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Regreso al pasado: Los por que de Nintendo 64

Consul81
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Bien venidos a mi nuevo post!

Todos sabemos que es la Nintendo 64 y quien no lo sepa; Que se lo haga mirar por favor. Este post es una nueva versión y algo mejorada de un post que hice hace 3 meses para otro sitio. No va a hacer tributo de la consola eso ya se ha hecho cientos de veces y aun aportando una visión mas (en este caso la mía) pudiendo ser mas o quizá menos interesante, la verdad es que al final de la jugada poco nuevo leeríais. Este post tratara básicamente de las curiosidades y las circunstancias por las que N64 es como es, las decisiones tomadas, así como sus resultados y consecuencias.

Proyecto realidad.

Hoy en día estamos acostumbrados a que Nintendo no suelte prenda de nada, pero no era así con Hiroshi Yamauchi. La primera vez que Nintendo hablo de Nintendo 64 fue en 1993 cuando anuncio que se aliaban con Silicon Graphics y desde entonces la consola no paro de dar noticias.

Por ejemplo, casi cada mes Nintendo decía que su consola tendría CD como soporte y al siguiente que cartuchos...luego hablare de esta indecisión.

Preparando el terreno:

Desde el primer momento Nintendo asume una estrategia clara y continuista con la guerra de consolas de los 16 bit, de lo primero que Nintendo soltó al publico fue que su consola tendría la potencia de las maquinas Silicon Graphics de 2 millones de pesetas (12.000€ a precios de 1993) a un precio de 250$ y lo llamo Proyect Reality... casi nada...

Y ojo que pretendían lanzarlo en 1995, 2 años después de esas declaraciones y ese precio. Como hablar hoy en día tranquilamente de un equipo que valga unos 22.000-28.000 euros actuales y decir que te lo venderé dentro de 2 años a 450€ ¿Como te quedas? Pues eso... Yamauchi stile.

Inquietantes palabras, hoy día compararíamos esta declaración con las que hace Sony de vender humo. Y dicho esto paradójicamente Sony fue una de las que mas criticaron esta puesta en escena. Y el momento fue el apropiado, tanto Sega como Sony aun no tenían decidido el precio de sus consolas y se especulaba que costarían 500 dólares de lanzamiento.

Pensar que las maquinas de Silicon Graphics eran las encargadas de hacer los dinosaurios de parque jurasico... así que la gente, soñó muy alto con la consola... Pero no era creíble ese precio... realmente no habría sido creíble ningún precio pero: ¡Era la mismísima Nintendo la que decía esas cosas!

De Project Reality pasando por Ultra 64 a Nintendo 64.

En cuanto al desarrollo de N64 en 1994 la N64 se le da el que en teoría seria su ultimo nombre: Ultra 64 pasando así de Super a Ultra... por el momento Nintendo parece conforme con el nombre aunque al final lo cambiarían por Nintendo 64 por que Sega usaba la palabra Mega para su mega drive... Usar Super ya era un sinónimo de Mega que en su momento posicionaba a Nintendo en el otro bando pero dado que mega ya estaba en uso en las 16bit Nintendo decidió pasar pagina ya que no era contra mega contra la consola que lucharían si no contra Saturn...

La verdad es que Nintendo no sentía que Sony fuera una amenaza ni de lejos... Panasonic casi hunde toda la empresa por la consola 3DO Philips fue incapaz de hacer frente a ninguna de las consolas del mercado y atari que podría haber sido un rival fue del todo incapaz de funcionar bien en su propio mercado con jaguar... ¿Sony? pobrecita... Yamauchi a lomos de Nintendo y con su Ultra64 van a repartir tortas a diestro y siniestro... imploraran a sus madres.

Los juegos:

Nintendo era líder en el mundo del videojuego y todo lo que decía era tomado muy enserio, pero las cosas no estaban funcionando como cabria esperar. Sega había roto el monopolio Nintendero y ahora Nintendo perdía desarrolladoras. Nintendo reacciono de varias formas aunque continuaba aplicando controles férreos a estas. Nintendo 64 para su debut y en parte para compensar las perdidas de desarrolladoras tenia un grupo de desarrolladores llamado Dream team. Este grupo tendría acceso a los kits de desarrollo tempranos del sistema algo impensable para la Nintendo actual. Los estudios inicialmente en 1994 era solo Rare y Williams que ya y de paso lanzaron anuncios del arcade de killer instinct. A este dream team se unirían a posterior DMA Paradigm Simulations, Acclaim, Sierra, Angel, LucasArts, y Electronic Arts.

La idea de Nintendo es claramente nutrir de juegos el lanzamiento de N64 para aparecer ya con juegos que cubrieran el mayor numero de géneros.

Según va el desarrollo de la consola Nintendo va mostrando imágenes de sus juegos. Imágenes que demuestran que N64 esta muy por encima de sus competidoras. Casi mes a mes Nintendo dice algo de Ultra 64 o de la competencia haciendo referencia a Ultra 64... Los primeros juegos jugables y las demos en movimiento se mostraron por vez primera en 1995 en el salón Shoshinkai de Nintendo en Japón.

En cuanto al desarrollo de N64 en 1994 la N64 se le da el que en teoría seria su ultimo nombre: Ultra 64 pasando así de Super a Ultra... por el momento Nintendo parece conforme con el nombre aunque al final lo cambiarían por Nintendo 64 por que Sega usaba la palabra Mega para su mega drive... Usar Super ya era un sinónimo de Mega que en su momento posicionaba a Nintendo en el otro bando pero dado que mega ya estaba en uso en las 16bit Nintendo decidió pasar pagina ya que no era contra mega contra la consola que lucharían si no contra Saturn...

La verdad es que Nintendo no sentía que Sony fuera una amenaza ni de lejos... Panasonic casi hunde toda la empresa por la consola 3DO Philips fue incapaz de hacer frente a ninguna de las consolas del mercado y atari que podría haber sido un rival fue del todo incapaz de funcionar bien en su propio mercado con jaguar... ¿Sony? pobrecita... Yamauchi a lomos de Nintendo y con su Ultra64 van a repartir tortas a diestro y siniestro... imploraran a sus madres.

Desarrollando el Hardware al completo:

El formato de los juegos

Un dilema de N64 es que formato va a usar... Nintendo ve los CD, y le gusta lo que ve. Pero se le plantean algunos problemas, por ejemplo que la unidad lectora es cara, y han prometido mucha potencia a un gran precio... además no son tan fiables y incluirla aumenta el consumo y el calor por lo que la fuente de alimentación a de ser distinta y el interior de la consola también...  Añadiendo mas leña al fuego esta que los discos son frágiles, no permiten ampliar la consola, no tienen memorias donde guardar partidas y otros datos de juego, además de las cargas largas de juegos. Y para terminar toda consola con discos a fracasado estrepitosamente desde la neogeo CD hasta la 3DO que casi cuesta su existencia a Panasonic... Por el contrario, el cartucho tiene cargas casi zero, puede tener o no memoria interior, ampliar la consola, es mas resistente, no genera calor adicional, ni tiene partes móviles que se puedan estropear. La pega es que si bien la capacidad es ilimitada esta condicionada de modo ascendente exponencial al precio según ciertas barreras... así aumentar la capacidad al doble no significaba necesariamente solo el doble de precio, podía ser mucho mas. siempre que pudieras meter el doble de chips iguales el precio no se dispararía pero a partir de ciertas tecnologías la cosa se podría ir de madre. Los cartuchos de Neo geo alcanzaban una giga de capacidad... pero valían como una consola de nueva generación... No era viable para un publico de masas como el de N64 claramente.

También se sopesaría el disco pero en vez de óptico magnético... las unidades Zip de la época ofrecían una buena capacidad con alguna ventaja de cartucho y alguna del CD pero seguía teniendo partes móviles y tiempos de carga... así que en honor al precio no se decidió por este formato, aunque para no renunciar a algunas características únicas como la que eran totalmente reescribidles y gravables, Nintendo no lo descarto relegándolo al 64DD del cual ya hablare luego un poco.

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Finalmente Nintendo da con una solución ingeniosa. A fin de cuentas son Nintendo... sea la Nintendo de Yamauchi o la de Iwata Nintendo es Nintendo... Un CD tiene 600MB un cartucho básico de N64 tendrá 8MB aunque comercialmente Nintendo hará la trampa de decir 64Mb... y es lo mismo... y os preguntareis como compitieron con solo 8MB contra 600 ¿Como muchos juegos de Saturn o Play station van en varios discos de 600 y Nintendo logra meter a Super Mario 64 o Pilotwings64 en un soporte con tan solo 8? ¿Pero que brujería es esta, demonio? La Nintendo de Yamauchi saca pecho de toda proeza, y así como con Cube ya se limitaron a decir que no necesitaban el espacio de un DVD entero, con N64 explican como... Para empezar Sony esta pidiendo a las desarrolladoras que metan videos en los juegos para hacerlos mas espectaculares... Y sonido de calidad CD sin comprimir... algo parecido a la llegada del blue Ray .... Básicamente Sony trata de justificar el formato, y lo caro de la consola llenando los discos para decir: "veis... es necesario..." lo están haciendo ahora llenando los discos duros para forzar a que te compres consolas con discos duros de mas capacidad... crean una necesidad totalmente inútil.  Nintendo contra ataca dudando de la utilidad de estas morrallas... además dado los nulos tiempos de carga, la consola es capaz montar el juego de otra forma diferente a la competencia... básicamente la consola lee las coordenadas de los objetos del juego para generar grandes mundos con un mínimo de especio en el soporte. En este caso los cartuchos.

