Monster Hunter Generations

[Impresiones finales] Monster Hunter Generations. El verano más salvaje de 3DS

El próximo 15 de julio, se abre la veda de caza para esta temporada, y lo hace con más posibilidades que nunca. Siguiendo la estela del éxito de Monster Hunter 4, y de la saga en general, Monster Hunter Generations (en Japón, Monster Hunter X), celebra más de diez años de cacerías con un título con aire de revival de lo mejor de la saga: vuelven monstruos, localizaciones y armas de todas las entregas. Pero lo hace con una novedad importantísima: la inclusión de estilos de caza diferenciados y habilidades únicas, incluso en el uso de la misma arma. Todo con un objetivo muy noble: que cada cazador desarrolle su estilo característico de caza. De los gatetes hablamos luego.

 

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Escuela de caza

Los primeros pasos de Monster Hunter Generations no son nada nuevo: llegas a la aldea, el feje te encarga misiones de recolección, mientras aprendes el funcionamiento básico de la estructura de las misiones. El desarrollo no ha cambiado, pero tampoco lo esperaba nadie, ¿no?

 

La verdadera innovación en Monster Hunter Generations viene en las posibilidades de personalización de tu estilo de caza. Tienes cuatro opciones diferentes: gremio, ariete, aéreo y sombra. Aunque los movimientos básicos son iguales entre los cuatro, cada uno destaca en algún aspecto: por ejemplo, solo con aéreo puedes montar los monstruos, mientras que con sombra puedes realizar poderosos contraataques.

 

El segundo elemento que juega un gran papel son las artes, habilidades especiales que se cargan durante la batalla y se ejecutan tocando desde la pantalla táctil. Podemos aprender y mejorar un gran número de ellas, y muchas dependerán del estilo de caza: algunas son exclusivas de uno determinado, por otro lado, algunos estilos permiten llevar hasta tres de ellas, mientras que otras lo reducen a una o dos. Son movimientos como tajos más fuertes de lo normal o aumento de velocidad, potenciadores que no se agotan, pero sí requiere que esté la barra de artes llena, por lo que es necesario usarlas con estrategia.

 

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En general, estas dos nuevas aportaciones a la jugabilidad de Monster Hunter no cambian radicalmente el estilo de juego, pero sí facilitan la especialización de cada jugador, algo que puede ser vital en el multijugador cooperativo. Como dijeron los productores Shintaro Kojima y Ryozo Tsujimoto en la presentación del juego en Madrid, es una forma de hacer oficial algo que los fans llevan haciendo durante años. Y tranquilos, que el estilo que escojas al crearte el avatar no es definitivo: puedes cambiarlo cuando quieras, al igual que las artes, desde el baúl, como si estuvieras cambiando de arma.

 

Nosotros creemos que es una oportunidad perfecta, tanto para jugadores noveles como experimentados, de enfocar de una forma mucho más específica la estrategia a seguir en cada cacería: aunque pueda parecer que los cambios experimentados son poco significativos, tener cierto estilo y ciertas artes predeterminadas te moverán a actuar de una forma u otra: los arietes podrán ir a lo bestia gracias a sus tres artes, mientras que los de sombra podrán moverse más sigilosamente, haciendo ataques rápidos, y aprovechar los ataques para ejecutar un demoledor contraataque.

 

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Los felynes entran en acción

La otra gran novedad del juego es la posibilidad, por primera vez en la saga, de jugar con los Felynes. Los míticos camaradas que ya nos acompañaban en las misiones en Monster Hunter 4, protagonizan ahora un completo modo de juego. En una zona de las aldeas, podremos cambiar entre el modo Cazador y el Gatador. Estos podrán participar en cualquier misión, pero se juegan de forma distinta: tienen menor fuerza, evidentemente, pero pueden hacer uso de numerosos ataques especiales tocando su instrumento, además de ser más resistentes (cuentan con hasta tres bellotas con las que recuperar algo vida cuando te quedas sin energía antes de «morir» oficialmente, como si fueran las hadas de Zelda).

 

Al igual que a tu cazador, podrás personalizar al gatador con armas y armaduras que crear usando materiales que encontremos en nuestras expediciones. Además, podremos reclutar todo un ejército de camaradas, entrenarlos en el nuevo camaradojo y equiparlos de forma estratégica, tanto para controlarlos nosotros como para que nos sigan en las misiones. Lejos de ser un mero extra, los felynes se han incluido de forma orgánica en el ya de por sí enorme conglomerado del juego. Habrá que ver hasta qué punto marcan verdaderamente la diferencia, pero de momento, nos han convencido mucho.

 

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Conclusión

En resumen, Monster Hunter Generations puede parecer algo continuista, y en realidad, lo es. No supone un gran salto respecto a la anterior entrega, pero sí un refinamiento de todo lo que ya la hacía grande. Y es que este juego es perfecto tanto para iniciarse en la saga, por la cantidad de opciones y facilidades para aprender, como para ya experimentados, pues supone el siguiente paso lógico respecto a MH4U: ahora que ya sabes de qué va esto, te abrimos nuevas posibilidades para experimentar. Quizás llegues a redescubrir un juego que creías totalmente superado.

 

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