Todos recordamos aquel impactante primer vídeo que mostró Nintendo en el E3 2014. Todos recordamos ese gameplay que mostraron Aonuma y Miyamoto en los Game Awards 2014. The Legend of Zelda para Wii U promete ofrecer lo que muchos fans han estado pidiendo y lo que otras compañías ya han hecho con sus juegos: ofrecer un mundo abierto que explorar libremente. Con un retraso para 2016 (que muchos señalan como un traslado a la futura NX), me he parado a pensar qué cosas podríamos esperar de The Legend of Zelda ahora que podremos explorar con total libertad su vasto mundo.
Las posibilidades de un mundo abierto
Últimamente he tenido la oportunidad de jugar a diversos juegos que ofrecen esta experiencia de mundo abierto. Assassin’s Creed 4 (el último título de la franquicia que llegó a Wii U) permitía navegar a lo largo y ancho de un inmenso mar y recorrer una veintena de pequeñas islas y ciudades costeras. El Señor de los Anillos: Sombras de Mordor te da la opción de recorrer dos grandes territorios mientras acabas con todo orco que se cruza en tu camino. Y actualmente, con Far Cry 4, la sensación de mundo abierto es más evidente a partir de la perspectiva de primera persona. Y dado que The Legend of Zelda para Wii U tendrá también un mundo abierto, me he puesto a pensar en qué cosas ya vistas en juegos como los ya citados nos podríamos encontrar.
Lo primero que se me viene a la mente es el propio mundo. En los dos vídeos que han mostrado hasta ahora solo hemos visto a Link recorrer bosques y senderos. Pero Hyrule es mucho más que eso, tal y como nos tienen acostumbrados: tenemos el territorio de los Goron y los Zora (montañas con los primeros y lagos con los segundos), además de otras posibles zonas según la especie que allí pueda habitar. No nos quedemos limitados al mismo paisaje tropical de Assassin’s Creed 4 o al mismo paisaje montañoso y boscoso de Far Cry 4. Un ejemplo de la situación ideal para este nuevo The Legend of Zelda sería lo que se ha realizado con Xenoblade Chronicles X: tenemos 5 grandes territorios conectados entre sí y cada uno con una ambientación y una temática diferentes. Se podría hacer algo similar, creando una gran área montañosa y rocosa donde encontremos a muchos Goron, una zona con muchos lagos, ríos y cascadas para los Zora, un gran desierto con diversos lugares que visitar, una zona con una tormenta de nieve eterna… Incluso, para añadir más realismo, se podrían añadir ciertos elementos jugables, como un indicador de calor para las zonas nevadas o desérticas que nos obligaría a estar más atentos si queremos sobrevivir.
Una crítica que se solía oír del tráiler mostrado en el Game Awards 2014 fue que el terreno parecía “desolado”, es decir, solo estaba Link. Evidentemente, eso tiene que cambiar. Tampoco se trata de que te encuentres enemigos cada dos segundos, pero a la hora de jugar, el terreno tiene que estar lleno de elementos opcionales. Por ejemplo, en Far Cry 4 hay muchas “zonas de interés” que te dan experiencia al descubrirlas y muchas misiones opcionales: arrancar carteles, encontrar máscaras malditas… Esas opciones animan al jugador a dedicar tiempo a explorar cada rincón de ese mundo. Algunas de estas ideas se podrían aplicar a un The Legend of Zelda. Por ejemplo, introduciendo de nuevo la búsqueda de Skulltulas doradas, pero repartiéndolas por todo el mundo y ocultándolas en lugares complejos que te obliguen a utilizar con más frecuencia los objetos que consigues en las mazmorras. Además, en los juegos de mundo abierto suele haber una opción de “viaje rápido” para aparecer directamente en ciertas zonas que descubrimos. ¡Imaginad tener que ir andando o en un vehículo desde una punta del mapa hacia otra solo para un objeto coleccionable! En Far Cry 4 encontramos puestos ocupados por el enemigo que debemos capturar para usarlos como base y para el viaje rápido. En The Legend of Zelda, eso se podría traducir en pequeños templos ocupados por goblins. Bien tendríamos simplemente que derrotar a los monstruos o bien resolver algunos puzles para derrotar al final a un monstruo mayor (sin llegar a ser un jefe de mazmorra habitual).