Así que cosa estaba clara... el cartucho era superior, y Sony no tenia ni idea de como hacer un juego. (No han tenido ni idea hasta la ps3 algo muy meritorio viendo su éxito) No en vano la gran N, se llama gran N por algo.  Aunque .... esta decisión enfada a una antigua aliada de Nintendo; Square soft y ella será clave en el futuro... Luego hablo mas en profundidad pero básicamente square quería usar una técnica de desarrollo incompatible con la idea de mínimo espacio de Nintendo, y los cartuchos de 64Mb y 128Mb no le valen… y el hecho de que estén en camino los de 256Mb, tampoco le vale lo mas mínimo.

Con esto Nintendo tenia claro que si quería que la consola fuera barata y a la vez potente, no podría ponerle discos ópticos. Hoy en día las consolas tienen este problema ... para ser baratas y tener discos duros y unidades ópticas no pueden ser muy potentes, y al final lo que tenemos es una generación que se ha quedado a mitad camino y ha necesitado ser renovada así que la decisión por parte de Nintendo hasta aquí parece mas que justificada.

Finalmente los cartuchos tendríamos 2 clases de cartuchos básicos en N64: con capacidad de guardar partida y los que no. Esta diferencia es para ahorrar en costos, y para ahorrar costos (una obsesión de Nintendo durante todo el desarrollo), usarían una memoria interna algo diferente a la usada en SNES: memorias EEPROM que son las memorias precursoras de las memorias flash. Estas memorias aun son relativamente limitadas, aunque ya no necesitan pilas para mantener sus datos, por ello aunque aun aumentan el costo de los cartuchos, no lo aumentan tanto. Entendamos que una de las dudas de Nintendo con los cartuchos es el precio de los mismos, se enfrentan a los CD que son mas baratos y Nintendo quiere que las desarrolladoras pongan precios baratos. Así que para facilitar que esto pueda ocurrir lanza cartuchos sin ninguna capacidad extra y con estas memorias. N64 aun puede usar paswords y de hecho los usa. Es mas los usa incluso en cartuchos con memoria EEPROM por que esta es muy limitada y no puede guardar todos los datos de ciertos juegos. A tal punto la memoria es limitada que Nintendo finalmente decide lanzar un periférico que llamara controller pak con las clásicas memorias que usan una pila para dar soporte de guardado a todo juego que lo necesite.

Los cartuchos originales de Nintendo 64 apuntaban a ser de 100Mb pero finalmente Nintendo lanzo la N64 con cartuchos de 64Mb y 128Mb aunque en poco tiempo llegaría el cartucho de 256Mb que seria el máximo durante un tiempo. Pero que finalmente se estrenaría a bombo y platillo RE2 con un cartucho de 512Mb (hablare de esta evolución, con mas detalle mas adelante)[/spoiler]

Su hardware:

Durante su concepción Nintendo quería meter maquinas de 2 millones de pesetas de principios de 93 en una cajita pequeña de 250 doblares  2 o tres años mas tarde... Estaba claro que tenían problemas, para cumplir con dichas expectativas... desechar los CD era solo la punta del iceberg. Nintendo tenia muchas ideas y sencillamente no le daba de ninguna de las maneras.... Sega usaba una pila de botón en su Saturn para tener datos del día y la hora algo que podría usarse en juegos, y Nintendo tenia ideas de como usar esa info, es mas así nacería Animal forest, lo que hoy conocemos como Animal Crossing pero los precios de N64 eran grandes problemas para ir metiendo extras con tantisima potencia... Por si esto fuera poco Gumpei Yokoy, tras el fracaso del Virtual Boy decidió irse de Nintendo para arriesgar su propio dinero en vez del de Yamauchi, y este genio del hardware solo estuvo presente a los inicios del desarrollo...

 Claramente Nintendo tenia problemas... la parte del software tenia que demostrar cuanta capacidad minima de formato necesitaban, dieron una gran solución pero mientras tanto, en el hardware tenían que pensar que podrían tener que usar CD o discos Zip o quizá cartuchos… y luego estaba las capacidades de la competencia ... Además cuando Nintendo descubrió las unidades Zip que eran discos magnéticos, claramente al equipo de software de entusiasmo, es mas de nuevo Animal forest hace gran uso del disco magnético de N64... pero quedo claro, que la consola no podría de ninguna de las maneras tener esos formatos y esas prestaciones al precio pretendido... es mas ya era difícil llegar al precio requerido.

Solucionando que al final estas características también se venderían aparte en el 64DD, aun tenemos otro problema... hablando de potencia bruta una maquina de 2 millones vale 2 millones por algo... meterla en menos de 3 años en una consola de 250 dólares sigue siendo un despropósito monumental.

Las maquinas de Silicon Graphics tienen grandes cantidades de memoria para almacenar datos redundantes y leerlos al vuelo... esto hace que el procesador pueda procesar aun mas cosas sin tener que calcular una y otra vez lo mismo... hoy día es la memoria cache y la e-RAM la que se encarga de estas cosas.

Los ingenieros de Nintendo con los de Silicon Graphics tenían problemas con esto... ya se estaban haciendo juegos con las estaciones de trabajo de Silicon y ... tenían que llegar a los números... quitarlo todo no era toda la solución...  Deciden que es imposible hacerlo clásico. Normalmente las consolas tienen un procesador y luego sus chips de video y audio… menos saturn que esta enteramente duplicada... así que encargan a MIPS una empresa filial de Silicon Graphics que desarrolle un procesador al uso, lo mas potente posible bajo la arquitectura RISC. Finalmente MIPS logro un procesador de 64 bits capaz de hacer el solito 125 millones de instrucciones por segundo... o MIPS... (Si, por eso tenia ese nombre la filial). La idea es hacer un combo entre 2 CPU una seria algo mas parecida a una GPU moderna y potente que seria el co-procesador... (aunque la N64  es en realidad una consola a galope entre lo viejo y lo nuevo y si tenia su chip grafico aparte) de forma que la idea no es tener un único procesador  y luego chips... el chipset de Ultra 64 serán 2 procesadores pero al contrario que la Saturn no serian iguales, uno seria la unidad central y el co-procesador se encargaría mas de los gráficos. Así unirían la potencia de los 2 en una única maquina... a esto lo llamaron Reality inmersión... Muchos pensaron que Reality inmersión era el cerebro de la maquina y por lo tanto era el procesador pero en realidad eran 2 procesadores centrales.

Silicon al final creo un co-procesador que llamo Reallity Co-Processor (RCP) para los colegas. También de 64 bits centrado en los gráficos, podría manejar 160.000 polígonos rectangulares y calcular 500 millones de operaciones aritméticas por segundo... 10 veces mas fuerte que los Pentium y K6 de la época mas vendidos ... muy importante que os quedéis con lo de rectangulares.

A Saturn no le fue bien con 2 procesadores centrales planeo portar un post que hable de saturn pero si la conocéis, sabréis que aunque justificado, esto se cobro un precio... Con N64 Nintendo no esperaba pasar por caja de la misma forma. Dado que no se podía hacer de otra forma lo que restaba era solucionar el problema ... ¿Como?  Con memoria...

Los procesadores ya estaban a años luz de los procesadores de la saturn y muy lejos del de la PS es mas solo el primer procesador de N64 ya daba lecciones a PS pero si Nintendo quería el rendimiento esperado (y lo quería...), tenia que plantearse como hacerlo... Si metes esto y lo pegas con celo, al final tienes los procesadores esperando instrucciones parados por las latencias entre una cola de instrucciones y otra... Pero Nintendo pago por tener una súper maquina en una cajita. ¡Y quería su súper cajita! O mejor dicho:  ¡ultra cajita!

Pero... tenia un problema... el precio... la memoria era cara... la memoria rápida mas. Es para tirarse de los pelos... un bucle de problemas sin fin.

Veamos estos 2 procesadores como agujeros negros que se tragaran la información a una velocidad pasmosa... la memoria tenia que ir en consonancia para no tenerlos parados esperando. Al final Nintendo decidió meter solo 4MB de RAM... algo que era insuficiente pero que casaba con el presupuesto ya que seria rápida... para compensar la insuficiencia se decidió meter un segundo puerto de expansión esta vez para la RAM... Saturn solucionaba todo en un único puerto pero la N64 ya contaba con 2 por este motivo... claramente era mas fácil separarlos que crear conectores en un único puerto para cosas muy diferentes que además encarecería el cartucho si se pasa todo por el mismo sitio. La RAM de N64 era un sistema D-RAM llamado rambus capaz de transferir 562,5MB por segundo que representaría la lectura de mas del 25% de la RAM original de golpe, y un bus de 128 bits... correcto el doble de los procesadores... así podría mandar bloques de 64bits de 2 en 2... y…2 son los procesadores… De esta forma cada procesador podría demandar su lectura de memoria ¡Los números por fin daban para la ultra cajita! ¡Alegría y party hard!

