
Quizá parezca que 2015 es una fecha lejana, y realmente lo es. Para cada persona puede tener un significado diferente pero, dado el contexto de este análisis, fue el año en que llegó a territorio europeo el último juego de la serie Inazuma Eleven. Por diversas cuestiones, la que fue durante una temporada una serie súper popular en España acabó tan quemada que se decidió no traer el último juego de la serie. Mientras tanto, Level 5 se encontraba trabajando en lo que sería la nueva generación destinada a Nintendo Switch. Pero bueno, quienes conozcáis a la compañía ya sabéis todo lo que ha acontecido hasta llegar a Inazuma Eleven Victory Road.
Lo que inicialmente debía ser Inazuma Eleven Ares no Tenbin se reconvirtió posteriormente en Orion no Kokuin, pero este también sufrió un gran cambio hasta que se acabó convirtiendo en el proyecto que tenemos ahora entre manos: Victory Road. Un juego que inicialmente tenía planeado su lanzamiento para 2019 ha tardado mucho, pero que mucho tiempo en llegar, y lo ha hecho con grandísimos cambios. Un nuevo sistema de juego, una nueva generación de personajes, lanzamiento multiplataforma y mucho, mucho contenido a nuestro alcance. La cuestión ahora es: ¿la espera ha valido la pena? Demos paso al saque inicial de Inazuma Eleven Victory Road.
El destino en manos de Destin
Los dos grandes pilares de esta nueva entrega son su Modo Historia y el Modo Crónicas. En el primero, como ya se ha comentado antes, nos encontramos con un nuevo elenco de personajes, con Destin Billows como protagonista. Un joven que intenta todo lo posible para abandonar el fútbol tras sufrir una terrible enfermedad, pero que su gran e inagotable pasión le hace volver como “entrenador” para revivir el club de fútbol de su instituto y reunir a un curioso elenco de personajes. ¿Su gran objetivo? Derrotar al apodado como “monstruo del fútbol”, Harper Evans, hijo del legendario Mark Evans.
Sí, estamos ante una historia que gira 100 % alrededor del fútbol. Eso es algo inherente a la fórmula de la serie que tanto conocemos. Pero uno de los cambios agradables que nos encontramos aquí es el énfasis en cada uno de sus personajes y sus trasfondos que les impulsan a jugar al fútbol. Hay tiempo también para tramas algo más complejas, como por qué el club de fútbol desapareció en un principio, pero eso queda a un lado (quizá de forma un poco abrupta). Aquí se explora mucho el aspecto personal de cada personaje, ya sea escapar del control parental, buscar una nueva cumbre que escalar o rellenar un vacío en el corazón. Lo único que quizá chirría un poco es lo excesivamente estratégico que es Destin como personaje, ya que él mismo parece anticipar casi siempre todos los sucesos que van a ocurrir, como si jugara con los dedos y dijera «todo va según el keikaku» (keikaku significa plan).
Este modo historia también explora algunas mecánicas adicionales muy interesantes, como combates estilo JRPG estándar en el que usamos argumentos o acciones (con el sistema de piedra, papel o tijera como base) para convencer o evitar a ciertas personas o que debamos reunir información para entender mejor una situación antes de continuar. Lo malo de todo esto es que son mecánicas que se dejan a un lado muy pronto. Antes de empezar a jugar ya te avisan de que tardarás un poco en jugar al fútbol y es cierto: hasta el capítulo 3 no juegas ningún partido ni pachanga. Pero una vez llegamos a ese punto, todo lo demás queda relegado a un segundo plano casi al instante, haciendo que el progreso se centre principalmente en los partidos y los entrenamientos. Y este aspecto es muy importante ya que, de cara a cada gran partido del capítulo, se nos establecen objetivos que debemos cumplir para poder jugar, ya sea obtener un nivel determinado, aprender técnicas o estrategias concretas o usar a personajes determinados. Es aquí donde se ofrece libertad para recurrir a los diferentes minijuegos o explorar la ciudad sabiendo hasta qué punto debemos entrenar para ganar. No todo es tan bonito, ya que este sistema se puede hacer algo pesado cuando ves que tienes que llegar a cierto nivel de ataque y defensa y eso supone jugar muchos partidos y entrenar bastante.
Podría hablar de otras cosas como las misiones secundarias o los personajes reclutables durante la historia, pero creo que es mejor dejar esas cosas para otro apartado. Todavía hay mucho de lo que hablar.
Las Crónicas de Evans (sin reina de hielo)
Una cosa hay que admitir y es que en Level 5 se propusieron que Inazuma Eleven Victory Road tenía que ser el título más grande hasta la fecha, como una especie de celebración de la franquicia. Y como al equipo le entró rabia que en la historia principal no hubiera ni aliens ni viajes en el tiempo, se sacaron de la manga el Modo Crónicas como forma de aunar sus antojos.
