Análisis – Tiny Metal (Nintendo Switch). Estrategias clásicas (en una batalla muy real)

Tiny Metal es uno de los casos más misteriosos del catálogo de Nintendo Switch. A sus espaldas tiene una batalla legal que acusa al estudio, Area35, y al director del juego, Hiroaki Yura, de fraude al financiar el juego con fondos recaudados para un título «fantasma». Una trama que mancha a Unties, la distribuidora de juegos independientes de Sony Music Entertainment que por primera vez distribuye juegos para otras plataformas (puedes encontrar Tiny Metal en Switch, PS4 y Steam). Y, por causas que no trascendieron, el juego desapareció durante semanas de la eShop europea, reapareciendo hace unos días.

En semejante panorama, que intentaremos esclarecer al final del análisis, no hay que perder de vista al juego en sí: Tiny Metal es un juego muy sólido, con buenas ideas más o menos bien ejecutadas, y que no debería pasar desapercibido a ningún fan de la estrategia. Vamos a verlo.

 

«¿Recuerdas Advance Wars? Qué notalgia, ¿eh? ¡Pues igualito, mira, mira!»

El mismo juego se define a si mismo como un regreso al género de estrategia táctica japonés, siendo Advance Wars el exponente en el que todos pensamos. Así, se adelanta a Wargroove en su carrera por recuperar el sabor de aquella IP que Intelligent Systems parece haber olvidado. Nos esperan largas batallas por turnos a los mandos de tropas y vehículos militares, de tecnología moderna, pero ambientado en su propio universo. El protagonista, un joven teniente del reino de Artemisia, se embarca en una guerra con su reino vecino tras el misterioso asesinato de su rey. Conocerá a nuevos aliados que le harán reflexionar sobre el significado de la guerra, y se enfrentará a complicadas decisiones, dolorosas traiciones e interminables diálogos.

El guion cobra un gran peso durante la campaña, y a pesar de tratar temas más o menos profundos y algún giro interesante, su desarrollo, a base de larguísimas escenas secuencias de diálogos, desafía más a la paciencia que otra cosa. El sabor japonés, intencionadamente remarcado por el estudio (aparte de que, bueno, es un juego hecho en Japón) se nota en los diálogos redundantes, personajes histriónicos (y a pesar de eso, de nulo carisma) y una trama mucho mas compleja de lo que necesita. Tampoco ayuda que no haya ninguna animación o ilustración para contextualizar lo leído. Habrá quien disfrute con este tipo de historias y quizás encuentra algo interesante; no es mi caso, y agradezco que permitan acelerar todas las secuencias para pasar rápido a la acción.

 

 

 

Por supuesto, la principal baza del juego es su jugabilidad, muy inspirada, como ya dijimos, en Advance Wars y otros juegos de estrategia por turnos. Tanto, que las innovaciones de Tiny Metal son bastante anecdóticas, lo que no le resta ni un ápice de calidad. Antes de detallar sus opciones y características más destacables, avisamos: son batallas, por lo general, muy largas, y de ritmo bastante lento. Incluso las misiones más sencillas exigen un nivel de resistencia bastante alto; en otras palabras, son batallas más de desgaste y «trincheras» que de acción desenfrenada y estrategias atrevidas. Se echa en falta cierta flexibilidad para poder poner más inventiva a la hora de resolver los encuentros y eliminar el tedio que supone acumular varios turnos consecutivos sin ningún avance palpable.

A nuestra disposición, tenemos una selección bastante variada de unidades, que se va ampliando según avancemos en la historia. Las tropas de infantería son las únicas que pueden capturar ciudades (que generen ingresos y reparen unidades dañadas), fábricas y aeropuertos (para crear nuevas unidades). Los jeeps son las unidades más rápidas, pero también son bastante indefensos, y caerán rápidamente ante los tanques enemigos. Si concentramos el fuego de dos unidades aumentaremos el daño causado y reduciremos el recibido (un truco que jamás usa la CPU). Los helicópteros son rápidos y fuertes, pero caerán como moscas ante los cazas, por lo que conviene coordinar bien nuestras unidades aéreas para no perderlas a lo loco. Ninguna unidad puede atacar a los cazas salvo otros cazas y las potentes, pero débiles y lentas, unidades de artillería. Conviene protegerlas bien, a estas y a los igualmente lentos radares, muy útiles para poder localizar enemigos ocultos tras la niebla de guerra. Radares y artillería funcionan muy bien en tándem, pero son tan lentos que pueden frenar en exceso el avance de la operación, por lo que conviene usarlos sobre todo en la retaguardia y como defensa en caso de que ataquen nuestra base.