Las pegas mas evidentes es que si tienes insuficiente RAM quiere decir que hay cosas que no vas a poder hacer o vas a tener que calcular mas veces... o según el caso un problema o otro... pero el precio se cumpliría y a priori la potencia también. Luego las desarrolladoras encontrarían problemas a la hora de hacer coincidir los procesadores aunque no será nunca tan grave como con Saturn, lo cierto es que muchas desarrolladoras se terminarían quejando y la idea de ampliar la RAM no gustaría a todo el mundo, por el hecho de que habría que ver cuantos expansión pak en relación al numero de consolas se vendían... Es decir; Como desarrollador, no podías contar con que todos los usuarios tuvieran esa expansión de memoria, en sus consolas.

De forma y manera que los números sobre el papel eran unos, pero como cada juego tenia unos requerimientos diferentes y dinámicos a según que momento del juego... poner en practica esas estadísticas a tope todo el tiempo, era otra cosa muy distinta.

El mando

Nintendo parte del mando de SNES que ya intento hacer simétrico para en ese caso zurdos una característica que no se uso... pero con el salto a las 3D se percata de que necesita un control de 2 ejes para moverse por un entorno auténticamente en 3D. En este momento están pensando en espacio 3D que es básicamente flotar... Con esta idea el mando del virtual boy aparecerá con 2 crucetas, algo que N64 va a heredar... Nintendo se da cuenta que es imprescindible para el 3D por lo que diseña una segunda cruceta para el mando y la llama "botones C" asumiendo que no siempre se usara como cruceta... hace tiempo hable de la evolución de los mandos (otro post que portare a estos foros) y esta evolución puede que sea la mas importante de todas. Por que vamos a tener control dual pero también analógico. N64 es la primera en apostar por control analógico, y esto será un problema para algunas desarrolladoras que en vez de crear un efecto analógico en el movimiento, sencillamente harán un cambio rápido de digital a analógico. El resultado será que andarás como si fuera digital solo que en vez de tener botón de correr al darle a fondo corrieras... Un uso muy cutre, pero muy común en los primeros juegos de N64 cuyo control era muy ortopédico...

N64 pago ser la pionera con esto pero Nintendo demostró con Super Mario 64 que sencillamente era un control superior... Es mas, la inclusión del analógico, así como la distribución de botones se pusieron a prueba durante el desarrollo de la consola junto con Super Mario 64. De forma que Super Mario 64 sencillamente tenia el control perfecto. A pesar de esto muchos gamer sin embargo, rechazaron el analógico por que requería de aprender de nuevo a controlar la consola... esto os sonara del Wii moute... aunque el Wii moute fue peor para muchos.

La 3ª mancuerna

Como ya porteare el post que habla de los mandos y su evolución en concreto de las mancuernas y de como se colocan para plantear lo que será el control principal, no me quiero extender en exceso en este apartado. Pero si hay que decir que en este momento Nintendo no se decide sobre que control tendrá mas importancia en N64 si la cruceta, o el analógico. Lo que no quiere, es que el mando no sea cómodo. Y tiene dudas sobre como colocar las mancuernas para que el pulgar caiga cómodamente en las opciones de cruceta y analógico... En lo que no piensa es que usando el analógico la cruceta pueda usarse como control auxiliar para menús rápidos... Para esta función Nintendo mira a los controles C, además Nintendo no se plantea ni por asomo una falta de botones. Ya que tiene los gatillos, el A y B y luego 4 botones C, lo que la coloca al nivel de botonería de sus 2 competidoras. La solución de Nintendo pues al dilema de la posición final de la mano sobre el mando, es que el pulgar tiene que caer directamente sobre la cruceta como principal y sobre el analógico como principal... como esto no es posible decide sacarle un 3º cuerno...

El puerto del mando

Nintendo esta desarrollando la Nintendo 64 poniendo mucho ingenio en todo y solucionando una serie de dilemas constantes... decide muchas cosas y el mando es una obsesión para la gran N. Deciden poner un puerto en el mando para poder añadir al mismo cosas que puedan expandir la experiencia de juego y experimentan con el rumblepak. A fin de cuentas la consola se llama en origen Project Reallity... Y deciden que es interesante que por vez primera si sufres un impacto en el juego tu consola vibre... es de justicia que si conduces un coche o pilotas una nave sientas los golpes... es una idea genial y a de ir en el mando. El problema es el consumo energético... Nintendo pues lanza el aparato que funcionara con pilas y esto será criticado pues le añadiría cierto peso al mando.

El mando tiene ciertas características que le van bien a otras cosas. Nintendo decide que un puerto adicional en la consola es hacerla algo mas cara así que recurrirá constantemente al puerto del mando de control. A fin de cuentas, tienes el mando en la mano y eso te permite un rápido acceso al periférico que tengas puesto sin necesidad de ir a sacarlo de la consola. Según el desarrollo de N64 va adelante surge un nuevo aparato fruto de una cadena de decisiones sobre el formato de los juegos;  El controller pak nace de decidir cartuchos y de decidir que memoria tendrán... Y le va de lujo posicionarse en el mando para sacar y meter dicho periférico.

Tiempo después Nintendo querrá tener un juego de Pokemon en N64 para intentar reflotar la consola aunque los creadores se negaran en rotundo. Finalmente en lugar de un juego de Pokemon como los de la portátil, se lanzaría al mercado Pokemon Stadium. Este juego tendría la gracia de conectar los juegos de portátil directamente a la consola para lo que Nintendo necesito un nuevo aparato que de nuevo conectaría al puerto del mando... ciertamente también era un lugar ideal pero nuevamente añadía peso al mando de control... y en todo caso la consola no tenia mas puertos...

Por que un puerto en el mando.

Como ya he dicho tiene sus ventajas para el jugador. (Como tener a mano las cosas). Auque Sega y Microsoft pusieron 2 puertos cada una en el mando de consolas posteriores y además la carga de los periféricos era desde atrás y no desde abajo... ¿Por que Nintendo no? La realidad es que tanto Sega como Microsoft pondrían los 2 puertos a posterior fijándose como no en la maestra Nintendo, puliendo errores y detalles a tiro hecho para hacer cada una sus propias N64. Sobre el numero de puertos... Creo que Nintendo no lo considero, o mas bien no existen o no tengo constancia de pruebas de ello suficientemente contundentes para compartir en este libro. Seguramente, una vez diseñado con un puerto pensarían que tendrían el servicio necesario. Además 2, posiblemente era demasiado y ocuparían mucho espacio y añadirlo implica ciertos rediseños por ejemplo en el ancho de la comunicación con la consola y cambios de precio final. Por no hablar del peso añadido al mando.  Sobre por que abajo en cambio si hay pruebas de que Nintendo si se percato (seguramente al final del desarrollo) que algunos de sus periféricos pesaban demasiado para el mando. La posición del puerto es hacia abajo; una posición incomoda de diseñar con algún riesgo... No en vano tiene una pinza de enganche...  Pero en cuanto al equilibrio del mando, si vas a ponerle peso es mejor esta posición que ponerlo a continuación. Es decir, minimiza (aunque luego se vería que no lo suficiente),los efectos desequilibrantes negativos de la distribución del peso. Según N64 vivía su ciclo de vida en Nintendo terminaría decidiendo que ese puerto estaba saturado y sobre utilizado... Cube ya tiene 2 puertos de memoria en la consola, la vibración integrada en el mando y equilibrada, y ya estaría preparada para usar otros puertos para las conexiones con la portátil, dejando al mando libre y sin ranuras.

4 jugadores.

N64 es una consola potente... muy potente... no! aun mas potente! El concepto de 2 jugadores no siempre a funcionado y Nintendo a tenido aparatos para conectar mas jugadores a sus consolas. Esto es algo que a Nintendo le parce muy atractivo. Pero con las 3D el problema es mas alto por que generar 2 veces entornos complejos claramente come recursos... Pero N64 es muy potente y muy capaz así que Nintendo con una batería de periféricos bien gorda en el I+D decide que la consola en vez de tener mas puertos de expansión o otro diseño al final... tenga 4 puertos de mandos. Nintendo confía en que la consola podrá sin problemas con 4 jugadores simultáneos en entornos 3D complejos... A fin de cuentas sus competidoras aunque con algunos problemas en algún caso han podido y pueden con 2 jugadores en estos entornos y Nintendo 64 esta muy muy por encima de ellas. Hacer esto de serie implica muchas cosas... en primer lugar no se vende ningún periférico para hacer esta proeza, pero en segundo lugar los desarrolladores cuentan de base con esta opción y dan por hecho de que todo el que tiene una N64 tiene la capacidad de jugar a 4 jugadores... lo que en si hace que puedas si eres Nintendo vender mas mandos... incluso mandos de colores...

Finalmente La N64 tendrá modos de juego donde los jugadores podrán enfrentarse a otros jugadores siendo N64 la precursora de los modos tanto on-line como de multi usados en ella. Juegos como Golden eye o Mario Kart 64 popularizaran el juego multijugador enormemente, dando a la consola un valor especial y contundentemente superior a sus competidoras.