Pasemos al elemento más importante: la historia y su progreso. Con A Link Between Worlds, Nintendo probó a hacer un juego de The Legend of Zelda que no te obligara a seguir un orden estricto a la hora de superar las mazmorras. Aunque la idea es buena, parecía que los puzles de las mazmorras eran algo más fáciles de lo normal, ya que estaban hechos únicamente en torno al objeto que conseguías en esa mazmorra. En los juegos anteriores, además de utilizar ese nuevo objeto, también había ocasiones en las que debías usar un objeto anterior (aún recuerdo la octava mazmorra de Oracle of Ages que te obligaba a utilizar muchos objetos diferentes para derrotar a su jefe). Aunque sabemos que Aonuma va a seguir desafiando las convenciones de The Legend of Zelda (lo que significa un orden libre en las mazmorras), ello no significa que no pueda haber una historia algo más específica. Los juegos anteriormente mencionados, aún siendo de mundo abierto, tenían una historia concreta con un orden establecido. La idea del mundo abierto es ofrecerte más cosas aparte de esa historia, de forma que la puedas continuar cuando tú quieras. Por ejemplo, superas dos mazmorras (consiguiendo sus correspondientes objetos) y, entonces, te surge una parte de la historia que te obliga a visitar cierto lugar concreto del mundo. Puedes ir directamente a hacer esa misión o puedes entretenerte con todas las misiones opcionales y secundarias. Y según las mazmorras que hayas superado antes de hacer la misión principal, se te puedan asignar objetivos opcionales o bien proponerte opciones más fáciles para superar dicha misión. Sería en plan: “Vaya, si hubiera conseguido bombas, podría hacer este objetivo opcional. ¿Pero en qué mazmorra se consiguen?”.
Otro aspecto importante serían las misiones secundarias. Con esto no me refiero a las ya conocidas misiones en cadena que consistían en entregar un objeto a cambio de otro para desbloquear una espada mejor o cosas así. Hablo de misiones que profundicen más en los personajes con los que te vas encontrando. Que, por ejemplo, al ir a la zona de los Zora nos encontremos con una discusión entre dos aspirantes al trono y nosotros hagamos misiones para apoyar a uno. No solo serviría para conseguir mejoras, sino que profundizaría en la posible cultura de los Zora, sus tradiciones, su forma de pensar… Un mundo abierto también puede significar un mundo donde encontrar diferentes ramas culturales y descubrir ese mundo en sí… En cuanto a las misiones, podrían tratarse de derrotar a un grupo de monstruos que han ocupado una zona o de recuperar o encontrar un tesoro especial.
Por otro lado, tenemos el inventario. En The Legend of Zelda: Skyward Sword ya introdujeron la posibilidad de mejorar algunos de los objetos (como el escudo) en una forja a través de diversos materiales. Ahora, con The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, se profundiza más en ese aspecto al obligar al jugador a conseguir materiales para crear trajes. Toda esa experiencia se podría aplicar al nuevo título, de forma que podríamos reunir materiales ya sea derrotando enemigos, en cuevas o en ríos (a lo Monster Hunter) para mejorar nuestros objetos y ropajes. Incluso podría dar lugar a diferentes estilos de juego. Por ejemplo, se podrían forjar diferentes espadas con distintos atributos (mejora el ataque, la velocidad, añade un elemento) o escudos que protejan mejor ciertos tipos de ataques. Y no habría por qué quedarse ahí: bombas, bumerán, arco y flechas… Son muchas las posibilidades que se podrían ofrecer.
Conclusión The Legend of Zelda Wii U
The Legend of Zelda para Wii U (si es que no lo dejan para NX) promete ser la experiencia definitiva de The Legend of Zelda, y tratándose de un juego de mundo abierto, las expectativas por parte de todo el mundo son muy altas. Eiji Aonuma y su equipo se encuentran con la obligación y el desafío de hacer un juego que no solo supere a los The Legend of Zelda creados hasta la fecha, sino que también ofrezca la misma o incluso una mejor experiencia de mundo abierto que la que los usuarios ya han disfrutado en los títulos de otras compañías. Hasta entonces, solo nos queda esperar y debatir. ¿Qué funciones u opciones añadiríais vosotros al próximo The Legend of Zelda que se beneficien del mundo abierto? A continuación tenéis los comentarios a vuestra disposición.
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