Sonic 3 & Knuckles era una experiencia dividida en dos partes complementarias, Sonic 3 y Sonic & Knuckles, originalmente concebida como una única entrega. Esta aventura, posible en Mega-Drive gracias a la ranura superior del cartucho bautizado con motivo del erizo y el echidna, supuso un hito para la saga y toda una revolución en los videojuegos gracias a la tecnología empleada. Knuckles podía aparecer en varios juegos de Sonic por culpa, irónicamente, de una limitación de memoria.
«Hicimos Sonic 1 y Sonic 2, pero con Sonic 3 queríamos hacer un auténtico home run,» comenta Takashi Iizuka -diseñador de Sonic 3 & Knuckles- en una entrevista con Game Informer, «queríamos escenarios más grandes, mucho más que los de Sonic 2, pero también queríamos más niveles; teníamos más mapas y más grandes, y eso se llevaba bastante más tiempo de desarrollo.» Era pleno 1993, SEGA y Super Nintendo seguían en esa batalla sin tregua que supuso la era de los 16 bits, Sonic y Mario peleaban duramente por sentarse en el trono del mayor icono de los videojuegos y sus padres, como no, llevaban la ambición por bandera para intentar lograrlo.
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Dicen por ahí que abarcar demasiado no es bueno. En este caso no fue malo para el resultado, pero sí para el desarrollo y para el hardware; y es que, cuando quieres apuntar tan alto, hay que hacer muchos sacrificios. La cantidad y calidad de los escenarios que quería el equipo necesitaban mucho trabajo, y la evolución de Sonic 3 empezó a irse por unos derroteros que no esperaban.
¿Sonic 3? Mejor, Sonic 3 & Knuckles
Para colmo de males, SEGA puso un tope de tiempo. Se había llegado a un acuerdo con McDonald’s y lo nuevo del erizo debía llegar para coincidir con una promoción de la cadena de comida rápida. Ni que decir tiene que esto puso los pelos como escarpias al equipo de desarrollo. Querían un proyecto ambicioso, y ahora, tenían que cumplir con una fecha que se antojaba precipitada para algo tan grande. De hecho, tan grande que la tecnología de aquella época no lo podía asumir, tal y como comenta Iizuka, «no sólo teníamos esta obligación de conseguir el contenido en un tiempo determinado, sino que además no podíamos introducir este inmenso juego que queríamos en el espacio que permitía un cartucho.»
Divide y vencerás. Esta fue la máxima fue la aplicada para solucionar el problema del Sonic Team. Sonic 3 terminaría con la batalla entre el erizo y Eggman durante el despegue de la Death Egg y Sonic & Knuckles partiría con la caída del protagonista en Angel Island tras truncar dicho despegue. Esta medida requería de un hilo, de algo que conectase ambos videojuegos para poder fundir sus tramas y disfrutarlas como la aventura única que se había concebido al comenzar el desarrollo. ¿La solución?, colocar una ranura en la parte superior de Sonic & Knuckles para conectar otro cartucho encima gracias a la tecnología que SEGA bautizó como «Lock-on«.
Aunque no vamos a entrar en detalles del funcionamiento de esta brujería, sí que vamos a comentar que en la compañía estaban seguros de que la gente experimentaría insertando otros cartuchos sobre este artilugio. Por eso mismo decidieron, a base de probar, que Sonic 1 no podía contar con Knuckles dado el diseño de sus niveles, pero Sonic 2 sí que daba juego con el echidna por la verticalidad empleada en sus escenarios. De ahí la pequeña sorpresa que muchos se llevaron al combinar ambas entregas en su Mega-Drive.
Hacer estas modificaciones en el hardware como consecuencia del software -una idea que, si hacemos un pequeño ejercicio de reflexión, es una total antítesis al concepto de Nintendo-, era algo a la orden del día en la SEGA de aquella época. El VMU -Visual Memory Unit- de Dreamcast es un claro ejemplo de esta filosofía. El equipo a cargo de Sonic Adventure quería un aparato que guardase relación con el juego y permitiese una interacción con él aún sin tener la consola cerca. De nuevo parafraseando a Iizuka:
«Para todo el que hacía software en SEGA, era una costumbre y algo realmente bueno el trabajar en un hardware propio. Si teníamos que sugerencias a consecuencia de nuestro software, íbamos al equipo de hardware y decíamos, ‘Mira, estoy haciendo este juego de esta forma, necesito que ocurra esto. Haz que ocurra’.»
Esta sinergia entre equipos hizo posible hitos como la conexión a doble cartucho entre Sonic 3 y Sonic & Knuckles para unir dos historias en una. Es una pena que, tras el lanzamiento de Dreamcast, SEGA finalmente pasase a ser una desarrolladora third party, alejándose por completo de la fabricación de consolas y limitando las posibilidades de los encargados del software, «cuando esto se nos quitó [la posibilidad de hacer exigencias al equipo de hardware] , era como, ‘¡Ya no puedo controlar el hardware! Ahora tengo que hacer mis juegos bajo las restricciones de lo que sea que haga el fabricante,'» comenta Iizuka.
El caso del erizo es la prueba fehaciente de la inventiva de la compañía de logo azul por aquel entonces, y también del mimo volcado en su mayor icono. Ahora, con dos juegos bastante prometedores en el tintero, puede que el Destello Azul recupere algo de esa gloria que alcanzó en los 90. Y, de hecho, esperamos que así sea.
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