El retraso

Nintendo 64 por fin esta lista en junio de 1995. Todo el chip set esta preparado para la producción pero no el software, con el que Nintendo quiere entrar en el mercado. El dream team tiene problemas para sacar rendimiento a la consola, y los estudios internos de Nintendo van retrasados en sus juegos. Nintendo pues retrasa N64 algo que pagarían caro. Y es curioso por que la Nintendo hoy parece que hable sin ser conocedora de este suceso pero es que wiiu planteo el problema opuesto: Ser lanzada sin juegos... Y es que lanzar una consola en su momento justo en las condiciones justas es esencial.

N64 será una consola de cartuchos defendiendo el mismo soporte como un soporte superior pero este retraso dará la oportunidad a Sony de demostrar lo que se pueden hacer con unos discos ópticos.. En este punto Sony y Sega se embarcan en una guerra sin cuartel. Hablo de ella en el post que porteare.

El caso es que poco a poco los usuarios verán los discos como algo moderno y nuevo, mientras a los cartuchos como algo viejo caro y sin capacidad... Por no hablar de que Según Sony y Sega (pero especialmente Sony) se hacen con el mercado Nintendo va quedando retrasada en numero de consolas lo que afecta claramente a las decisiones de los desarrolladores de donde lanzar los juegos y a posterior de los usuarios sobre que comprar. 

El resultado final.

Finalmente Nintendo 64 llega a Japón en febrero de 1996 ese mismo año llegara a USA y en marzo del 97 a Europa. En España llega a las tiendas a un precio de 30.000pts (200€)

Inicialmente Nintendo rompe stock, la Nintendo 64 parece que será un exitazo. Y las noticias y critica a la consola no podrían ser mejores... Nintendo esta orgullosa de su producto.

Nintendo 64 aparece en Europa con 5 juegos destacados en su periodo de lanzamiento. Claramente tiene mas que ya están en otros mercados pero es interesante que 5 son.

Super Mario 64
Wave Race 64
International Superstar Soccer 64
Mario Kart 64
Star Wars: Shadows of the empire

SM64 es el mejor juego del año y buque insignia del desembarco.
WR64 es un juego que busca esencialmente impresionar con las olas y con sus gráficos.
ISS64 Un juego aclamado por la critica que además de ser de futbol europeo y ser el deporte rey tolera 4 jugadores.
MK64 es el rey de la diversión y es la punta de lanza real de los 4 jugadores en N64.
SW:SotE la Nintendo 64 es una estación de trabajo de Silicon Graphics hecha consola. Estas estaciones se usaban para hacer los efectos especiales en las películas de Luchas Arts… ¿Que habría sido N64, sin un juego de SW de lanzamiento? Pues ya esta.

Según pasan los años

Pero rápidamente empiezan los problemas... los juegos de la competencia valen entre 40 y 50 dólares... Los de N64 valen entre 60 y 90... Para colmo los usuarios no es que están ya acostumbrados solamente al CD, si no que además lo ven como algo moderno con gran capacidad y están maravillados con las prestaciones de video de sus consolas. Adema la competencia también baja el precio de sus consolas por lo que N64, no ofrece mejor precio bruto.

Rápidamente Nintendo reducirá el precio de la consola y sus propios juegos. Primero serán los juegos que bajaran a esos 50 dólares siendo en España 8.500pts para ponerse a la altura de PS y SS. Poco después reducirán el precio de la consola llegando con el tiempo a 15.000pts.

En un principio el estimulo parece que va a surtir efecto pero el precio de ciertos juegos como Turok tira a tras a muchos compradores. Además las PS se están pirateando. Hay indicios no probados de que la propia Sony libro el chip multisistema de las play station azules y los piratas están rindiendo cuentas de dicho chip.

Algunos errores

Para colmo Nintendo empieza a cometer algunos errores, en algún caso menores como es el caso de no terminar Zelda OoT cuando se dijo, dejando la consola sin este súper ventas una temporada demasiado larga, o no traerlo traducido a todos los territorios... (¿No os suena eso de retrasar un Zelda?). Así que Nintendo no lo hacia todo perfecto además la Nintendo de Yamauchi era poco cercana a los desarrolladores y aunque N64 cada vez se aprovechaba mejor los estudios y seconds partis de Nintendo les costo un poco obtener la ayuda necesaria de una Nintendo, que igual que ellos tenia problemas con el hard pero no lo admitía....También habría que mencionar que N64 tendría que tener el 64DD que era una ampliación que muchos esperábamos en occidente, y leíamos sobre sus prestaciones y aplicaciones en juegos de forma que realmente deseábamos esas experiencias... Finalmente mas de un juego del 64DD se cancelo alguno llegaría a Cube pero no contentar al 100% a los usuarios siempre es un error. Y en esta línea el expansión pak al ser un periférico también molesto en especial con la salida del Perfect Darck que no todo el juego fuera accesible sin el... ya no se hablaba de que con el expansión pak tenias extras en el juego... era cosa que un juego que no se vendía con el de serie lo necesitaba para poder jugar a casi todo, y era un juego que tras el éxito de Golden eye los usuarios esperábamos con ansias. Aun así y con este repaso rápido a estos errores creo que es importante destacar un par mas que fueron críticos.

Poco rol...

Pierde Final fantasy. Las relaciones entre Nintendo y square se enfrían a consecuencia de la elección del formato, al punto que square cancela FFVII y se va a PS.

El problema de los cartuchos para square, (y para muchas otras), es que no todo el mundo es Nintendo. Y o no saben hacer lo que hace Nintendo o no quieren por X motivo. A square le gusta el CD, le gusta mucho y esto es por que puede hacer un juego RPG usando música calidad CD videos y con fotos… Con imágenes pre-renderizadas… estas imágenes son estáticas  para la consola solo son imágenes de plano o fondo… realmente no tiene que trabajarlas en exceso ningún procesador pero si ocupan espacio… Square no ve la necesidad de trabajar sobre sprites pudiendo trabajar mejor con pixeles aunque los juegos de RPG anteriores y aun posteriores a FFVII lo van a hacer… Tampoco ve claro solo trabajar con polígonos… Cree (y no esta mal pensado) que crear imágenes nítidas y complejas de fondos para crear el escenario de los personajes le dará mejor resultado. El cartucho le quita opciones y le da problemas, por falta de espacio. En especial los cartuchos originales de 64Mb y 128Mb le parecen insuficientes y dado el precio de estos usar mas de uno un despropósito.  Y así lo hace saber. 

No esta sola N64 pierde el liderazgo de SNES en los RPG, que ahora ostenta Sony en su PS. Por si fuera poco FFVII es un éxito y hace que los RPG se pongan de moda... ¿Y como reacciona el temperamental Yamauchi? Declarando lo siguiente: [i]“La gente que juega a RPG son jugadores deprimidos que quieren sentarse solos en sus salas oscuras y jugar a juegos lentos”[/i] Es mas Zelda cambia su denominación a una mas nueva y fresca (que Nintendo no a inventado por cierto…) ya no es un action RPG ahora es una aventura... Yamauchi no se percata que Nintendo ha lanzado (y aun lanzara), algunos RPG. Además de que en la próxima generación comprara los Fire embleme, se agenciara los Golden Sun, y hará las paces con square. Además claramente para tener su propio FF... Pero en este momento Nintendo esta frustrada y Yamauchi mas... Mientras sacan estas soluciones la N64 no podrá competir en este genero y en 1999 Yamauchi toma conciencia de la incapacidad de maniobra, por lo que se le escapa el enfado y rencor en estas declaraciones. Al margen de esto FFVII le da fuerte a Nintendo 64. Es mas abofetea en la cara, a Nintendo sin que esta pueda hacer mas que lamentarse de que las relaciones con square terminaran mal.  Posteriormente a este tema de la perdida de FF, Nintendo lograra que juegos con imágenes funcionen en N64 y de aquí a darle tanta importancia a RE2. Era una forma de decir… lo que dice square no es verdad. Pero ni una cosa, ni la otra en realidad.

La polémica de potencia

Comente que este post es una adaptación de uno que hice hace 3 meses. Bien, en aquella ocasión omití cosas por varios motivos. Me tire mucho para hacer este post hay cosas que son aun de debate intenso en los foros mas serios y extender el post en demasía no es bueno. además dejar cosas en el aire fomenta la actividad y comentarios del post. Pero para next.n hablare de esta que se ramifica mucho.

Una de tantas cosas a estas alturas ya la he dejado ver a trocitos pero no lo he comentado y es que el problema de square que habéis leído esta íntimamente relacionado con una polémica sobre potencia y características entre PS y N64. Hay quien afirma con argumentos reales que PS es incluso mas potente. 

Los puntos calientes son sobre las texturas, y el cuello de botella. De este como esta relacionado el abuso de la niebla y luego  la carga poligonal así como las capacidades de sonido... es decir toda la consola a juicio. Hay quien cree de verdad que la PS tiene mejor capacidad poligonal en espacios cerrados. Aquí hablare y explicare este fenómeno.

 

 Parte 1 El cuello de botella.

 

Parte 1.1: La polémica de las texturas

N64 tenia tendencia a manejar las texturas ridículamente pequeñas, para usar menos espacio en los cartuchos y por que (seguramente como consecuencia de que Nintendo pretendía usar texturas pequeñas), el chip grafico tenia poca cache...

