The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom casi llega a ser un «Zelda Maker», pero Aonuma tenía otros planes

Esta semana se estrena The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, la que será la primera gran aventura de la serie protagonizada por la princesa Zelda y que contará con mecánicas tan novedosas como las réplicas (la capacidad de crear copias de todo tipo de objetos y enemigues para salir del paso). Un juego de Nintendo Switch que, en cierto modo, bebe de la experiencia obtenida durante el desarrollo de Breath of the Wild a la hora de ofrecer un mundo abierto y poder utilizar cualquier elemento para solucionar los puzles y vencer a cualquier rival. Pero ¿y si os dijéramos que la idea inicial era muy distinta? ¿Y si os dijéramos que estuvimos a punto de tener el tan esperadísimo «Zelda Maker»? Así lo revela una entrevista oficial de Nintendo.

 

 

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Nintendo acaba de publicar hoy mismo una de sus ediciones de «Ask the Developer», una sección en la que se entrevistan a las principales cabezas pensantes detrás de cada título para conocer más detalles y curiosidades de su desarrollo. Es aquí dónde se entrevistó a Satoshi Terada, director de la desarrolladora Grezzo, y al ya archiconocido Eiji Aonuma, productor de la serie The Legend of Zelda. Al preguntarle a Terada sobre el origen de este juego, este respondió que prentendían crear un modo de edición de mazmorras, muy a la par con Super Mario Maker:

 

Explorábamos diferentes formas de jugar al juego en paralelo. En uno de nuestros enfoques, Link podía copiar y pegar diversos objetos como puertas y velas para crear mazmorras originales. Durante la fase de exploración, llamamos a esta idea «mazmorra editable» porque les jugadores podían crear su propia jugabilidad de The Legend of Zelda.

 

Pero entonces, ¿qué pasó? ¿Cómo se cambio de poder diseñar nuestra propia mazmorra a la idea de las réplicas? La respuesta es sencilla: Aonuma. En cuanto probó el prototipo (que llevaba un año ya de desarrollo), el productor pensó que sería más divertido usar la mecánica de crear copias para solucionar puzles:

 

Me lo mostraron y me dijeron que lo probaba. A medida que jugaba, empecé a pensar que, aunque es divertido crear tu propia mazmorra y que otras personas la jueguen, que tampoco estaría mal colocar objetos en el mapa de juego que se pudieran copiar y pegar y crear una jugabilidad en la que se pudieran usar para atacar a les enemigues. Aquel fue el comienzo de la jugabilidad mediante «réplicas». El estilo de juego cambió de crear mazmorras a hacer copiapega de objetos como herramientas para avanzar en tu propia aventura.

 

Posteriormente en la entrevista, profundiza más en el hecho del prototipo que se desarrolló durante un año, mientras que él pensaba en algo distinto:

 

Todes desarrollaban el juego pensando en la creación de mazmorras, pero yo estaba al lado de elles pensando en algo distinto. (Risas) Pero hay una razón por la que se tardó un año en cambiar el rumbo. Después de todo, no puedes ver el potencial que tiene una idea a la hora de desarrollarla en jugabilidad sólida hasta que puedes verificar las funciones y la sensación que aportan, así que quería que intentaran hacerlo en primer lugar.

Sentí que la edición de mazmorras que me mostraron tenía un gran potencial para desarrollarse en una nueva forma de jugar a los juegos de la serie The Legend of Zelda si la jugabilidad cambiaba a la de las «réplicas». Así que pensé que sería bueno expandirnos en esa dirección y que podría ser mucho más interesante de esta forma.

 

Ahora ya sabemos a quién echarle la culpa. Está claro que la jugabilidad de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es muy original y llamativa, pero muches fans estaban deseando tener un «Zelda Maker» auténtico en sus manos, y saber que (de momento) no lo tendrán por culpa del productor… no les hará mucha gracia.

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Redactora
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    1. sí.La redactora de esta noticia usa el lenguaje inclusivo para no dejar fuera de sus textos a las personas que se identifican como no binarias. En la web apoyamos tanto a la compañera, como a todo tipo de personas que se identifiquen con diferente identidad sexual. Y si bien es cierto que no todos usamos el lenguaje inclusivo, si que defendemos y apoyamos el derecho de que la gente lo use si se siente más cómoda con este tipo de lenguaje.

      El lenguaje es una cosa viva, que evoluciona con las necesidades de sus hablantes

    2. ¡Buenas! Si bien es cierto que la mayoría del equipo no empleamos el lenguaje inclusivo al hablar o escribir, respetamos y apoyamos que nuestra compañera Diamond lo use cuando quiera si se siente más cómoda con él.

      PD: Turi, esto se traduce en el cambio de una letra o dos de vez en cuando y a nada que te acostumbres, ni le prestarás atención a ese detalle. ¡No hagas una montaña de un granito de arena y espero que tengas una buena noche!

  1. Lo bueno del lenguaje inclusivo es que, como su propio nombre indica, incluye hasta a quienes tienden a excluir. A partir de ahí, respeto, paz y armonía para tod@s, todos, todas y todes.