En un futuro muy lejano, la humanidad está casi extinta por culpa de unos extraños seres extradimensionales llamados Devoramentes. Y la única forma de derrotarles es… ¡reunir al mejor equipo de fútbol de la historia para crear un kenshin definitivo! ¿A que tiene mucho sentido? Puede que no, pero como en esta franquicia no puedes ni respirar sin que te entren balones de fútbol por la nariz, pues toca salvar a la humanidad con el poder del fútbol… que parece que existe. Este es el extraño y confuso contexto con el que se nos anima a viajar a través del tiempo y revivir toda la historia de la serie, partido a partido, gol a gol. Hay que admitir que aquí se lo han currado, ya que están todos, todos los equipos que aparecen a lo largo de la serie, lo que supone reunir a más de 5000 personajes que coleccionar (aunque claro, la mayoría de personajes menos relevantes no han recibido la misma mejora gráfica que los más importantes). No todo es tan sencillo, ya que hay que ganar cada partido en orden cronológico y encima, los personajes se obtienen de forma aleatoria tras cada enfrentamiento. Pero eso no es lo peor: este modo es bastante bueno, pero cuenta con dos grandes lastres.
El primero lo tenemos en la forma de avanzar. Cada partido ofrece diferentes modos, siendo los dos primeros Batalla de Crónica y Batalla de Desbloqueo de Ruta. El primero es revivir el partido tal cual, es decir, con el equipo del Raimon tal y como estaba constituido en ese momento de la trama y teniendo que cumplir una serie de objetivos para que la trama avance (incluyendo tener que perder en ocasiones). Una vez superamos la Batalla de Crónica, tenemos la de Desbloqueo de Ruta, en el que volvemos a jugar contra el mismo equipo sin objetivos concretos y con nuestro equipo personalizado. El problema está en que es necesario ganar cada partido dos veces seguidas (en los dos modos de batalla ya mencionados) antes de poder continuar al siguiente partido, lo cual resulta agotador a largo plazo. Posteriormente hay otros modos para obtener personajes de mayor rareza o simplemente de mayor dificultad que son opcionales, pero esta obligatoriedad es innecesaria.
Pero el segundo problema, y el que resulta más frustrante, es que el Modo Crónicas en general… no es realmente un “modo crónica”, ya que no te relata la historia en su totalidad. Sí, tienes todos los partidos disponibles (con algunas conversaciones durante el partido) y todos esos personajes, pero no explican la historia en sí. ¿Por qué Mark Evans quiso jugar contra la Royal Academy? ¿Por qué Axel Blaze no quiere jugar al principio y quién es Julia? ¿Por qué Ray Dark lanza unas vigas de acero sobre unos niños de insti? Alguien como yo, que sigue recordando la historia a grandes rasgos, más o menos recuerda esas cosas y logra atar los cabos, pero este modo no está pensado realmente para quienes entran de nuevas. Tampoco se trata de introducir todas las secuencias, pero sí hubiera estado bien añadir un resumen antes o después de cada partido para saber qué rumbo está tomando la historia. Todo esto resulta incluso peor cuando llegamos a Galaxy y cuando estén disponibles los arcos de Ares y Orion en un futuro, ya que esas historias nunca llegaron a Occidente (salvo en formato manga) y muches jugadores ni las conocen. Parece que este modo fue diseñado con el público japonés en mente, aquel que pudo ver el anime en su totalidad, y no en les fans fuera del territorio nipón.
¡Esto es fútbol al rojo vivo!
Pero dejando a un lado el contenido de los dos grandes modos, tenemos que profundizar en el sistema de juego de Inazuma Eleven Victory Road. Aquel fútbol tan táctico que aprovechaba la doble pantalla de Nintendo DS y Nintendo 3DS ha evolucionado. Ahora tenemos un deporte que emplea las mecánicas estándar de otros juegos del género, pero que implementa el aspecto estratégico con fluidez y a la perfección, haciéndolo más emocionante.
Coger el balón, esprintar, pasar y chutar. Todo eso está ahí sin grandes cambios. Pero cuando dos futbolistas se encuentran cara a cara, ¡empieza el duelo! O más bien un “combate de foco” en el que intentamos esquivar al oponente o bloquearle, pudiendo recurrir a técnicas normales o a supertécnicas. Y los tiros a portería se convierten en momentos rollo Matrix en el que el tiempo se ralentiza y debes buscar la forma de meter un gol mientras que el rival crea barreras con la defensa (o viceversa). La estrategia sigue estando ahí, solo que ahora es más intuitiva, basada en decisiones rápidas. Y claro, todas las mecánicas que conocíamos siguen estando ahí: supertécnicas, supertácticas, kenshin, armaduras, Mix-Max… Pero además, también nos encontramos otras tácticas nuevas y movimientos más realistas aunque básicos que aportan variedad. Pero todo esto se beneficia con el hecho de que cada personaje no tiene valores individuales de vida y energía. En el pasado, eso provocaba que un jugador sin más energía ya no fuera útil por no poder usar supertécnicas. Pero como ahora esa energía es común para todo el equipo y se acumula tras ganar cada combate de foco, permite usar esos recursos todo el tiempo.