 No es que no pudiera exactamente usar texturas mas grandes o complicadas como se dice... Pero la N64 hacia esto haciendo trampas o trucos... Nintendo es la gran N hay recordarlo a fuego.

PS no descomprimía nada por que habrías ahogado la capacidad de calculo de la consola, además tenias mucho sitio en el CD y no tenias todas las opciones de suavizado de N64, por lo que era importante que la textura en PS tuviera la máxima calidad posible, por que esa seria la calidad final irremediablemente. así que PS se diseño con la idea de que manejaría grandes imágenes 2D (no era una consola puramente 3D...) Fijaos en estas texturas... veréis que la de la cara de RE esta en 1 en PS y en 2 en N64. Aun que los tamaños hablan por si solos. En este caso en particular son rectangulares en N64 por que N64 en primer lugar, la consola puede diferenciar lo que esta a cámara de lo que no, cargando solo lo que ves y PS no sabia dar diferenciación a nada de esto y cargaba las cosas de un solo bloque sólido y en 2 lugar por que partir la imagen la hacia mas pequeña para ser manejada mejor por una limitada cache sin necesitar de comprimirla en exceso.

En otro apartado he rodeado el cuello de botella sin centrarme en ello,  aunque hablo de los efectos negativos rodeando la cuestión...

La N64 tenia mucha mucha potencia peero hay que darle salida... esto lo digo de pasada cuando hablo de los procesadores,  el chip grafico trabajaba con una cache limitada. La realidad del asunto es que tenia que trabajar con muchas cosas, hay que descomprimir la imagen aplicarle los filtros y mandarla al resto de la consola. Dado la limitada cache, sufría ralentizaciones en sus procesos. Mientras el chip RCP ya tenia el polígono tenia que esperarse a la textura por ejemplo.  Eran solucionables mediante una distribución mas pensada de la carga de trabajo, tanto en tiempo, como uso de la N64 en si, Es mas Factor 5, Iguana, Rare, o Nintendo se hicieron expertas en esto... pero llegar de PS con un port y vértelas con esto... teniendo que cambiar parte de tu código y texturas... agüita. Y no es que PS sea mas capaz ni de lejos. Solo que PS no realizaba estos cálculos en su limitado chip grafico. Por varios motivos ...

Parte 1.2 Niebla.

N64 se la conoció por la consola de la niebla. Puede aplicar niebla por hardware. De forma eso si, programable, es decir si no la quieres no la pones. Si la quieres a tope, pues a tope, y si la quieres al mínimo, para que solo se note atmosfera pues al mínimo... así que los juegos con niebla es por que los desarrolladores así lo decidieron.

N64 era una maquina que sobre el papel era maravillosa, podía cargar mas de una textura en un mismo polígono y cambiarla según te aproximas a dicho polígono y también podría ahorrar polígonos en elementos lejanos y ir añadiéndolos según te aproximas... además lo que no estaba en cámara no se generaba, y según rotabas por dichos elementos la consola lo generaba instantáneamente sin que te diera tiempo a notar ese escenario que faltaba... estas cosas reducirían el efecto popping.

Esto no significa que no existiera el efecto popping... incluso el cambio de una textura básica a una mejor de repente habría impresionado... la niebla lo disimula. Es mas fácil meter niebla que perder tiempo de desarrollo en controlar estos detalles... además muchos juegos tenían problemas y retardos en la descompresión de las texturas, a consecuencia del cuello de botella, así que la generación del escenario se delimitaba mas a fin de no perder fargme rate, y para evitar que se viera demasiado pues... niebla, que es lo fácil.

Parte 1.3 Los desarrolladores que superaron el cuello de botella.

A N64 se la conoció por el efecto de niebla mientras se decía que la PS tenia parquinson... en realidad muchos juegos la niebla era ambiental, pero en muchos casos se uso por reducir los costos de desarrollo o por incapacidad de los desarrolladores. Como he dicho la consola daba problemas en muchos casos y Nintendo que también los tenia pero no quería decirlo en voz alta... al contrario quería demostrar que la consola podría hacerlo igual... y lo logro, lo que pasa es que Nintendo es Nintendo y es su consola.

Rare en todo caso logro conducir al máximo las texturas de N64 y los juegos logrando nitideces y coloridos increíbles y empujando a N64 a rendimientos mas propios y cercanos de la dream cast que de la generación de las 32 bit... y sin usar el expansión pak en todos los casos... y si, eso tenia problemas en N64 por que de vez en cuando tenia perdidas graves del fragme rate. Lo cual suscito o mas bien suscita la duda del rendimiento real de N64.

La N64 gestiona y filtra texturas en polígonos 3D con perspectivas correctas de forma natural... la PS no... así que cuando reduces el tamaño de lo que ves en pantalla y tienes que calcular, los rendimientos se acercan lo que genera dudas pero N64 siempre es superior.

Alguno cree que el cuello de botella por usar o no CD por el cambio de ultima hora y no es así... Los CD entran en el debate por el espacio, es decir al usar cartucho, ¿la limitada memoria es limitada por que Nintendo planteaba que las texturas serian siempre pequeñas y que los efectos las disimularían siempre? En parte si pero no, creo que silicon sencillamente no pudo... como dije al principio del post las maquinas de silicon tiene mucha memoria y menciono la e-Ram actuales y la cache... la N64 no tiene esa memora de las maquinas de silicon... lo menciono con idea de acercarme a los cuellos de botella lo que pasa es que no lo nombro directamente asta ahora.

Pero los números dan y al final si se le puede sacar todo el partido a pesar de esa cache. Lo que pasa es que es difícil. Hay que usar muy bien todas las memorias y el chip grafico ha de ir a la par con el co-procesador así que hay que gestionar muy bien las colas de trabajo de las unidades centrales, y en general pensar mucho y calcular bien como haces las cosas... Aun así hay cosas que no puedes meter a lo bruto... En N64 hay ocasiones que algunas texturas se ven borrosas y esto es que han usado una imagen muy minúscula y la han ampliado por encima de lo que los filtros pueden disimular... hay soluciones, puedes partir la imagen y pàrtirla especialmente si esa textura cubre un polígono por mas de una cara ya que las caras ocultas no se cargan... puede esto tener un retardo si gestionas las 2 para mostrarlas a la vez y abusas muchas veces... pero si te pasara ... también hay soluciones, tanto de diseño de escenarios, como niebla como uso de las colas... lo que pasa es que como digo, una cosa es que los números den, y otra que por la dinámica del juego esto sea posible mantenerlo al 100% todo el tiempo.

Parte 2: El sonido

¿La play tiene mejor sonido que N64? la respuesta básica es que no, ni de coña... pero muchos creen que si y de largo... Es mas la calidad media del sonido de los juegos de play station es superior a la de N64. esto es un hecho. Aunque no por capacidad de la consola. Me explico: La Nintendo 64 no tiene chip de sonido al uso. Y es una gran curiosidad... El problema de N64 es que tiene un sistema de calculo de sonido un tanto raro y contra peor sonido tiene, mejor ejecuta todo lo demás. además esta el detalle del espacio en los cartuchos . En consecuencia el sonido en N64 es lo primero que quitan para sacar mejor rendimiento. Aun así luego tenemos juegos como jet force gemini que te saca pantalla de 16:9 como las modernas es decir que no es cuadrada como normalmente las de tubo el juego gráficamente luce bien y para colmo tiene sonido dolby surround o Conker,s bad fur day que tiene expresiones faciales complejas y escenarios muy ricos y también tiene este sonido de calidad...

Parte 3 La carga poligonal

también hay discusión sobre esto. Yo la primera vez que lo vi me pareció absurdo pero un experto en el hard de la PS puede haceros dudar, por que como con el sonido o los efectos del cuello de botella si hay matices que analizar.

Algunos creían que Play station podía poner mas polígonos en pantalla en espacios cerrados... Esto es un disparate monumental, pero hay un pero.

Lo que pasa es que la play plantaba polígonos sin hacer cálculos geométricos y de perspectiva fáciles como si lo hacia (por que PODIA), N64. Y en un momento dado cuando no tenia una área demasiado grande que dibujar, es decir en espacios cerrados por ejemplo no sufría tanto los problemas de la perspectiva, y parecía que rendía sobrada. Luego según amplias los escenario la play va lastrada por estos cálculos geométricos y la N64 pues ... no, por que es mucho mas capaz.  La play se planteo como una consola para las 2D aunque funciono bien con las 3D en realidad lo que hacia realmente mejor que N64 era manejar texturas. Punto.  Si es cierto que muchos sonyers comparan juegos y hay posibilidad de lugar a dudas. Pero no puedes comparar con un juego 2D con escenario en 3D y uno totalmente 3D en un pasillo por ejemplo... Yo soy de la opinión que: Ni en los sueños mas húmedos de un Sonyer con un Soul Reaver en su ps1, la ps1 alcanzaría la potencia de N64.

Nintendo es infantil.

Nintendo sale de los 16bit con cierto miedo a la opinión publica... Sega a apurado al máximo el aguante puritano y conservador de algunos sectores en los estados unidos... Se ha llegado a hablar de prohibir los videojuegos, y han nacido organismos regulatorios de la edad apropiada para los juegos que los clasifican por edades, en medio de varias polémicas graves... Nintendo no hizo sangre del asunto para tirar mierda sobre Sega ni estando en situación de guerra total, por que realmente le preocupaba este asunto. Así que solo decidió censurar algunos juegos.

