Es frecuente que, en las fases promocionales de los videojuegos, escuchemos hablar a su productor y director. Uno de los ejemplos paradigmáticos más conocidos por los fans de Nintendo es el del dúo formado por Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, que cumplen esos respectivos roles en algunos de los últimos títulos de la saga Zelda, como Breath of the Wild o Tears of the Kingdom. Es más o menos sencillo intuir cuál es la labor de cada uno dentro del equipo de desarrollo, pero igualmente, resulta interesante escuchar a actores internos de la industria analizando ese tipo de entresijos tan curiosos e interesantes. ¿Qué significan realmente esos dos cargos dentro de un desarrollo?
Productor y director en videojuegos: Sakurai explica su labor a los fans
Masahiro Sakurai es uno de los directores más importantes de la historia de Nintendo. No en vano, sus ideas y sus manos son las que han convertido a Kirby o Super Smash Bros. en una realidad. El popular creativo ha hablado en su canal de Youtube de las diferencias entre un director y un productor. Sobre el papel, la diferencia es sencilla: el director se encarga de un único proyecto, sobre el cual tiene la última palabra en prácticamente todos los aspectos del desarrollo. Mientras tanto, el productor normalmente supervisa varios proyectos al mismo tiempo y se encarga de aspectos externos al desarrollo como la financiación, la gestión, la formación de equipos y el márketing.
Sobre el papel, la diferencia está clara. Sin embargo, tal y como explica Sakurai, es frecuente que los dos roles encuentren puntos de intersección, ya que hay productores a los que les gusta implicarse en el proceso creativo, y directores que se involucran en el aspecto del márketing. El mejor ejemplo de este último caso es el propio Sakurai, que ha sido el rostro visible de Super Smash. Bros Ultimate en todas y cada una de sus presentaciones de personajes.
La experiencia de Sakurai trabajando con la gran N
Con respecto a su propia labor y su relación con Nintendo, Sakurai reflexiona sobre la relación entre director y productor en la creación de videojuegos. Comenta que la responsabilidad del productor de representar los intereses de su compañía a gran escala provoca que, en ocasiones, haya roces y encontronazos entre él y el director. Sin embargo, asegura que su experiencia con Nintendo no es un ejemplo de esto: «Diría que no tenemos problema en absoluto en entendernos. Depositan muchísima confianza sobre mí, así que casi nunca hay tensión en las diferencias de opinión.»