Cuando profundizas en estas mecánicas de juego, te das cuenta de que realmente estás jugando a algo diferente a lo que sería un EA Sports FC. El aspecto RPG está muy presente en todas estas acciones y movimientos. Un solo dígito puede ayudarte a marcar un gol o no, lo que te anima a probar cosas como movimientos en cadena, crear barreras o usar a personajes de mayor rango. Todo eso se ve reflejado en el árbol de habilidades de cada personaje, con diferentes mejoras y ranuras para aprender nuevos movimientos; y también en las ranuras de equipo para usar zapatillas o amuletos diferentes. Con todo esto, han sabido coger la fórmula que tanto les caracterizó durante la época de la doble pantalla de Nintendo y revolucionarla para adaptarse a plataformas modernas, pero conservando su esencia.
Más formas de disfrutar del fútbol
Pero hay mucho más en lo que profundizar, o más bien cierta variedad en las cosas que podemos hacer en Inazuma Eleven Victory Road. El modo en línea funciona bastante bien, sobre todo con la opción del juego cruzado con otras plataformas. También está el Estadio BB, la forma más directa de jugar al fútbol con equipos predeterminados (y opción de campaña con varios partidos seguidos). Por otro lado, la Estación Kizuna te permite crear tu propia ciudad, algo que está ligeramente bien, pero que realmente no aporta mucho dentro de lo que importa en este juego y que puede quedar como algo anecdótico.
Algo que hay que reconocer al juego, al menos en su versión de Nintendo Switch 2, es lo bien que se ve y se mueve. Mantiene los 60 FPS durante la mayor parte del juego (tan solo hay un tiro que genera mucho polvo y que ralentiza algo la imagen). En ciertas secuencias te cuestionas si realmente hay animación 2D o si emplean el mismo 3D para todo porque algunas animaciones están bien logradas para que parezcan un anime. Y la música… bueno, aparte de muchas de las melodías conocidas de la serie también tenemos otras nuevas de T-Pistonz+KMC, conocida banda que lleva colaborando con la serie desde hace muchos años.
La cruel sombra de la IA generativa
A estas alturas, a pesar de señalar algunos defectos aquí y allí, podríamos pensar que Inazuma Eleven Victory Road es un juego bastante bueno. Y en principio lo es, no se puede negar… ¿o quizá sí? El juego es bueno, pero está algo lejos de ser genial debido a ciertas cosas que nos hemos encontrado y que, por desgracia, solo podemos atribuir a la tan odiosa IA generativa. Esa reciente tecnología que les grandes directives promocionan como “la gran revolución de la industria del videojuego” y que está basada en el robo sistemático de datos y arte, la contaminación de nuestro planeta y el uso excesivo de recursos. Una tecnología que no deja indiferente a nadie y que, por mucho que se intente negar, se nota cuándo se usa, como ha ocurrido con este título.
Lejos de tratarse de imágenes de fondo (aunque hay que reconocer que el público de los estadios está demasiado borroso como para distinguirlo con claridad), una de las cuestiones en las que parece que Level 5 ha decidido implementar esta tecnología es en las fases iniciales de la inspiración de ciertos elementos, empezando por las misiones secundarias de la historia. En general, resultan vacías, muchas de ellas sin apenas relación con el fútbol. Tener que acompañar a una señora mientras juega a Meckemon GO o buscar boletos de rifa o fotografías es demasiado simplón, pero lo es más cuando te das cuenta de que realmente no haces más que eso. Hay misiones que literalmente se limitan a ir a determinados lugares para ver una conversación y ya está, misión completada. Y aquellas que están relacionadas con el fútbol solo te piden realizar tareas sin ningún requisito especial, como jugar un partido amistoso o superar un entrenamiento concreto. Se nota la vagueza, la falta de ideas, el simplismo… que son propios de la IA generativa.
