de los metroides, hambriento de noticias o datos de nuestra querida heroína, aquí tienes una pequeña porción de información para llenar ese hueco, ¡en forma de curiosidades de desarrollo!
Influencias que hicieron posibles los Metroid de MercurySteam
Nos vamos al OXO Museo del Videojuego de Málaga, lugar donde se celebran las llamadas OXO Talks, charlas relacionadas con el diseño de videojuegos desde la perspectiva de sus protagonistas en la industria española. En esta ocasión, el medio Gamereactor tuvo la oportunidad de cruzarse con José Luis Márquez, director creativo en MercurySteam tanto de Metroid Dread, como de Metroid Samus Returns. Vamos, alguien que puedes confiar que de Metroid sabe un rato, pues ha tenido la oportunidad de trabajar con el padre de la franquicia, Yoshio Sakamoto.
Fruto de este encuentro, surgieron cuestiones bastante interesantes, sobre el acercamiento de la propia Nintendo con el estudio responsable de Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate para Nintendo 3DS, título que posiblemente influyó en este acercamiento. Además de confesar su predilección por las «aventuras compactas» de antaño, así como la influencia en sus juegos procedente del subgénero «Souls» y otros más modernos, Márquez contó el placer que supuso para el equipo poder plasmar una idea que Sakamoto tenía muy bien montada en su cabeza, transmitiéndoles todo lo que debía ocurrir en el juego, sobre todo en lo que respectaba a su protagonista.
La gracia está en comenzar de cero
Samus es una guerrera curtida en mil batallas a través de planetas exóticos, de las cuales sale cada vez más fuerte. Su secreto no es solo la experiencia que gana en el camino, sino también todo el equipamiento que que va consiguiendo, llegándola a convertir en un ser casi intocable, a medida que va avanzando a la conclusión de cada una de sus aventuras. Ahora, con esto en mente, tan solo piensa: ¿qué sería de los pobres piratas espaciales si comenzara un nuevo capítulo con todo su arsenal y habilidades? Exacto: ¡sus juegos se convertirían en todo un paseo espacial! Ante esta cuestión, Márquez lo tiene claro.
«José Luis Márquez: No puedes empezar el juego sin perder las cosas. Vamos, es obligatorio, Si no, creo que te llevarías una decepción. Es, ¿cómo? ¿Tiene todo desde el principio? ¡No puede ser! [Risas]»
Aquí hay que decir que los juegos con protagonistas «híper chetados» desde un inicio son también algo interesante. Sin embargo, personalmente prefiero ese «comenzar de cero» para sorprenderme con la evolución del personaje. De esta forma puedes también conocer nuevas habilidades que de otra forma podría haber sido complicado de introducir si tienen que arrastrarse las mecánicas de juegos anteriores. ¿Un ejemplo de esto? Pues a mayor o menor escala, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que elimina de sopetón mecánicas de jugabilidad de la primera entrega para ofrecernos habilidades que se integran a la perfección con la nueva propuesta de su mundo.
Fuente: Gamereactor
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