Además la edad de los jugadores normal (según las estadísticas), era de adolescentes y de niños, así que por el momento Nintendo no veía venir ningún problema. Pero si... Curiosamente la edad de los jugadores crecía en uno cada año. Eso significaba que el gamer era gamer según crecía y seguramente con 40 años seria un gamer... Pero esto se sabe algo después... En un principio pillo una época en la que parecía que la edad de los videojuegos si tendría un techo... hay 2 años en los que por diferentes motivos sociológicos a nivel de estadística, los gamers juegan menos... Y es que a partir de los 18 años hay una bajada de horas de juego. Que en un principio se interpreto como que la gente dejaba de jugar.  Los motivos van desde estudios, a lo social y el trabajo... cambios drásticos en las vidas de los gamers... pero según aparece cierta estabilidad los gamers regresan a las consolas.

Para cuando la industria se percato de esto, las mejores posicionadas eran las que no tomaron medidas de control de contenidos o las que menos medidas tomaron... Estas eran Sony y Sega. Nintendo tenia juegos violentos como killer Instint o Golden eye pero controlaba los contenidos de dichos juegos. Sony aprovecho esto y los juegos como Mario Kart o Yoshi para acusar a Nintendo de ser una empresa infantil. Y calo... Nintendo dejo que Golden eye apareciera en verano siendo temporada baja para evitar escándalos. Además de censurar sangre en sus juegos o de pedir que el polémico carmagedon 64 no atropellara a humanos... (Por lo que atropellas zombies en esa versión). Nintendo poco a poco abre la mano... Pero considera que primero la sociedad a de acostumbrarse a los juegos violentos.

Turok 2 es ampliamente promocionado y su sangre y violencia no solo son anunciadas a bombo y platillo si no que se sacara pecho de ellas.  Mas tarde Nintendo terminaría solicitando juegos para adultos. Pero como empezó N64 como termino la SNES, y además parecían obsesionados con Pokemon (que en la época era jugado por niños esencialmente, y tomado por un juego simple y no muy gamer..). La realidad es que la maquinaria publicista de Sony los arrollo sin mas... Para colmo Nintendo entro en conflicto grave con Rare por Conker 64 que en un principio seria de plataformas clásicas, y luego fue uno de los juegos mas macarras... el problema de Nintendo no era que el juego tuviera un humor adulto y difícil de entender para todo el mundo... Su problema era que eso se hacia con la franquicia Conker. Que ya se había promocionado en otros juegos de forma muy diferente y creían que se podría inducir al error... La negativa de Nintendo a la distribución del juego dio mas leña aun a que Nintendo era infantil...

Rareware

Rare fue comprada casi por la mitad por Nintendo, por que era muy buena desarrolladora... De modo que Rare aun es independiente hasta cierto punto de Nintendo. Pues Nintendo no tiene la mayoría de las acciones de RARE. Este hecho es importante, por que RARE en realidad nunca quiere ser comprada, y tiene su propio criterio de como hacer las cosas.

Rare y Nintendo tendrán una relación durante toda la vida útil de N64 muy difícil. En un principio Rare y Nintendo padecen por igual la programación para N64, y en principio parce que van a la par. Rare se hace con una licencia cinematográfica de la también inglesa serie de películas de James Bond y ellos serán los encargados de hacer el videojuego de la película. Pero claro aquí hay un problema... aunque son ingleses y aunque son realmente buenos, resulta que trabajan solo para Nintendo 64... Inicialmente no es un problema necesariamente... El problema llega cuando N64 no supera a Play Station y encima Nintendo considera que ha de lanzar el juego en pleno mes de agosto que es temporada baja... Nintendo hace esto con sus motivos sobre los juegos violentos a primeros de la vida de N64. Y aunque cambiara de parecer según se adentre en la generación, esta primea reacción de Nintendo no sienta bien en Rare. Que además perderá la licencia para hacer mas juegos del agente 007.

Así que Rare ya se enfada nada mas entrar en N64... El juego es un éxito y ayuda a las ventas de N64. Además se hace popular pero el gesto que ha tenido Nintendo no sienta bien en las oficinas de Rare. Sumado a la perdida de la licencia, Rare esta de todo menos contenta con las circunstancias.

Nintendo por su parte esperaba algo mas de RARE, tras las increíbles dotes demostradas en SNES siendo el estudio mas veterano del dream team que lanzaran una versión de KI 2 que llamaron gold para N64 y solo el blast corps junto con el Golden eye que no era del agrado de la gran N ... pues mira tu...

Así llegamos al momento de Banjo. Rare diseña 2 juegos que estarán interconectados haciendo uso de una memoria que queda latente en la RAM... Así lo anuncian y así lanzan en 1998 el primer juego de Banjo Kazooie que es una IP propiedad de Nintendo. El juego aprovecha una memoria de la consola que no pierde los datos inmediatamente al apagar dando la opción de poder almacenar en esta unos datos de juego que pudieran ser leídos por otro juego para desbloquear cosas sin usar el controller pak... así Rare pretende que los 2 juegos interactúen... es mas hay zonas de este juego que no son accesibles esperando la llegada del nuevo juego... De modo que los usuarios esperaríamos con mas ansia la continuación. Pero Nintendo tiene problemas con N64, y decide hacer cambios para reducir costos uno es que elimina estas memorias cambiándolas por otras que en el momento reinicias pierden todos los datos... Rare protesta airadamente tienen la 2ª parte a mitad, y la primera ya esta en el mercado con huecos inaccesibles... pero Nintendo agobiada por Sony y su gris continua adelante...

Rare lanzaría grandísimos juegos en los que no ocurriría nada malo o al contrario cosas buenas.. Es mas, para cuando Rare se repuso de perder la licencia de 007 y quiso lanzar Perfect Darck, Nintendo ya había promocionado con gran éxito Turok 2 y el juego de Rare no seria diferente además era una nueva oportunidad de dar a entender la superioridad de N64 frente a PS. Y DK64 que se vendería con el expansión pak por que si no no funcionaba por un bug... No por que se necesitara por falta de memoria, como se dijo y promociono desde Nintendo... Pero a este culebron aun le seguirán mas sucesos negativos.

Rare se estaba desangrando por dentro. Un lío de faldas muy grave haría que parte de los desarrolladores de Perfect Darck se fueran de Rare, y formaran Free Radical (Time spliters). Pero las tensiones dentro de la misma venían de ya años... parece ser que Rare pretendía apurar el hard de N64 y ofrecer juegos de impecable factura látigo en mano, y los desarrolladores no estaban muy a gusto trabajando dentro de esta compañía. Para empeorar las cosas tenían otra IP en desarrollo eterno: Conker con constantes y interminables cambios. Finalmente en un estado de caos Rare llegaría al final de N64 pasando por una grave crisis interna con sigo misma y con Nintendo...

Las relaciones con Nintendo se deterioraban rápidamente y la comunicación con esta era deficiente. En Rare las cosas estaban muy tensas y todos lo sabían. La misma Rare se estaba inmolando y aunque aun le dio para grandes juegos a final de la vida de Nintendo 64 un juego en concreto supondría un punto de inflexión capital para la relación de Rare y Nintendo.

Conker había sido mostrado en el pasado en juegos de estilo desenfadado para la portátil y por fin daba el salto a las 3D... el juego fue mostrado varias veces siguiendo la estela mas lógica. Pero al final puede que como reflejo de lo que ocurría en la propia Rare.. el juego final de Nintendo 64 fue Conker's bad fur day que distaba mucho de la imagen dada durante todo el ciclo de vida de Nintendo 64... de esta forma Nintendo se negó a distribuir el juego para colosal enfado por parte de Rare.

https://www.youtube.com/watch?v=qmRMwaDWFZg

Nintendo 64; abofeteando a los rivales.

Nintendo aparece con el mejor juego del año  y la mejor consola... El doble de potente, y 3 veces mas rápida. Si bien es cierto que al poco se dieron los primeros trotazos, pero Nintendo no se quedaría de brazos cruzados...

Turok

Así y todo Nintendo 64 se mantenía en la brecha. Cerca del lanzamiento teníamos 2 juegos FPS muy importantes y adultos que destacar. Estos fueron el  Golden eye y Turok los 2 exclusivos en consolas en la consola. Constantemente se le preguntaba a Iguana, si se vería Turok en PS y constantemente decían sus desarrolladores que el juego no seria posible en PS. Que si lo lanzaran Turok, no seria Turok... Así que Turok 2 tenia que rizar el rizo y ser el súper juego de Nintendo 64. Poco a poco Nintendo y Iguana fueron poniendo los dientes largos a la competencia con las capacidades de la Nintendo 64. Turok 2 vendría en un cartucho grande de 128Mb y usaría tecnología novedosa que por ese momento solo N64 (y PC) tenia... (PS tenia solo una demo técnica, con un dinosaurio… con esto pero era Nintendo la que lo aplicaría... primero... ZASH! en toda la GPU! ) La idea era ponerles "piel" a los dinosaurios de forma  que no se vieran los polígonos sueltos... Además de IA complejas según el animal algunos te olerían y irían a por ti, mientras que otros serian mas inteligentes... además usaría el expansión pak para llenar de sangre el escenario y mostrar mas vísceras. Por que ya se estaba a acusando a la consola, de consola para niños y Turok 2 tenia que ser una respuesta a ello.