Podríamos llenar muchas más líneas con las mecánicas básicas del juego, pero creo que no resultan extrañas a nadie. La curva de aprendizaje es bastante buena, aunque la mayoría de las mecánicas las sacarás por tu propia experiencia y por sentido común. Salvo unos supertanques, no hay ninguna unidad de carácter fantástico, lo que no despistará si jugaste a Advance Wars. Lo que sí está presente en todas las misiones es la niebla de guerra, rasgo común en estos juegos, pero no tanto en las sagas de Intelligent Systems. No veremos el campo entero, solo la zona alrededor de nuestras unidades, por lo que, a no ser que coloquemos rápido los radares, andaremos a ciegas. Esto incluye encontrarte desagradables sorpresas al avanzar con tropas débiles hacia zonas que creías que estaban despejadas, y que de repente te vengan enemigos de la nada. Salvo algún caso dificílmente justificable (como que unidades enemigas pegadas en los flancos también permanezcan invisibles), esto añade grandes toques de tensión, recalca la importancia de capturas ciudades, y en muchos niveles será nuestro obstáculo más peligroso. Una lástima que las misiones sean tan repetitivas y nunca varíen los objetivos (derrotar a todas las unidades y/o capturas el cuartel general).

 

 

«War. War never changes.»

La campaña principal se compone de 14 misiones principales. A pesar de lo largas que son, puedes terminarlas en 10 horas o menos, y salvo la última y alguna por el medio, son bastante sencillas (como decíamos, más «duras» que difíciles). Además, hay otras 6 misiones extra, que se abren si encontramos ciertos objetivos en alguna de las principales: capturar unos laboratorios que nos darán pistas sobre la batalla, pero que claro, encontrarlos supone desviarse ligeramente del objetivo principal de la misión. Este es el único momento en el que se ensanchan ligeramente los esquemas de lo que, por otra parte, es un desarrollo demasiado lineal y repetitivo. Tampoco hay ninguna progresión entre misión y misión: los ingresos que conseguimos capturando ciudades solo sirven en la correspondiente misión; las unidades pueden subir de rango pero no hay ninguna forma de ver sus estadísticas.

Cada nivel nos propone un reto independiente (aunque idéntico en todas), y nuestro punto de partida es más caprichoso que otra cosa: en algunas contamos desde el principio con más de una docena de unidades, en otras (más interesantes) partimos casi de la nada y tendremos que comenzar recabando recursos y construyendo nuestra defensa mientras, a lo lejos, oímos al rival acercarse. Para un juego que hace tanto hincapié en la historia y el desarrollo de los personajes, esta escasez de opciones «roleras» sorprende, incluso compromete la continuidad narrativa respecto a la jugable.

 

 

Afortunadamente, el juego incluye otro modo que palía con creces la corta campaña. Se trata del modo Contienda, una selección de mapas independientes de la historia y que podemos jugar en el orden que queramos. Hay varios niveles de dificultad, varios tamaños de mapas (de tiny a huge) y, como novedad, en la mayoría de estas misiones participan más de varios bandos a la vez. Este todos contra todos añade nuevas capas de a la jugabilidad: al ser un todos contra todos, la clave de la victoria será para el equipo que consiga empujar al rival más cercano y pasar a controlar sus bases y fábricas… pero claro, te arriesgas a caer en el fuego cruzado. En estos tipos de mapas se nota más la irregular inteligencia artificial, que actuará de la misma manera que en el modo campaña, frente a un solo rival. Lo que no quita que sean niveles mucho más interesantes, y que, con la increíble cantidad de 59 (aumentada tras la última actualización) extienden la duración del juego hasta prácticamente lo que tú quieras.

Y eso sin haber mencionado aún el multijugador. Del cual solo podemos decir que… habrá. Actualmente, la opción del menú indica un próximamente. No sabemos nada sobre lo que incluirá, pero a juzgar por ciertos mapas del modo contienda, pueden salir cosas muy interesantes si permiten hasta cuatro jugadores a la vez. Actualizaremos el análisis una vez se haya lanzado. Por cierto, mención especial merecen los gráficos, coloridos, chibi y en 3D, y el sonido, con voces en japonés y una gran variedad de canciones. No es que sea un apartado esencial para un juego de estrategia, pero se ve realmente bien.