Por desgracia, la trama principal también se ve afectada en ciertos aspectos. La parte de la trama en la que se investiga el pasado del club del fútbol concluye de forma muy abrupta, hasta el punto en el que te cuestionas si realmente era relevante o si se podía haber creado el nuevo club desde cero sin ese trasfondo. Y cuando posteriormente se introduce un personaje misterioso que espía al club y que, por arte de magia, se una a tu equipo como gerente sin apenas justificación resulta demasiado extraño. Tampoco ayuda que llegado cierto punto de la trama, el requisito para avanzar sea jugar tres partidos seguidos porque sí. Y ya, sin hacer spoilers, hay un suceso en la historia en la que inicialmente se profundiza mucho en las emociones de los personajes, pero que posteriormente, en cuestión de 5 minutos, te resuelven toda la trama y te explican cosas de las que ni siquiera había pistas antes. Son pequeñas cosas que cuestan creer que las haya pensado realmente una persona, sino que parece una opción planteada por la IA generativa y, por no darle muchas vueltas, la han implementado porque no es excesivamente relevante para la trama.
Pero sin duda, la peor parte la tenemos en los “personajes reclutables”. Los personajes principales del South Cirrus son 7 (incluyendo a Destin que no juega), mientras que los otros 5 miembros del equipo inicial los podemos elegir entre una selección de 15 diferentes. Lo primero que nos encontramos es que la forma de reclutarlos es el tedio más fastidioso e injustificable que hay. ¿Por qué? Porque básicamente te tiras 20 minutos jugando al mismo minijuego de pases con cada personaje individual mientras Destin les hace las 3 mismas preguntas una y otra vez, para encima obtener respuestas que muchas no responden realmente a las preguntas planteadas. Y lo peor de todo es descubrir… que no ha servido absolutamente para nada porque después de todo eso, al final te dejan elegir a los personajes que quieres con total libertad. Hacerte perder el tiempo de esa forma es una broma de mal gusto y cuesta creer que esto haya sido idea de una persona real. Lo segundo (y quizá menos grave que todo lo descrito) es ver como las supertécnicas de cada uno de estos jugadores son “copiapega” de otras con una ligera modificación. El “robo teatral” es una copia del “robo fantástico”, o el «círculo de hielo» se convierte en el «círculo elegante», por poner ejemplos. Y finalmente, la que debía ser una de las grandes cualidades del modo historia, que es la de reclutar a estos personajes, cae demasiado pronto en saco roto cuando posteriormente se incorporan otros personajes por cuestiones de historia que te obligan a usar sí o sí, obligándote a dejar a un lado a estos personajes secundarios.
Quizás haya quienes digan que todo esto no tiene por qué ser obra de IA generativa. No obstante, si pensamos que detrás de este juego hay personas que han creado ideas disparatadas y únicas como pingüinos voladores, tiros espaciales y transformaciones en animales y que la trama de los anteriores juegos se desarrollaba con más detalle y profundidad, como fan te cuesta creer que todas estas decisiones vengan de ese mismo equipo de personas. Ahí no se nota el ingenio humano ni la creatividad. Solo se nota la búsqueda de una solución fácil a aspectos que se podrían considerar menores dentro de un juego tan amplio como puede ser este. Y no es algo que pueda pasar realmente desapercibido.
Inazuma Eleven Victory Road – Un gran juego, pero no perfecto
Realmente me encuentro ante una situación difícil. Mis primeras sensaciones me animaban a pensar que Inazuma Eleven Victory Road es un juego fantástico que nos traía de vuelta una serie que permanecía dormida desde hace muchos, muchos años. Por desgracia, conforme más he jugado al título, más evidentes han sido las cosas que le lastran.
Una historia que plantea cuestiones interesantes, pero que también intenta resolver las cosas demasiado rápido. Un modo crónicas con muchísimo contenido pero que no cumple con su cometido real. Contenido específico que parece chapucero, hecho con desgana (y con IA generativa) con tal de meter más cuando más no tiene por qué ser mejor. Y aun así, me resulta imposible ponerle mala nota porque lo importante, lo clava. El sistema de juego, muchas técnicas nuevas… todo rezuma el espíritu de la serie. Cuando hablamos de lo jugable, se puede decir que es realmente el gran regreso de Inazuma Eleven. Pero dicho regreso podría haber sido mucho más grandioso si no hubiera sido por todos esos detalles que demuestran que querían hacerlos de forma rápida, lo cual es injustificable para un juego que lleva tantísimos años en desarrollo.
Me resulta imposible suspender a este juego, pero al mismo tiempo no se merece una nota mayor que esta. Es un buen juego, pero tiene demasiadas fallas como para darle el trofeo de campeón. Y sinceramente, no creo que ni Mark Evans, ni Arion Sheerwind ni ahora Destin Billows miraran a Akihiro Hino con buenos ojos. Una serie que representa el esfuerzo absoluto y la pasión verse afectada por cuestiones de este tipo y por la tecnología que la acompaña… Aquí Level 5 ha metido un gol en su propia portería.
Hemos analizado Inazuma Eleven Victory Road gracias a un código digital cedido por Level 5. Versión analizada: 2.0.1











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