 Finalmente Turok 2 llego para conmoción de los gamers que no tenían una N64 o PC potentes y caros...y fue un juego espectacularmente bueno... es mas, no seria hasta muy despues que se replicarían todas las bondades de la IA y de los monstruos del juego de N64... Aparecerían eso si por separados en mas juegos dentro y fuera de N64 pero Turok jugo con enemigos invisibles de los que solo se veían pequeñas transparencias IA que esquivaban tus disparos y que además se desplegaban contra ti... Aunque hay que destacar que no en numero y cantidad de juegos posteriores, claramente Nintendo 64 era la consola mas potente jamás realizada.

Los desarrolaldores del juego además, para asegurar el éxito del mismo y que fuera un gran juego, que quedara a la altura de las expectativas que estaban causando, se fijaron en Golden eye y replicaron algunas de las escenas del juego de Rare en su juego. Siendo una especie de evolución en algunos sentidos. Aunque el juego tenia personalidad propia y muchos mas elementos diferenciadores, que parecidos con la obra de Rare... En todo caso esto demuestra el éxito de Rare en N64.

Finalmente el juego entro en un cartucho de 256Mb y fue un exitazo. Además Nintendo para promocionar aun mas el juego lanzo el cartucho en color negro y la caja tenia relieve para simular escamas...

Tiempos de desarrollo.

Nintendo  tenia problemas como Sega con los tiempos de desarrollo destacando Zelda, y este era cambiado constantemente y retrasado... los tiempos de desarrollo en PS eran fugaces dado las librerías y los standards sumado que Sony tenia mas desarrolladoras trabajando para ella... una vez superados los problemas de desarrollo iniciales con N64 mientras Rare y iguana luchabas por exprimir el hardware, a Nintendo le preocupaba la celeridad con la que PS se nutria de juegos... Por ello empieza a reciclar código, por ejemplo Super Mario 64 comparte motor grafico con Zelda OoT, y en este durante el desarrollo se hacen pruebas con otras sagas como Star fox para verificar su funcionalidad. Cuando por fin nace el Zelda OoT, el siguiente paso es ver con que celeridad podrían lanzar mas juegos. Se encarga al equipo que vieran si serian capaces de lanzar otro Zelda en menos de un año... lo consiguen con ZMM, que es nuevamente un intento de competir con Sony... Zelda rivaliza con FFVII y hay debate sobre cual bombazo es mas bombazo. Así que Nintendo en un año lanza un segundo Zelda. Como el MM es tan diferente del OoT en un principio es criticado como un juego muy menor... siendo el primer Zelda que viviría el efecto Zelda de critica negativa inicial y veneración posterior.

Super smash bros

Nintendo esta teniendo problemas con los juegos de lucha de calidad pero esto esta cerca de su final... en este momento Tekken es el rey y lo es en PS. Auque N64 tiene algún juego decente de lucha en 3D, como el muy notable Mace the dark ages desarrollado por la antigua Atari junto con Midway y New software center (la que no fue comprada y además no es la que no murió patéticamente: nadie la conoce...) la realidad es que no tiene Tekken... Ni falta que hará... Sakurai esta reinventando la lucha en consola.

El genio tras Kirby a sido ninguneado ya en mas de una ocasión bajo la sombra de Miyamoto, pese que se encuentra en hall labotatory capitaneado por Iwata y no en Nintendo directamente. Esta desarrollando un juego de lucha que a presentado a Nintendo y a Iwata y que ha sido descartado. Es un juego en 2D y las 2D ya no parecían tener interés, y además es muy caótico. Pero el sigue adelante por que cree de verdad en el juego. Finalmente decide usar personajes de Nintendo y añadirles sus ataques. Mientras presumiblemente incorpora los ataques originales, a los personajes como Captain Falcon que no tienen ataque en sus juegos.

El juego es al fin es aprobado y pone en el punto de mira de nuevo a la lucha 2D reinventándola. Además es un rotundo éxito solo posible gracias al mando único de Nintendo 64... pero lo cierto es que esta primera entrega no logra la popularidad de Tekken.

-Tu mando se rompe.
-¿A si? Pues tu consola mas.

SSB tiene un largo historial de poner a prueba de fuego los controles de todas las consolas… En Nintendo 64 no solo se estrena la serie si no que también lo hacen sus problemas. El uso intenso del juego termina por poder estropear el stick analógico… Por eso Sony usa analógicos mas cortos y gruesos… luego se mete con Nintendo por que sus analógicos son frágiles… Una verdad a medias para quien sepa de las exigencias de SSB, que no existía antes de N64.  Y Nintendo, responde que las PS fríen el lector… Una realidad de las primeras PS que enfadarían a Mikami; creador de RE que no dudo en portar RE a Saturn con esfuerzo y luego tampoco dudo en ayudar a Nintendo a demostrar las capacidades de los cartuchos.

Los súper cartuchos de 512Mb

Square se va por que alega que sus juegos no podrían comprimir sus imágenes en los cartuchos entre otras cosas como video y audio con calidad CD… Residen Evil era una saga también pre-renderizada de notorio peso en PS. Aunque no era exclusiva... salio en Saturn y la segunda parte saldría en N64. Solo había un problema... El juego consumía mucha memoria y tenia poco recorrido de mejora grafica al tener imágenes pre-renderizadas... Estas imágenes no eran polígonos que la N64 pudiera calcular a base de coordenadas y ir montando el puzzle... además teníamos un problema, y es que parte del encanto de RE2 como juego de terror eran los videos...

La Nintendo de Yamauchi no podía quedarse atrás y lanzo un nuevo cartucho de 512Mb en parte por que lo necesitaba también para ella misma, y en parte por que necesitaba captar juegos de éxito que no se planteaban para N64 por situaciones del desarrollo no podrían entrar en menos espacio.

Juegos como Zelda en principio de plantearon para cartuchos de 128Mb y no pudieron ser, así que la situación era que no siempre Nintendo podría lanzar juegos con una compresión de datos como Super Mario 64, y necesitaría de mas capacidad. Tras el lanzamiento del cartucho de 256Mb, llegaría el cartucho de 512Mb.  La Nintendo de Yamauchi anuncio que con dicho cartucho no quedarían atrás del CD de ninguna de las maneras siendo que podrían reproducirse canciones con calidad CD sin recurrir a música en midi. Luego en la realidad Nintendo recelaría un poco mucho de malgastar la preciada memoria a la ligera, pero en principio si saco pecho con lo logrado con RE2.

Este juego era un simple port, pero demostraba que técnicamente N64 no estaba detrás de ninguna característica de PS incluso pudo con los videos de RE2, y por supuesto que Nintendo no estaba para nada en contra de los juegos violentos. Además el creador de RE el señor Mikami resulto ser un anti-sonyer... Este desarrollador estaba enfadado con Sony por que creía (no sin ciertas razones), que Sony timaba a los usuarios así que aprovecho la oportunidad de Nintendo y aun que Nintendo 64 vendió menos que PS, se embarco en el proyecto del RE en N64 como ya hizo con la primera entrega para saturn.

Y así le quedo la versión de N64 con todas sus imágenes y por supuesto con los valorados videos CG:

 

enlace al video.

Rogué squadrom

Nintendo 64 se lanzo con el Star Wars: Shadows of the empire (SW:SotE) no en vano Lucas Arts estaba en el Dream team. El juego no destaco demasiado mas lejos de ser un juego de SW. En realidad muchos usuarios pensaron que era incluso malo… Era un conjunto de fases diferentes donde la jugabilidad también era diferente, y sus calidades muy desiguales. El caso es que N64 nacía de las mismas super maquinas que hacían los efectos especiales que Lucas arts usaba en sus películas y claro… el juego, que era mas bien normalito, no estaba a la altura de las expectativas de los fans.

Con esto en mente y dada la situación en base a que la pantalla mas exitosa del juego era con naves Lucas  desarrollaría el primer Rogué squadrom en exclusiva para N64.

Otros contraataques. Camino al final.

Poco podría hacer ya Nintendo contra PS, en esencia tras la salida de FFVII todo lo que resto fueron vanos intentos en los que si se reconocía la valía de N64 pero en ventas ... los juegos de N64 de las desarrolladoras siempre eran algo mas caros que los de PS, todos los juegos multi como Glover o RE se veían mas suaves en N64 pero con todo la consola no despega... Zelda miro a los ojos a FF y perdió la batalla. Y Por si todo esto no es suficiente Sony a comprado Psygnosis que aunque a lanzado juegos en saturn y en N64 han quedado mejor en PS con los wipeout y también ha comprado casi todo juego que le a interesado. El esperadísimo Tomd Raider 2 en desarrollo para N64 es un ejemplo de como Sony fue a golpe de talonario arrinconando a N64. Así que básicamente esta dejando fuera a Nintendo 64 de los bombazos de la época en una guerra sin cuartel.