 

 

Conclusión – Buena estrategia, pero sin novedades en el frente

El género de estrategia no es precisamente nuevo por aquí, y Nintendo Switch ya cuenta con unos buenos exponentes. Entre ellos Tiny Metal puede ser el más clásico/continuista de todos ellos, lo que no quita que sea una opción muy sólida que rememora con tino la serie Advance Wars. Tiene carencias evidentes: las misiones son repetitivas y muy parecidas entre sí, y la falta de opciones de progresión y personalización durante la campaña choca con el peso que se le da a la historia, que tampoco funciona por abultada y sosa. No obstante, en el campo de batalla tiene suficientes aciertos como para poder mantenernos enganchados en largas e intensas batallas. Y entre la campaña y las contiendas hay casi 80, lo que sumado al futuro multijugador, da para muchas horas de guerra.

 

Anexo: la verdadera batalla de Tiny Metal

Ahora que ya hemos visto qué tal está el juego (nostamal, nostamal), veamos con más detalle que leches ocurrió detrás de todo esto. Para ello hay que remontarse a 2013, cuando el futuro director de Tiny Metal, Hiroaki Yura, abrió un kickstarter para financiar un juego llamado Project Phoenix. Este RPG de estrategia de batallas para un jugador a gran escala y estética adulta prometía reunir un dream team que incluía desarrolladores de Blizzard y Square Enix, junto al compositor de Final Fantasy Nobou Uematsu. De la modesta meta de 100.000 dólares se llegaron a reunir más de un millón, de casi 16.000 mecenas.

La anticipación ante tal proyecto se fue desvaneciendo con el tiempo. Un versión alfa lanzada en 2014 no gustó a casi nadie, y las actualizaciones de la página del proyecto eran cada vez más escasas y ambiguas. El juego se retrasó indefinidamente y en 2016 Yura formó un nuevo estudio, Area35, cuyo primer juego es este Tiny Metal. Es en noviembre de 2017 cuando entra en escena Yariq Lacy, un ex desarrollador contratado para Area35 que, supuestamente, descubrió que Tiny Metal se había financiado con el dinero recaudado para Project Phoenix. En un comunicado escrito en el propio Facebook del juego, y rápidamente borrado, Lacy dio a entender que Phoenix nunca llegó a existir como tal, y que la financiación fue un fraude usado para conseguir fondos para crear un estudio y juego completamente diferentes.

La respuesta de Yura, vía Kotaku, no se hizo esperar, y acusó a Lacy de emitir declaraciones falsas como venganza por la suspensión de su contrato al haber sido un trabajador tóxico que acosó sexualmente a las trabajadoras del estudio. Posteriormente, Yura declaró en Gamespot que había enviado a la prensa copias de los presupuestos y documentos de Tiny Metal que prueban que el juego se desarrolló enteramente con fuentes privadas, pero que, por cuestiones legales, no podía mostrarlos públicamente. También añade que el desarrollo de Project Phoenix sigue adelante, pero los nuevos inversores dependían del éxito de Tiny Metal, lamentando que el desarrollo de Phoenix haya encontrado baches no previstos que, básicamente, convierte a Tiny Metal en un largo desvío necesario para poder sacar adelante el proyecto original.

Sin ninguna prueba a la que atenerse, más allá de la confianza de Gamespot, que atestigua la veracidad de los documentos de Yura, la duda sigue abierta, y podría llegar a los tribunales, en los que Yura y el equipo de Area35 planean acusar a Lacy (quien no ha emitido ninguna declaración posterior) de infamia. La única forma en la que el caso se cerraría de verdad sería con el hipotético lanzamiento de Project Phoenix, y parece que depende directamente del funcionamiento de este título, cuya sombra es demasiado alargada. Ante todo, solo nos queda aconsejar ser cautos y no sacar conclusiones precipitadas guiadas por más por instinto y menos por la razón… y que eso sea impedimento para disfrutar de obras como Tiny Metal.

 

Análisis realizado mediante código de descarga cedido por Area35

 

No es el más innovador ni el más redondo, pero satisfará a los fans de la estrategia con una jugabilidad sólida y una presentación muy atractiva. Algo repetitivo, pero divertido y duradero.
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PROS
Gráficos y sonido muy cuidados, incluyendo largo doblaje al japonés.
Jugabilidad clásica, con pocas novedades, pero con gran variedad de unidades.
La campaña dura lo justo, pero hay una enorme cantidad de misiones aparte.
CONTRAS
Las misiones son demasiado parecidas entre sí, sin variedad de escenarios ni objetivos. Se vuelve repetitivo.
La historia tiene demasiado peso pero poco interés, y es bastante típica.
Por el momento, el multijugador sigue inhabilitado.
70