El 18 de noviembre se cumple el vigésimo aniversario de Metroid Prime. Un juego de GameCube que aprovechó la capacidad técnica de la máquina y aún hoy es una delicia jugable. Para celebrarlo, y mientras seguimos esperando la llegada de la cuarta entrega, algunos trabajadores del título original han querido compartir sus recuerdos del desarrollo.
Es el caso de David Kirsch, aka Zoid Kirsch, que desde la semana pasada está publicando en Twitter una anécdota diaria hasta que llegue el gran día. Cuando comenzó no tenía intención de hacerlo de forma periódica, pero las primeras historias se viralizaron y eso le animó a seguir. Y no es para menos, puesto que son interesantes a nivel general y, si te gusta la programación, incluso son instructivas.
Una de las primeras cosas de las que habló fue sobre las puertas. Si habéis jugado a Metroid Prime, da igual si lo hicisteis en GC o en la trilogía recopilatoria de Wii, habréis notado que algunas puertas tardan un rato en abrirse. Eso obedece a un problema típico: los tiempos de carga.
I spent so much time working on doors. In Metroid Prime, you may have noticed that doors can sometimes take a long time to open–that’s because the room behind the door is still loading! There is at most two “rooms” loaded at once–the one you’re in and the one you’re going to.
— Zoid Kirsch (@ZoidCTF) November 8, 2022
Cuando disparamos a una puerta y no nos obedece, es porque la siguiente sala aún se está cargando. El escudo de fuerza azul que las reviste se apaga cuando reciben el disparo, algo que reviste especial importancia en las habitaciones donde hay más de una salida. El juego solo es capaz de cargar dos estancias al mismo tiempo, siendo una de ellas en la que nos encontramos, por lo tanto, la desactivación del escudo indica la sala que se está cargando y por tanto adónde podremos ir. Si disparamos a otra puerta después de desactivar un escudo, éste volverá activarse, indicando que esa sala ha dejado de cargarse e impidiéndonos entrar.
Con los niveles de morfosfera ocurre algo similar. La morfosfera nos permite avanzar con rapidez, más de lo que tardan en cargar algunos niveles. Si el camino que hemos tomado atraviesa más de una habitación, es posible que lleguemos a ellas antes de lo que necesitan para cargarse. Esto hacía que Samus cayese a algún lugar fuera del escenario. Por lo tanto, los desarrolladores se vieron obligados a añadir pequeñas puertas en estos túneles. No obstante las salas ya están cargadas cuando llegamos a estas puertas, por lo que es fácil que nos las encontremos abiertas.