A Nintendo no le hizo ninguna gracia así que busco tener su propio Tomb Raider que llamo: RiQa con lanzamiento previsto para otoño de 1999. todo parecía indicar que el juego estaria a la altura de Tomb Raider o superior pero el juego nunca llego por culpa de los retrasos. En 2000 el estudio encargado del juego aun continuo la dando informacion de que el juego saldria pero con Dream cast asomando en el orizonte y Game Cube en desarrollo, se especula que los retrasos del juego y la imposibilidad de trasladarlo a Game Cube dieron carpetazo final al juego.

Tomb Raider, Final Fantasy, Metal Gear,Tekken,GT... Y no paran... Nintendo se ha reído en la cara de PS mas de una vez con juegos como Super Mario 64,  los Turok, Golden Eye, Donkey Kong, Perfect Dark, Zelda, SSB, ... Pero no alcanza a la gris de Sony.

Zelda a mirado a los ojos a FF pero este ultimo se hizo mas popular.. y es que la consola de Sony es tan popular que le resulta incluso fácil ganar mediaticamente... y PS tiene muchos mas juegos de RPG, es mas tiene muchos mas juegos en general... Nintendo ha hecho una buena jugada con RE2 pero es un port... con Turok 2 dio buenos puñetazos... pero PS tiene exitazos y juegos aclamados casi de constante que tapan los éxitos de N64 a nivel mediático... Por si fuera poco la PS se hace aun mas masiva con la piratería y Nintendo llega un punto que no le quedan mas misiles... ¿o si?...

Nintendo ve que un único juego, el FF a sentenciado al generación...  antes del FF, SS no funcionaba muy bien pero estaba en la lucha... tras FF ... Saturn estaba condenada... Nintendo reacciono a FF y Link miro a los ojos de Cloud pero las mayores ventas de PS, la maquinaria publicista de Sony, la publicidad viral, y en si la guerra de consolas hizo que FFVII se alzara sobre un mar de llamas y dolor... N64 al contrario que Saturn aguanto el tirón... Pero muy tocada... Lo que le sigue es un toma y daca, como antes del FF pero desde la realidad de que no van a alcanzar a PS... El robo de Tomb Raider fue tremendísimo... Era el juego de moda y que fuera exclusivo de PS, fue un buen tortazo para el que Nintendo no tenia replica. Con metal gear o GT o incluso Wipeout los nintenderos teníamos juegos del mismo genero, que aunque no fueran esos mismos podrían cumplir, es mas en el caso del wipeout Nintendo tenia no uno si no 2 exclusivos el extreme- g y el F-zero que debutaron en N64 con éxito. A pesar de que aun así mediaticamente Wipeout seguía siendo mas importante que estos juegos...

En cierto momento cuando dieron con esta realidad que ni con precio, ni con potencia, ni con los juegos propios, podrían alcanzarles decidieron que cancelarían el lanzamiento del 64DD en occidente... Nadie dudaba que el 64DD tendría un éxito parecido al del mega CD. Eso a Nintendo no le hacia gracia, pero aun menos a los consumidores, que los mágicos juegos prometidos para el 64DD no fueran a llegar. Juegos como Doshin the Giant juego de simulación de dios no llegarían nunca (luego si llego en Nintendo Game Cube)...

En este quiero y no puedo Nintendo recurrió a una ultima carta antes de dar carpetazo a N64... A Pokemon. Habían revitalizado una consola como GB y era todo un fenómeno... ¿Por que no N64?... un único juego había aplastado a la competencia en el pasado así que Pokemon parecía que era lo que N64 necesitaba... El problema es que Pokemon era un juego para portátil. Y los desarrolladores insistían en ello... Así que: ¿Como hacer que N64 tuviera un juego o 2 de Pokemon? Al final Nintendo lanzaría Pokemon Stadium uno de los últimos éxitos de N64, que revitalizo la consola mucho. Algo que a Sony no agrado lo mas mínimo y aprovecho para decir que Nintendo era infantil... El problema era que aunque Pokemon Stadium vendía bien, no lo hacían otros juegos... los motivos y razones eran varios desde que los niños no tienen dinero propio, hasta que la imagen de Nintendo ya no era la mejor del mundo...

Nintendo lanzaría una N64 edición Pokemon. Ya que gracias a Pokemon N64 fue algo mas que rentable, pero desde luego no el éxito que Nintendo deseaba y no para las desarrolladoras que la apoyaron...

Pero este no es el final...

Nintendo 64 lucho de tal forma, y fue realmente tan superior, que sus enemigos se arrodillaron ante ella, a titulo póstumo en algún caso... pero paso. Sony oculto la magia de Nintendo 64 tras una cortina de humo cuando pudo, pero eso no quita que Nintendo 64 no fuera lo especial que aseguro Nintendo ni de lejos. El problema era que los usuarios de PS vivían en otro mundo y no veían suficientemente cercana la Nintendo 64 muchos de ellos la deseaban, pero por los precios de los juegos y la falta de piratería... no podían jugarla... era la consola de lujo, era la mejor consola del mundo.

Sega copiaría la N64, no solo lanzo el analógico si no que creo dream cast a imagen de la N64... Le puso 4 puertos de mandos y una GPU brutal, los mandos tenían puertos para conectar las tarjetas y además Sega añadió mas cosas para diferenciarse de N64 como las visual memory y intenet. Pero en esencia dream cast es un tributo a N64.... También lo seria la Nintendo Game Cube, (que en esencia era una N64 fácil de programar actualizada a la época y con discos). O la Xbox que nuevamente seguía a dream cast que a su vez siguió a N64... La única que le dio igual fue Sony, que no quiso admitir lo que supuso N64 hasta la PS3. Cuando creo una consola a la estela de la N64... La única que no le rinde tributo o se lo rinde menos y mira al futuro ahora mismo, es Nintendo. Pero aun así es innegable que N64 reescribió lo que significa ser una consola de sobremesa y arraso con todo lo establecido.

Nintendo logro vender casi 35 millones de consolas, y su juego mas vendido Super Mario 64. Que casi alcanza los 12 millones de copias.

Al final de la vida de Nintendo 64 prácticamente esta vivía de los Pokemon y Nintendo traslado algunos proyectos como Kirby Air Ride o Doshin the Giant a Nintendo Game Cube, dejando atrás el sueño de una ultra maquina en una cajita de sueños cumplidos llamada Nintendo 64.

Despedida del post:

He creado este post casi desde 0 usando algunas de mis notas para el libro de creación personal sobre historia del videojuego, de donde he sacado otras post, así que todas sus fuentes son validas para este tema.... pero en términos generales es una creación de zero por que nunca llegue a este capitulo... Es mas he estado usando también la Wiki y la Magazine 64 (mi memoria es limitada, mis notas tienen años y no están demasiado ordenadas), para dar soporte en este post... Que se me ha alargado ligeramente, sobre las 3-4 paginas de World mas de lo previsto.... Y eso que me he dejado muchas cosas por que lo lance originalmente tras  el  3ª día y pensaba lanzarlo en una tarde... La apliacion para next.n si a supuesto una tarde entera.

Si queréis seria interesante que aportarais las cosas que me he dejado, en los comentarios... Por ejemplo el por que de ciertos comerciales y promociones, ya que tema de marketing no he tocado prácticamente quitando un eslogan que además no explico específicamente y un ligero encontronazo, o el por que de Diddy Kong Racing... Como tras Golden eye influencia a Turok 2 luego este influencia a PD… O por que Extreme-G se promociono como se hizo, con caja en relieve y todo… O profundizar cosas que digo de pasada, como en que influencia Golden eye a Turok2, los cartuchos multi color. Y ese largo etz,  que mas de un fan de N64 podría preguntarse ¿Por qué este no ha dicho esto o aquello?…   Yo por desgracia viendo el ritmo del post, corría riesgo serio de tardar 2 eternidades en hacerlo... Con una es sufriente y un post demasiado largo en un foro … no termina de funcionar… lamento las omisiones... Pero en serio, el material que falta; Da para duplicar el contenido solo con temas de marketing recordar que hay 3 regiones y mas países... No es broma… Es mas fácil que me este quedando corto… bien por fallo de calculo, bien por ignorancia de un hecho concreto, bien por lo que sea… pero mínimo el doble del tamaño…

En todo caso creo que lo que no esta,  no es tan, tan, interesante como lo que si esta. Es una opinión personal, debatible y rebatible en todo caso.

Gracias por leerme y hasta el próximo post!

 

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Topic starter Posteado : 12/01/2017 11:38 pm
(@mvigi)
Active Member

jo... Tío, simplemente brutal T_T

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Posteado : 18/04/2017 4:37 pm
M4kk0
(@m4kk0)
Famed Member

Había pasado por alto este post. Madre mía qué currazo, Consul!!

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Posteado : 18/04/2017 7:35 pm
alias79
(@alias79)
Illustrious Member Admin

No lo había visto ni yo (O.O)

Lo mismo es de los días en los que estuve trasteando, ni idea. Esto es para leérselo con calma, ¡¡¡pinta super interesante!!!

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Posteado : 18/04/2017 8:31 pm
(@mvigi)
Active Member

es una pasada este post

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Posteado : 19/04/2017 1:33 pm
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